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有没有大佬讲讲不同时期机战游戏制作的技术有哪些不同和进化?

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小白随便瞎猜:8位机16位机都是不动的,大概是用的静态图?阿尔法开始会动了,用的活动块?再往后都是用的不同的矢量图片堆的动作?大招特写用活动gif?


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机战制作的技术很不稳定
一般q版居多
但也有真实形态的
看制作组心情吧



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现在怎么不弄3d机战了


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fc的第二次就有盖塔的合体动画了啊
sfc第四次有大招特写,好像是雷丁?忘记了

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引用:
原帖由 江南恐龙 于 2023-5-31 20:19 发表
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小白随便瞎猜:8位机16位机都是不动的,大概是用的静态图?阿尔法开始会动了,用的活动块?再往后都是用的不同的矢量图片堆的动作?大招特写用活动gif?
FC和GB上的机器人一般是背景图层构成的,因为活动块没那么多。
SFC开始机器人都用活动块了,因为战斗画面有背景,机器人要是用背景图层就冲突了。
虽然机器人是静止图,但也是活动块的,因为机器人只是图像不变,位置还是会移动的。

后期会动了是因为上动画了。之前的活动块只有一张图,现在的活动块包括了连续的一组图,有了动画效果。
其实早期也有动画,但只有一两张,举枪收枪这样。要至少8张图才能有基本的动画效果。
导致这个差别的不是机能而是成本。动画需要大量的容量,对光盘来说不是问题,关键是动画要画一堆图,BANPRESTO不愿意出这个成本。
后面不给WINKY做了,也愿意出这个成本了。

再后来差不多是PS3时代,用上了骨骼动画技术。
不再画完整的机器人动画图了,只画胳膊腿身体这些部分,然后贴到一个骨架上,骨架动起来带动身体各部分动。
其实这样画的图数量也不少,但是总体来说动画张数少了,成本肯定降低。

[ 本帖最后由 md2 于 2023-6-1 14:34 编辑 ]
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我记得到alpha1是个质变,到z1又是一个质变

z1到现在又是个质变,越来越差,没法玩了

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尽管战斗动画占了开发成本的大头,尽管拼命袒胸摇奶,99.9%的用户还是毅然决然地关闭战斗动画,这就是机战宿命的悲剧。。。。

本帖最后由 aso 于 2023-6-1 22:32 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @md2  于 2023-6-1 14:18 发表
FC和GB上的机器人一般是背景图层构成的,因为活动块没那么多。
SFC开始机器人都用活动块了,因为战斗画面有背景,机器人要是用背景图层就冲突了。
虽然机器人是静止图,但也是活动块的,因为机器人只是图像不变,位置还是会移动的。

后期会动了是因为上动画了。之前的活动块只有一张图,现在的活动块包括了连续的一组图,有了动画效果。
其实早期也有动画,但只有一两张,举枪收枪这样。要至少8张图才能有基本的动画效果。
导致这个差别的不是机能而是成本。动画需要大量的容量,对光盘来说不是问题,关键是动画要画一堆图,BANPRESTO不愿意出这个成本。
后面不给WINKY做了,也愿意出这个成本了。

再后来差不多是PS3时代,用上了骨骼动画技术。
不再画完整的机器人动画图了,只画胳膊腿身体这些部分,然后贴到一个骨架上,骨架动起来带动身体各部分动。
其实这样画的图数量也不少,但是总体来说动画张数少了,成本肯定降低。
谢谢豌豆大佬!
最近玩了下刚出的z2再世篇汉化版,感觉画面比30要好不少,机体的尺寸大多了,战斗特写也更好更有动画片的感觉,请教下这两作用的技术有什么区别?

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posted by wap, platform: 小米 红米
机战最好的画面应该是ps3上的两作og,战斗画面是3d建模+2D渲染。

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机战还是早期的像素动画看着得劲
alpha、J、W、K那种

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引用:
原帖由 md2 于 2023-6-1 14:18 发表

再后来差不多是PS3时代,用上了骨骼动画技术。
不再画完整的机器人动画图了,只画胳膊腿身体这些部分,然后贴到一个骨架上,骨架动起来带动身体各部分动。
其实这样画的图数量也不少,但是总体来说动画张数少了,成本肯定降低。
只是绘图的成本降低吧,制作动画的成本可以说是几何级别的上涨,而且随着身体部件细分的程度越来越细,动画的复杂度也更加复杂了。
然后动画制作,也就和现在的Spine动画、Live2D动画类似,自建的2D的骨骼动画系统。
然后因为极为BT的监修审核,骨骼动画制作周期和成本都高涨。

本站做过机战动画的人也有好几个,虽然大都潜水到不来了吧。如果他们能看到这个帖子,或许可以分享一下自己的评判。

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引用:
原帖由 无毛之胸 于 2023-6-2 09:18 发表
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机战最好的画面应该是ps3上的两作og,战斗画面是3d建模+2D渲染。
PS3上的两作OG战斗画面真的是3渲2?我觉得不像啊。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-6-2 12:17 编辑 ]

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哪代ry最凶?手游不算

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进化最大的感觉是阿尔法

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三次阿尔法震撼了我。。。

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