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[业评] [内幕消息] 刚得到的内幕消息,为什么PS2的7千5百万多边形画面会输NGC......

[内幕消息] 刚得到的内幕消息,为什么PS2的7千5百万多边形画面会输NGC,原来是NT报小数。

问:据IGN64得到的消息,任天堂Game Cube的多边形处理能力究竟怎样?

答:我们与许多开发团队进行了接触,从他们那里我们得到了以下的这些测试数据。在一次原始测试中,当没有其它特殊效果开启的时候,Cube能够以60桢/秒的速度显示40万个多边形(粗算一下这大约相当于2千4百万个多边形/秒的处理能力)。可是当我们把这个数据发布出去后不久,又有其它组织告诉我们说实际上Cube的原始多边形(不开启其它特殊效果)处理能力应该是9千万/秒,这是相比较于索尼PS2主机7千5百万/秒的原始多边形处理能力而得出的。不过不管怎样,大家请注意我们指的是原始多边形处理能力,如果在测试中开启动态光源、纹理压缩等特效的话,那么这个统计数字将大大减小。

如果将一些在实际游戏中经常用到的象纹理过滤、反锯齿和其它一些渲染功能开启的话,Cube大约能够以60桢/秒的速度显示15万个多边形(这相当于9百万/秒的多边形处理能力),应该说这个数据对我们来说更具实际意义。当然,这个实际数字应该是在第一批为Cube开发的游戏中的表现,我们不得不承认,随着软件开发商们对硬件机能的越发熟悉,他们能够写出执行效率更高的代码,从而从另一个侧面提升Cube的多边形能力。就像N64上的第一个《马利奥64》游戏一样,以后同题材的游戏与它相比在图像显示性能上就不断有所创新。


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根据PS2的GS图像处理器,每秒达7千5百万个多变形,而NT官方所公告的NGC显示能力为每秒最多600-1千2百万个多变形。
但实际NGC的多变形处理能力就有9千多万,看来报小数的影响力可不小呢。:D

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-22 00:10 编辑 ]



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引用:
原帖由 霏菲飞 于 2008-3-22 01:15 发表
。。。我似乎错过了什么盛事,请问楼主是什么原因勾引你发本帖的
看到這個。。。

http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5958123-1-1.html


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之前某人说GC的1千2百万个多边形做出来的东西秒杀PS2的7千5百万呢。所以小白认为SONY在吹7千5百万。
话说这帖里面还有小白认为SONY吹7千5百万呢,如此的小白。。。

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引用:
原帖由 mYm-moon 于 2008-3-22 21:34 发表
我解释的简单一点:PS2所谓几千万多边形  是指完全无特效  纯多边形骨架
                     NGC的1千多万 是指加入特效 最后在游戏中的实际效果
                    所以PS2一旦加入了特效(游戏中不可能只玩 ...
根據每個游戲所使用的多邊形都有所不同﹐我想知道NGC的1千多万是用什麼測試出來的﹐為什麼這1千多万的數字會變成了NGC的規格數字。
一台還沒被使用多邊形的主機為什麼會有1千2百萬個多邊形這樣的數字。
這些很簡單﹐這NT根本就是在報小數﹐而事實上NGC的顯示能力就是強PS2那麼一點﹐有9千萬多邊形。
就當NGC的9千萬﹐開完特效﹐就是1千2百萬。
那麼PS2的很明顯開完特效﹐就是8百萬左右吧。
如果單單公告實際效果的多邊形數量﹐那麼你可以說NGC只有600百萬﹐也可以說只有300百萬﹐這些是看游戲而定﹐不是主機的規格。
所謂的開完特效的實際數字只是一個用來掩飾的手段而已。

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-26 12:44 发表


对!! PS2在这点是赢GC,但其余皆输,整体还是输。

像GC初期软体侠盗中队2,多边形超过1500万/秒,光源八个,贴图四层以上,
且还弄了自投影。

至于PS2,光开个光源,多边形就从6600万/秒掉到3800万/秒,再 ...
掉你老头,根据GC的整体多边形能力就有9千万,如果GC做了整体效果之后是1500万的话,那么PS2会更底,原因就是PS2只有7千5百万可写。
PS2不单只是输多边形处理能力,记忆体同样输掉。
PS2的显示记忆体只有内建4MB,而GC的显示记忆体就有内建3M高速的1T-SRAM加外建的16M 1T-SRAM。
以PS2的记忆体来说这些自然就会输掉帖图材质。
根据PS2版的生化4为什么会这样,很容易理解。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

你那些问题根本就是给老任的假数据给骗到了,PS2只有6千6百万这种小白言论是你自己吹出来的吧,自吹自擂啦。
这些问题PS2明显输什么还用讲,输6千6百万吗,自吹自擂,傻子。
光源很吃性能的吗,PS2无法做到吗,这些我都是第一次听到,那寂静岭系列中的第3-4集里面的是什么了。
PS2的多边形很容易掉所以无法做到特效吗,那旺达的特效是怎么实现的。http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
我跟你说,PS2的生化4只是不够NGC做得好而已。。。6千6百万多边形脑内补完啦,傻傻....

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-26 17:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-26 19:00 发表


有必要骂人吗  讨论个东西需要用骂人才算真理?

GC侠盗2能破1500万/秒,是制作小组说的,而目前PS2多边形能力发挥最大的游戏也才九百多万/秒,
跟GC有不小的差距。
罵人﹐這個要看對誰的。
對你這種靠吹誣賴的還用跟你解釋那麼多咩﹐嗯﹐沒錯﹐靠吹就是真理嗎﹐就像你這種啊﹐懂嗎。:D
沒錯啊﹐所以PS2畫面比GC差一點點就很奇怪嗎﹐你說的掉光源掉了3千多萬不是你說的嗎﹐你不是在自吹自擂嗎。
6千6百萬個多邊形又是那裡來的﹐靠吹嗎。
引用:
有呀!大大的缩水而已,PS2的光源如火把是假光源,用贴图弄上去的,
跟GC裹的蜡烛表现一个样,而GC火把是独立光源,可明显感受到明暗表现,且各为独立,
可用火箭炮把它打掉。(PS2版打不掉)
PS2版大大縮水﹐這非一般的白話呢﹐PS2版不要說火把﹐就連那路上的火把都是火﹐尤其打玩水怪那裡最為明顯﹐那裡用了貼圖了﹐我真的懷疑你有沒玩過。
沒錯﹐GC的光源是好一些﹐但這些我不是說了嗎﹐選擇性失明嗎。複製一次給你﹐撐大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多邊形處理能力每秒7千5百萬﹐GC每秒9千萬。
顯示記憶體PS2 內建4M ﹐GC 內建3M 1T﹐外建16M 1T
從這些就可以知道GC比PS2做得好的理由﹐但是兩者的性能差距竟然PS2畫面跟NGC相差不遠﹐你還有什麼好說的。
PS2同樣有光源﹐同樣有特效。沒GC做得那麼好PS2輸什麼﹐還用我講嗎。
還是靠你吹出來的6千6百萬輸了。傻傻:D
引用:
原来SCEI的官方资料是任天堂伪造的,真是吹的厉害
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf

PS2只有6600万多边形/秒,是SONY自己公布的,
而光开光源会降多边形,也是SONY自己公布的
跟任天堂无关。
那裡寫6千6百萬了﹐SONY那裡公告了﹐6千6百萬那是你自己開發的晶片嗎。你不是靠吹嗎﹐自吹自擂你不覺得你自己很丟臉嗎。
我跟你說﹐SONY一開始就公告了兩種多邊形數據。
EE CPU=CG演算每秒達6千6百萬個多邊形。
GS GPU=實時運算每秒達7千5百萬個多邊形。
你不會是把那6千6百萬當是PS2的實時處理能力吧﹐還是你連什麼是CPU GPU都還沒搞清楚﹐PS2推出了8年﹐好像你這種人我見多了。
任天堂沒伪造﹐只是報小數而已。:D
嗯﹐那麼照你所說GC開光源就不會掉多邊形囉﹐為何只有1千5百萬啊﹐自打嘴巴嗎。不錯。。。。
次世代プレイステーション概要仕様書
CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮動小数点乗加算器×1、浮動小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮動小数点乗加算器×9、浮動小数点割算器×3)
浮動小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座標演算性能
6,600万ポリゴン/秒
圧縮画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
“Graphics Synthesizer”
クロック周波数
150MHz
DRAMバス・バンド幅
48GB(ギガ・バイト)/秒
DRAMバス幅
2,560ビット
ピクセル構成
RGB:Alpha:Z(24:8:32)
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒
サウンド
SPU2+CPU
同時発音数
ADPCM:48ch(SPU2)+ソフト音源数
サンプリング周波数
44.1/48KHz
IOP
I/O Processor
CPUコア
PlayStation CPU
クロック周波数
33.8/37.5MHz
Sub−BUS
32ビット
入出力
IEEE1394,USB
通信ポート
PC−Card(PCMCIA)で対応
メディア
CD−ROM/DVD−ROM

http://www.sony.net/cgi-bin/sear ... e=utf8&q=cache:[/url]
引用:
当然吃性能,不然VF4、BIO4为何在光源上缩这么多,
且寂静岭3、4的光源效果要跟GC版的BIO4比还早呢!!

仔细去玩玩GC版的BIO4吧!!
VF4啊﹐這個已經是公認的數據移植游戲﹐你還在發夢。
BIO4光源縮很多麼﹐看看樓上吧。我建議你先去玩過後才來放P。
寂静岭3、4的光源誰不知道強的﹐剩下你而已。
引用:
旺达与巨像是弄得不错,但多边形并没有弄得很高,都把资源拿去搞特效了,
且游戏常常发生不顺,尤其是在巨像上,降低游玩的乐趣。

要是能弄到很流畅,只有两、三处不顺,那旺达恐怕也没那么多特效可搞。
要知道的是整體效果﹐你不是說PS2掉多邊形沒特效的嗎﹐旺達做了整體特效還有光源呢﹐而且是模擬HDR效果﹐這是怎麼回事﹐還不承認自己靠吹嗎。
那麼大的場景﹐那麼大的巨像﹐不顺是理所當然﹐那問題很大嗎﹐以PS2的性能來說﹐已經是可以送你上火星了。那裡掉多邊形了﹐那裡沒光源了﹐很吃性能嗎。自吹自擂啦。回答我﹐PS2的顯示能力那裡6千6百萬了傻傻。。。。丟臉呵呵

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-27 16:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表


6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
为什么不过来这边看,这是你的那个连接。PS2的显示能力那里6千6百万了,SONY那里公告了。还是你开发了一个火星晶片啊。
嗯,那照你所说GC开光源就不会掉多边形啊,为何只有1千5百万啊,自打嘴巴吗。不错。。。。
在运用多边形的情况下有那个是不会掉多边形的,难道是提升的,如果说掉多边形GC有9千万同样掉到1千200万。懂吗...傻傻。
如果说写光源掉多边形的话,GC同样会掉,这是运用,不是叫掉。懂吗。我想问如果不是掉难道是提升的,哈哈....不懂装懂一窍不通啦

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... ;icp=1&.intl=tw
引用:
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。

而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
PS2版没光源吗,为什么不上图啊,对一个玩过的人来说看着笑啦。
选择性失明吗,在复制多一次给你,这是最后一次。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。

你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
哈哈,吹到没得在吹开始吹CPU写实时多边形了哟,呵呵。
PS2的CPU那里写实时多边形了,那里写光源了,那里实现模拟HDR效果了。
我都说了,你根本就对CPU和GPU一窍不通,还不懂装懂,如此的丢脸
怪不得你会把EE的CG演算6千6百万当做PS2的实时处理能力啦。
过来这边看看EE是做什么的吧:http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
解释一下PS2那里没硬件光源了,PS2的EE怎么写实时多边形,还是你发明了什么技术,你开发过什么游戏了,我看你连GBA游戏是怎么开发的都还没搞懂呢,一窍不通不懂装懂。
再次复制给你:
要知道的是整体效果,你不是说PS2掉多边形没特效的吗,旺达做了整体特效还有光源呢,而且是模拟HDR光源效果,这是怎么回事,还不承认自己靠吹吗。
那么大的场景,那么大的巨像,不顺是理所当然,那问题很大吗,以PS2的性能来说,已经是可以送你上火星了。那里掉多边形了,那里没光源了,很吃性能吗。自吹自擂啦。回答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻。。。。PS2那里没光源,解答一下,丢脸呵呵

PS2的绘写实时多边形,光源,特效等等是靠CPU的吗,这里你随便说一个,那个是用CPU的,说得出吗,可以拿出依据吗。以下又是什么数据了,PS2那里掉多边形了。。。不懂装懂啦小白。呵呵 :D
GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)
引用:
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。

反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。

至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
你知道什么是数据移植吗,不知道我不怪你。
VR足球有PS2版吗,为什么不比剑魂啊,找个数据移植的游戏用来骗骗小孩子应该可以的。。。。呵呵:D
寂静岭3、4你玩过,玩过还不懂装懂,你不觉得你很丢脸吗。
生化4,同样的话不多,复制给你。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
GC是用硬体光源,你不知道吗

所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
什么叫硬体光源,难道有软体光源的,哈哈....看你不懂装懂的样子,非一般的强阿。笑死了
有那个主机不是靠硬体去写光源的。靠软体光源。。这是神论呢
小白,解释一下PS2那里没有光源,你说你玩过寂静岭3、4吗,里面的不是光源吗。。。呵呵
引用:
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!

旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
我就当你说的巨像用了18000个多边形,这有关系吗,他只用了18000个多边形就有那么出色的效果,这有什么问题呢。就单一个巨像用的多边形就比LEON多呢。
你真的以为好像那种什么LEON吗,用了10000个又有什么呢,旺达跟BIO是同类游戏吗,那里拉上关系了。
你先解释一下,PS2显示能力那里6千6百万,和那里没有光源吧,我建议你上图,没具体依据就给我收声,一窍不通不懂装懂就别出来放P
GC版的LEON用了10000个多边形吗,看看以下画面吧,PS2同样有这种画面。用了10000个多边形有什么滥叫用。
PS2只有7千5百万,GC有9千万。GC可用的多边形比PS2多你觉得很奇怪吗。运用的多边形比PS2多,画面比PS2好是你所说的6千6百万输了吗。。哈哈

引用:
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧

难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
我说你选择性失明,一窍不通就是没错的,以下是什么数据。
把PS2的CPU处理CG演算6千6百万能力当成做"实时运算",而GPU就当成只有6千6百万个多边形。这会不会比猪还蠢。
以下就是SONY放的,那里6千6百万了。。。。说不出就别出来放P
跟你说多等于对牛弹琴......话说人蠢是没药医的。。。呵呵:lol

次世代プレイステーション概要仕样书
CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮动小数点乘加算器×1、浮动小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮动小数点乘加算器×9、浮动小数点割算器×3)
浮动小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

圧缩画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
“Graphics Synthesizer”
クロック周波数
150MHz
DRAMバス・バンド幅
48GB(ギガ・バイト)/秒
DRAMバス幅
2,560ビット
ピクセル构成
RGB:Alpha:Z(24:8:32)
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒
サウンド
SPU2+CPU
同时発音数
ADPCM:48ch(SPU2)+ソフト音源数
サンプリング周波数
44.1/48KHz
IOP
I/O Processor
CPUコア
PlayStation CPU
クロック周波数
33.8/37.5MHz
Sub−BUS
32ビット
入出力
IEEE1394,USB
通信ポート
PC−Card(PCMCIA)で对应
メディア
CD−ROM/DVD−ROM

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... ;icp=1&.intl=tw

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-28 00:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表


你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒,
而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒,
这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D

没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。
如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了,用CPU的CG 6千6百万演算来当作是PS2显示处理能力吗。。哈哈丢脸..
没人会拿吗,微软的XBOX是什么。。。不是没人会拿,而是明显你不懂装懂。
引用:
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少,
完全要看CPU能处理多少。
处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。
http://www.tvgame360.com.tw/viewthread.php?tid=24301&highlight=%2B%E6%B8%B8%E6%88%B2%E7%8B%82%E9%98%BF%E5%BF%97
引用:
你去玩一玩GC版的BIO4吧!!
实际玩一玩你就知道差多少了
(我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已,
有实际玩过的人就知道缩多少了。)
PS2 GC我都有,你要看那个画面。
PS2 GC PC版我都玩过,PS2和GC版根本就相差无几,几乎有时候PS2比较好,也有特效,光源等等,也可以说是各有千秋。
你说没有光源,火把是贴图,其实很明显要去玩玩的才是你这种自吹自擂。
缩多少这有问题吗,是6千6百万的问题吗。
为什么不回答我问题,PS2那里没有光源了,PS2的显示能力那里6千6百万了,别逃避我的问题。
说没光源为什么不直接上图啊,小白...
引用:
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现;
而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效,
所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果,
这些实际数据出来。

所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
没讲多少吗,那为什么NT会说1千2百万到6百万啊,为什么楼主那里的内容业内人士会说PS2是7千5百万啊。
还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。
PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵:D

128ビット“Emotion Engine”
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

“Graphics Synthesizer”
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒

什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢
以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈

Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

看清楚我说什么才来放P,别逃避我的问题。PS2显示能力那里6千6百万了,那里没有光源了,你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.这是最后一次回你,看着笑就好。我不喜欢对牛弹琴的。。。呵呵
引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表


6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
为什么不过来这边看,这是你的那个连接。PS2的显示能力那里6千6百万了,SONY那里公告了。还是你开发了一个火星晶片啊。
嗯,那照你所说GC开光源就不会掉多边形啊,为何只有1千5百万啊,自打嘴巴吗。不错。。。。
在运用多边形的情况下有那个是不会掉多边形的,难道是提升的,如果说掉多边形GC有9千万同样掉到1千200万。懂吗...傻傻。
如果说写光源掉多边形的话,GC同样会掉,这是运用,不是叫掉。懂吗。我想问如果不是掉难道是提升的,哈哈....不懂装懂一窍不通啦

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... Qbiv&icp=1&.intl=tw
引用:
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。

而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
PS2版没光源吗,为什么不上图啊,对一个玩过的人来说看着笑啦。
选择性失明吗,在复制多一次给你,这是最后一次。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。

你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
哈哈,吹到没得在吹开始吹CPU写实时多边形了哟,呵呵。
PS2的CPU那里写实时多边形了,那里写光源了,那里实现模拟HDR效果了。
我都说了,你根本就对CPU和GPU一窍不通,还不懂装懂,如此的丢脸
怪不得你会把EE的CG演算6千6百万当做PS2的实时处理能力啦。
过来这边看看EE是做什么的吧:http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
解释一下PS2那里没硬件光源了,PS2的EE怎么写实时多边形,还是你发明了什么技术,你开发过什么游戏了,我看你连GBA游戏是怎么开发的都还没搞懂呢,一窍不通不懂装懂。:lol
再次复制给你:
要知道的是整体效果,你不是说PS2掉多边形没特效的吗,旺达做了整体特效还有光源呢,而且是模拟HDR光源效果,这是怎么回事,还不承认自己靠吹吗。
那么大的场景,那么大的巨像,不顺是理所当然,那问题很大吗,以PS2的性能来说,已经是可以送你上火星了。那里掉多边形了,那里没光源了,很吃性能吗。自吹自擂啦。回答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻。。。。PS2那里没光源,解答一下,丢脸呵呵

PS2的绘写实时多边形,光源,特效等等是靠CPU的吗,这里你随便说一个,那个是用CPU的,说得出吗,可以拿出依据吗。以下又是什么数据了,PS2那里掉多边形了。。。不懂装懂啦小白。呵呵 :D
GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)
引用:
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。

反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。

至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
你知道什么是数据移植吗,不知道我不怪你。
VR足球有PS2版吗,为什么不比剑魂啊,找个数据移植的游戏用来骗骗小孩子应该可以的。。。。呵呵:D
寂静岭3、4你玩过,玩过还不懂装懂,你不觉得你很丢脸吗。:lol
生化4,同样的话不多,复制给你。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
GC是用硬体光源,你不知道吗

所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
什么叫硬体光源,难道有软体光源的,哈哈....看你不懂装懂的样子,非一般的强阿。笑死了:lol
有那个主机不是靠硬体去写光源的。靠软体光源。。这是神论呢:fq8:
小白,解释一下PS2那里没有光源,你说你玩过寂静岭3、4吗,里面的不是光源吗。。。呵呵:lol
引用:
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!

旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
我就当你说的巨像用了18000个多边形,这有关系吗,他只用了18000个多边形就有那么出色的效果,这有什么问题呢。就单一个巨像用的多边形就比LEON多呢。
你真的以为好像那种什么LEON吗,用了10000个又有什么呢,旺达跟BIO是同类游戏吗,那里拉上关系了。
你先解释一下,PS2显示能力那里6千6百万,和那里没有光源吧,我建议你上图,没具体依据就给我收声,一窍不通不懂装懂就别出来放P
GC版的LEON用了10000个多边形吗,看看以下画面吧,PS2同样有这种画面。用了10000个多边形有什么滥叫用。
PS2只有7千5百万,GC有9千万。GC可用的多边形比PS2多你觉得很奇怪吗。运用的多边形比PS2多,画面比PS2好是你所说的6千6百万输了吗。。哈哈:fq8:

引用:
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧

难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
我说你选择性失明,一窍不通就是没错的,以下是什么数据。
把PS2的CPU处理CG演算6千6百万能力当成做"实时运算",而GPU就当成只有6千6百万个多边形。这会不会比猪还蠢。
以下就是SONY放的,那里6千6百万了。。。。说不出就别出来放P
跟你说多等于对牛弹琴......话说人蠢是没药医的。。。呵呵:lol

次世代プレイステーション概要仕样书
CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮动小数点乘加算器×1、浮动小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮动小数点乘加算器×9、浮动小数点割算器×3)
浮动小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

圧缩画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
“Graphics Synthesizer”
クロック周波数
150MHz
DRAMバス・バンド幅
48GB(ギガ・バイト)/秒
DRAMバス幅
2,560ビット
ピクセル构成
RGB:Alpha:Z(24:8:32)
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒
サウンド
SPU2+CPU
同时発音数
ADPCM:48ch(SPU2)+ソフト音源数
サンプリング周波数
44.1/48KHz
IOP
I/O Processor
CPUコア
PlayStation CPU
クロック周波数
33.8/37.5MHz
Sub−BUS
32ビット
入出力
IEEE1394,USB
通信ポート
PC−Card(PCMCIA)で对应
メディア
CD−ROM/DVD−ROM

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... Qbiv&icp=1&.intl=tw

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-28 15:21 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表


明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗

裹面内容简述:

PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格

辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)

辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令 ...
同样的话不多,对牛弹琴无意思,为什么你不直接把数据传上来呢。看清楚一以下对话。
实时绘写依然是7千5百万,GPU那里靠过CPU,你指出来吧。
数据我都传给你了为什么不撑大你的眼睛看清楚,那里靠过CPU。
PS2的实时处理能力那里6千6百万了,还没回答到我还是没办法回答啊丢脸啦小白。:D
http://www.tvgame360.com.tw/viewthread.php?tid=24301&highlight=%2B%E6%B8%B8%E6%88%B2%E7%8B%82%E9%98%BF%E5%BF%97
FPU和VUO是跑什么的以上连接 ,加色列明:D

GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表
座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型

你这些数据说明什么,那里是实计算了,你真的以为一个CG演算的6千6百万就不包括你那些东西吗,
演算CG的6千6百万个多边形数据也拿来当实时了唷,有够强的你。
看来你连什么叫三次元CG座标演算性能6,600万ポリゴン/秒都还没搞懂呢。
这6千6百万用来做什么的,什么叫CG,即时演算靠谁,靠GPU还是CPU啊。小白,我都懒吊你这个傻子了,你慢慢吧。
两者的处理方向根本就不一样,看下有谁会认同你。。。呵呵

看清楚我说什么才来放P,别逃避我的问题。PS2显示能力那里6千6百万了,那里没有光源了,你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.这是最后一次回你,看着笑就好。我不喜欢对牛弹琴的。。。呵呵
引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表


你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒,
而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒,
这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D

没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。
如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了,用CPU的CG 6千6百万演算来当作是PS2显示处理能力吗。。哈哈丢脸..
没人会拿吗,微软的XBOX是什么。。。不是没人会拿,而是明显你不懂装懂。
引用:
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少,
完全要看CPU能处理多少。
处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。
http://www.tvgame360.com.tw/viewthread.php?tid=24301&highlight=%2B%E6%B8%B8%E6%88%B2%E7%8B%82%E9%98%BF%E5%BF%97
引用:
你去玩一玩GC版的BIO4吧!!
实际玩一玩你就知道差多少了
(我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已,
有实际玩过的人就知道缩多少了。)
PS2 GC我都有,你要看那个画面。
PS2 GC PC版我都玩过,PS2和GC版根本就相差无几,几乎有时候PS2比较好,也有特效,光源等等,也可以说是各有千秋。
你说没有光源,火把是贴图,其实很明显要去玩玩的才是你这种自吹自擂。
缩多少这有问题吗,是6千6百万的问题吗。
为什么不回答我问题,PS2那里没有光源了,PS2的显示能力那里6千6百万了,别逃避我的问题。
说没光源为什么不直接上图啊,小白...
引用:
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现;
而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效,
所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果,
这些实际数据出来。

所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
没讲多少吗,那为什么NT会说1千2百万到6百万啊,为什么楼主那里的内容业内人士会说PS2是7千5百万啊。
还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。
PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵:D

128ビット“Emotion Engine”
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

“Graphics Synthesizer”
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒

什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢
以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈

Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

看清楚我说什么才来放P,别逃避我的问题。PS2显示能力那里6千6百万了,那里没有光源了,你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.这是最后一次回你,看着笑就好。我不喜欢对牛弹琴的。。。呵呵
引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表


6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
为什么不过来这边看,这是你的那个连接。PS2的显示能力那里6千6百万了,SONY那里公告了。还是你开发了一个火星晶片啊。
嗯,那照你所说GC开光源就不会掉多边形啊,为何只有1千5百万啊,自打嘴巴吗。不错。。。。 :fq8:
在运用多边形的情况下有那个是不会掉多边形的,难道是提升的,如果说掉多边形GC有9千万同样掉到1千200万。懂吗...傻傻。
如果说写光源掉多边形的话,GC同样会掉,这是运用,不是叫掉。懂吗。我想问如果不是掉难道是提升的,哈哈....不懂装懂一窍不通啦:lol

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... Qbiv&icp=1&.intl=tw
引用:
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。

而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
PS2版没光源吗,为什么不上图啊,对一个玩过的人来说看着笑啦。
选择性失明吗,在复制多一次给你,这是最后一次。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。

你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
哈哈,吹到没得在吹开始吹CPU写实时多边形了哟,呵呵。
PS2的CPU那里写实时多边形了,那里写光源了,那里实现模拟HDR效果了。
我都说了,你根本就对CPU和GPU一窍不通,还不懂装懂,如此的丢脸:lol
怪不得你会把EE的CG演算6千6百万当做PS2的实时处理能力啦。
过来这边看看EE是做什么的吧:http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
解释一下PS2那里没硬件光源了,PS2的EE怎么写实时多边形,还是你发明了什么技术,你开发过什么游戏了,我看你连GBA游戏是怎么开发的都还没搞懂呢,一窍不通不懂装懂。:lol
再次复制给你:
要知道的是整体效果,你不是说PS2掉多边形没特效的吗,旺达做了整体特效还有光源呢,而且是模拟HDR光源效果,这是怎么回事,还不承认自己靠吹吗。
那么大的场景,那么大的巨像,不顺是理所当然,那问题很大吗,以PS2的性能来说,已经是可以送你上火星了。那里掉多边形了,那里没光源了,很吃性能吗。自吹自擂啦。回答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻。。。。PS2那里没光源,解答一下,丢脸呵呵 :fq8:

PS2的绘写实时多边形,光源,特效等等是靠CPU的吗,这里你随便说一个,那个是用CPU的,说得出吗,可以拿出依据吗。以下又是什么数据了,PS2那里掉多边形了。。。不懂装懂啦小白。呵呵:fq8: :D
GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)
引用:
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。

反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。

至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
你知道什么是数据移植吗,不知道我不怪你。
VR足球有PS2版吗,为什么不比剑魂啊,找个数据移植的游戏用来骗骗小孩子应该可以的。。。。呵呵:D
寂静岭3、4你玩过,玩过还不懂装懂,你不觉得你很丢脸吗。:lol
生化4,同样的话不多,复制给你。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
GC是用硬体光源,你不知道吗

所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
什么叫硬体光源,难道有软体光源的,哈哈....看你不懂装懂的样子,非一般的强阿。笑死了:lol
有那个主机不是靠硬体去写光源的。靠软体光源。。这是神论呢:fq8:
小白,解释一下PS2那里没有光源,你说你玩过寂静岭3、4吗,里面的不是光源吗。。。呵呵:lol
引用:
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!

旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
我就当你说的巨像用了18000个多边形,这有关系吗,他只用了18000个多边形就有那么出色的效果,这有什么问题呢。就单一个巨像用的多边形就比LEON多呢。
你真的以为好像那种什么LEON吗,用了10000个又有什么呢,旺达跟BIO是同类游戏吗,那里拉上关系了。
你先解释一下,PS2显示能力那里6千6百万,和那里没有光源吧,我建议你上图,没具体依据就给我收声,一窍不通不懂装懂就别出来放P
GC版的LEON用了10000个多边形吗,看看以下画面吧,PS2同样有这种画面。用了10000个多边形有什么滥叫用。
PS2只有7千5百万,GC有9千万。GC可用的多边形比PS2多你觉得很奇怪吗。运用的多边形比PS2多,画面比PS2好是你所说的6千6百万输了吗。。哈哈:fq8:

引用:
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧

难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
我说你选择性失明,一窍不通就是没错的,以下是什么数据。
把PS2的CPU处理CG演算6千6百万能力当成做"实时运算",而GPU就当成只有6千6百万个多边形。这会不会比猪还蠢。
以下就是SONY放的,那里6千6百万了。。。。说不出就别出来放P
跟你说多等于对牛弹琴......话说人蠢是没药医的。。。呵呵:lol

次世代プレイステーション概要仕样书
CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮动小数点乘加算器×1、浮动小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮动小数点乘加算器×9、浮动小数点割算器×3)
浮动小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

圧缩画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
“Graphics Synthesizer”
クロック周波数
150MHz
DRAMバス・バンド幅
48GB(ギガ・バイト)/秒
DRAMバス幅
2,560ビット
ピクセル构成
RGB:Alpha:Z(24:8:32)
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒
サウンド
SPU2+CPU
同时発音数
ADPCM:48ch(SPU2)+ソフト音源数
サンプリング周波数
44.1/48KHz
IOP
I/O Processor
CPUコア
PlayStation CPU
クロック周波数
33.8/37.5MHz
Sub−BUS
32ビット
入出力
IEEE1394,USB
通信ポート
PC−Card(PCMCIA)で对应
メディア
CD−ROM/DVD−ROM

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... Qbiv&icp=1&.intl=tw

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-30 02:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-30 10:38 发表


这就是数据呀!!你看不懂呀!!

座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型
说了多少次,为什么不把数据传上来啊,怕啊。。:D
三次元6千6百万怎样影响GPU的7千5百万啊傻子。
你说这些是PS2的7千5百万数据吗,那以下是什么。
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

以上数据就已经说明PS2的GPU如何组成7千5百万个多边形最大描画性能,绘画就等于实时了懂吗傻子,你这些数据啊,说白点只是说明PS2 CPU的三次元演示6千6百万而已啦,傻子。
用这些当是PS2的显示处理能力吗,非一般的白呢。。。:D
引用:
7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上,
CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。
看到这些我就想笑了,你这些根据什么,是谁说的,你说啊。。呵呵
贴数据出来吧。

这世上没有人傻到把已经运用的主机性能来当作是主机整体规格的,一台主机他的性能在强,都不可能完全运用100%性能啦。包括所有的机器。
就说PS2 GPU这7千5百万,在强都有个底线,实际只能用6千多万而已,而CPU的6千6百万也是一样只能用5千多万而已,如果说GPU规格是6千6百万的话在运用的时候自然会比原本7千5百万的底很多。所有主机都一样,这是定律,懂硬件的人一看就知道,不用我说的。你还在这里白。
这些问题包括,XBOX的1亿2千万,实际只能用1亿左右,GC的9千万也是一样只能用7千8百万而已。包括次世代PS3,360,WII等等都一样。这些问题跟CPU一点关系都没。
你那种无理头数据说明什么,PS2的显示处理器GPU依然是7千5百万,CPU的三次元CG演算同样是6千6百万。
两者总数是1亿4千1百万,两者的多边形处理方向根本就不一样,我这样说你如果不明白的话我也没办法,你说CPU的三次元CG演算因为只有6千6百万所以GPU就跟随下跌成6千6百万吗,有什么根据,是谁说的,简直空口说白话呢。 :D
引用:
Emotion Engine主要控制以下两类运算:

几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。

CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式

即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。
  
或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。
  
这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。
你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
撑大眼看清楚,这是PS2的EE处理器的运作方式,你说因为CPU 6千6百万,所以PS2的显示能力就只有6千6百万,那里写啊傻子,这数据那里写会影响PS2的GS处理器了,PS2的显示处理器实时那里没7千5百万啊,我还真没听说过一个300MHZ的CPU会影响150MHZ的GPU呢。还没办法具体回答我啊。搞懂了才来放P....
引用:
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成,
那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
PC,电视主机,包括DVD,有那个不是用CPU计算CG的。你说不是,那以下数据是什么。
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒


CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮动小数点乘加算器×1、浮动小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮动小数点乘加算器×9、浮动小数点割算器×3)
浮动小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

圧缩画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
引用:
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能;
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,
实际演算工作在CPU。

你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢??

你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹,
这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能...<-那里写的,根据那里,没办法提供数据就别乱吹放P。。。不懂装懂。
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,实际演算工作在CPU。。。。绘画不用计算,谁说的,现在的G8800显示卡多少多边型了,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
SONY已经清楚列明GS GPU的处理能力是7千5百万GB/S,实时自然就是绘画啦,你说GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算。那里说,你说吗,难道实时不是绘画的,是演算的。。强啊。哈哈 ,什么叫处理器你靠懂了没。。。

我建议你直接上数据吧,PS2的显示处理器那里没有7千5百万,就用生化4说话,PS2版那里没有光源。PS2的实时处理能力6千6百万你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.看着笑啦。虽然我不喜欢对牛弹琴,但都看你这个顺口开河的小白不顺眼呢。看不懂我说什么吗,可见你如此的蠢。你的家庭教育包括学校教育到那去了。看清楚以下,生化4输什么。。。。呵呵

PS2版没光源吗,为什么不上图啊,对一个玩过的人来说看着笑啦。
选择性失明吗,在复制多一次给你,这是最后一次。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-30 14:59 编辑 ]

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