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Capcom 制作人竹内润(恶灵古堡5,失落的星球)担忧日本业界的封闭心态

halo2优秀的对战系统和判定确实让我恍然感到有日系对战游戏之风,严谨程度直逼某几个优秀的FTG


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引用:
原帖由 野兽派 于 2007-2-2 17:13 发表
来,让欧美厂做个同级生4
问题是现在日厂能做出让人满意的同级生续集么



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引用:
原帖由 hugang 于 2007-2-2 17:20 发表
据说战争机器,就是因为看到生化4的效果,才采用的第三人称追尾视角。
不太可能,想想最频繁的动作——贴墙的时候视角怎么设置就知道了


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我招:halo2我真的玩宅了,当时总觉得bungie里应该有sega或者capcom的人,判定和平衡性做得太细腻了

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-2-2 17:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-2-2 17:37 发表
太可笑了,看看XO上清一色的美国姥FPS游戏就知道谁的封闭心态更重了。
敢情是把LZ当竹内润了

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引用:
原帖由 hugang 于 2007-2-2 18:02 发表

有空写篇详细评测吧,我虽然HALO1,2两作都玩过,但感觉不出有SEGA或CAPCOM的味道。
诚心请教,并非KUSO啊
这个比较难用文字说清楚,因为不光是评测halo,还要扯到大量sega和capcom的作品。

比方如果你玩过sega的电脑战机并且玩懂,应该知道运动感和武器平衡性达到了个什么样的高度。halo2的诸多妙处没有大量的对战经验也是很难从文字里获得的。先简单举一个例子:在FPS对战里敢于加入载具要素而且做到大体平衡的就这么一个游戏。

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-2-3 01:00 发表


FPS的判定其实很简单的,谈不上什么严谨。
看看AD&D的各种判定,还有RTS的平衡度设定(如Starcraft),欧美游戏设计上的严谨可未必是学日本。在我看来日本唯一的优势在家用机,如果把PC平台放进来一起看 ...
halo2可以看出严谨来的地方太多了,载具的速度,威力,耐久度的平衡,武器的连射性,追踪性,爆炸半径,上膛时间等等,包括载具加速后转向性能的变化,超能护盾在隐僻度上的不利,狙击镜能被连射性武器取消等等很多特殊设定,很难说完,样样见匠心

可能不是首创,但没有再平衡的了

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-2-5 17:28 发表

瞎扯,关卡和武器的平衡性很难协调,没功底绝对做不好。每年fps游戏不计其数,有几个能达到ID和EPIC那种境界的?ID的游戏可以做到几乎可以完全回避偶然因素,赢家输家心服口服,其他游戏做得到?别看CS版本出 ...
完全同意,我所说的halo2的高度平衡也建立在同样的这些要素当中

可惜这类微妙对战体验如果没有过,很难从文字当中获得

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