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[业评] [内幕消息] 刚得到的内幕消息,为什么PS2的7千5百万多边形画面会输NGC......

[内幕消息] 刚得到的内幕消息,为什么PS2的7千5百万多边形画面会输NGC,原来是NT报小数。

问:据IGN64得到的消息,任天堂Game Cube的多边形处理能力究竟怎样?

答:我们与许多开发团队进行了接触,从他们那里我们得到了以下的这些测试数据。在一次原始测试中,当没有其它特殊效果开启的时候,Cube能够以60桢/秒的速度显示40万个多边形(粗算一下这大约相当于2千4百万个多边形/秒的处理能力)。可是当我们把这个数据发布出去后不久,又有其它组织告诉我们说实际上Cube的原始多边形(不开启其它特殊效果)处理能力应该是9千万/秒,这是相比较于索尼PS2主机7千5百万/秒的原始多边形处理能力而得出的。不过不管怎样,大家请注意我们指的是原始多边形处理能力,如果在测试中开启动态光源、纹理压缩等特效的话,那么这个统计数字将大大减小。

如果将一些在实际游戏中经常用到的象纹理过滤、反锯齿和其它一些渲染功能开启的话,Cube大约能够以60桢/秒的速度显示15万个多边形(这相当于9百万/秒的多边形处理能力),应该说这个数据对我们来说更具实际意义。当然,这个实际数字应该是在第一批为Cube开发的游戏中的表现,我们不得不承认,随着软件开发商们对硬件机能的越发熟悉,他们能够写出执行效率更高的代码,从而从另一个侧面提升Cube的多边形能力。就像N64上的第一个《马利奥64》游戏一样,以后同题材的游戏与它相比在图像显示性能上就不断有所创新。


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根据PS2的GS图像处理器,每秒达7千5百万个多变形,而NT官方所公告的NGC显示能力为每秒最多600-1千2百万个多变形。
但实际NGC的多变形处理能力就有9千多万,看来报小数的影响力可不小呢。:D

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-22 00:10 编辑 ]



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LZ辛苦了


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那一代的3D卡的理论极限能力是2个周期生成一个三角形
GC的GPU运行于162Mhz,也就是极限每秒生成8100万个三角形。
但这个指标其实是没什么意义的。

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DC如果这么算是多少,XBOX又是多少?

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PS2的GS频率为150Mhz,理论最大三角形7500万
XBOX的233Mhz,理论最大三角形1亿1600万

这个一点都不难算
而且这个指标是这两个世代改变很小的,
X360的GPU是提升到了5亿
PS3的则是2亿7500万
Wii是1亿2000万
但是因为普遍支持法线贴图,所以看起来能单幅画面就觉得上亿。
恩……Wii据说也支持法线贴图……

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你們都不看看這是哪個豬腦的貼么:D

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-3-22 00:15 发表
那一代的3D卡的理论极限能力是2个周期生成一个三角形
GC的GPU运行于162Mhz,也就是极限每秒生成8100万个三角形。
但这个指标其实是没什么意义的。
其实你说的这个81M/s和Nin自己说的6-12M,包括SDK Doc上写的(20M,27M,32M peak)这些数不是一个东西。
就如同PS2宣传的75M和66M这两个数在性质上的区别类似。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-3-22 00:22 发表
PS2的GS频率为150Mhz,理论最大三角形7500万
XBOX的233Mhz,理论最大三角形1亿1600万

这个一点都不难算
而且这个指标是这两个世代改变很小的,
X360的GPU是提升到了5亿
PS3的则是2亿7500万
Wii是1亿2000万
...
你指的频率是显卡频率吗?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-3-22 00:22 发表
PS2的GS频率为150Mhz,理论最大三角形7500万
XBOX的233Mhz,理论最大三角形1亿1600万

这个一点都不难算
而且这个指标是这两个世代改变很小的,
X360的GPU是提升到了5亿
PS3的则是2亿7500万
Wii是1亿2000万
...
说的大对,多边形已经不是重心所在,关键还是贴图

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。。。我似乎错过了什么盛事,请问楼主是什么原因勾引你发本帖的

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没看懂,请达人解释下

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一个生化4就够说明问题

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都死了的东西
你问那干什么?

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为什么总有人认为PS2的多边形是GS生成的,明明是EE

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