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有没有大佬讲讲不同时期机战游戏制作的技术有哪些不同和进化?

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原帖由 江南恐龙 于 2023-5-31 20:19 发表
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小白随便瞎猜:8位机16位机都是不动的,大概是用的静态图?阿尔法开始会动了,用的活动块?再往后都是用的不同的矢量图片堆的动作?大招特写用活动gif?
FC和GB上的机器人一般是背景图层构成的,因为活动块没那么多。
SFC开始机器人都用活动块了,因为战斗画面有背景,机器人要是用背景图层就冲突了。
虽然机器人是静止图,但也是活动块的,因为机器人只是图像不变,位置还是会移动的。

后期会动了是因为上动画了。之前的活动块只有一张图,现在的活动块包括了连续的一组图,有了动画效果。
其实早期也有动画,但只有一两张,举枪收枪这样。要至少8张图才能有基本的动画效果。
导致这个差别的不是机能而是成本。动画需要大量的容量,对光盘来说不是问题,关键是动画要画一堆图,BANPRESTO不愿意出这个成本。
后面不给WINKY做了,也愿意出这个成本了。

再后来差不多是PS3时代,用上了骨骼动画技术。
不再画完整的机器人动画图了,只画胳膊腿身体这些部分,然后贴到一个骨架上,骨架动起来带动身体各部分动。
其实这样画的图数量也不少,但是总体来说动画张数少了,成本肯定降低。

[ 本帖最后由 md2 于 2023-6-1 14:34 编辑 ]


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原帖由 firesun 于 2023-6-2 11:38 发表

只是绘图的成本降低吧,制作动画的成本可以说是几何级别的上涨,而且随着身体部件细分的程度越来越细,动画的复杂度也更加复杂了。
然后动画制作,也就和现在的Spine动画、Live2D动画类似,自建的2D的骨骼动画系统 ...
总成本肯定是上升的,排除解析度不说,光是动作的细节就多了很多。ALPHA时代是能不动尽量不动,动画效果只用在关键位置,Z时代从头动到尾。而且ALPHA一张动画必须画一张图,现在的谷歌动画可以随便插帧无限提高流畅度。
如果用ALPHA3时代的做法来做高清时代的机战,那图形成本翻10倍不成问题。现实中单个机体的图形成本可能也就涨了1、2倍的样子。



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原帖由 江南恐龙 于 2023-6-2 09:09 发表
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谢谢豌豆大佬!
最近玩了下刚出的z2再世篇汉化版,感觉画面比30要好不少,机体的尺寸大多了,战斗特写也更好更有动画片的感觉,请教下这两作用的技术有什么区别?
其实Z2和30的战斗动画效果差别不在技术上,而是做动画的人水平差太多了。
两者的技术都是骨骼动画。就是先画出机器人的各个部位,然后贴到一个人形骨骼上。只要设置骨骼的运动就可以让贴图跟着动,制造出动画的效果。追求细致的话可以在运动过程中更换贴图来体现部位的变化。正常做动画一个动作要画8个完整的机器人图片,靠贴图方式绘画量可能只相当于2个机器人。而且骨骼动画还有个好处就是可以无限提高帧数,反正它的运动就是部件的平移,根本不耗费人力。
Z2的动画好是因为骨骼动画做的好,符合动画原理,动作很有力度,而30的上下限差别太大,有继承的有新画的,同样来自高达NT的机体,NT的动画就很有力度,而凤凰的很糊弄。古利特的动作非常有力度感,元祖高达动作又肉又难看。

[ 本帖最后由 md2 于 2023-6-7 20:43 编辑 ]


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