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剑魂2真是领先时代的游戏

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标题界面按O或X进入,当时大多数游戏都是按start
双语音选择,日语和英语
真16:9宽屏显示,480p逐行扫描,xbox好像是720p
杜比环绕声,立体声,单声道三种选择
单人冒险模式,搜集各种道具和开启新模式
自动保存功能
选人画面和读取画面的角色采用多边形即时演算(可操作角色发声,街霸6同款
三个平台分别独占的家用机角色
练习模式会记住上一次选择的角色造型,选错角色可以后退重选(2025年的vf5revo都不行
还有一些小细节,比如角色靠墙出招时,武器碰到墙壁会有火花和音效,即使不是用武器来进攻,只是武器移动刮到也会产生,而且判定非常准确,牛逼的物理引擎

日版发售于2003年3月27日
无敌,我心目中的PS2最佳


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引用:
原帖由 @aso  于 2025-4-5 18:56 发表
总感觉Soul Edge之后这系列的美学跑偏了。。。。。
sc1和sc2都是近乎完美的作品
我觉得soul系列真正变味是从sc3开始的,角色都变丑了,开始往美系靠拢

本帖最后由 道克斯 于 2025-4-5 22:56 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @kimjiapan  于 2025-4-5 19:41 发表
玩过刀魂2的街机,太震撼了
ps2互换基板system246,家用机基本还原街机效果,铁拳4也是

角色不论身体还是脸部的建模都太强了,看着比现在游戏里流行的欧美方脸肌霸们舒服很多。柴香华乳摇地恰到好处,头发的抖动效果也很自然
限于机能多边形和分辨率低没办法,但是美术和音乐已经做到极致

埃及那个场地,远处闪电划过,过一会才有雷声,而近处打在方尖碑上的闪电和雷声是同步


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https://youtube.com/playlist?list=PL8_5sYhn3XyknrYfLdjWl3JmIdm4ebR4M&si=_7amNxHr9yRv-SNz

全部场地的背景细节

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再补充两点
PS2游戏开启逐行扫描主要有两种方式,一种是进入游戏之前按住角和叉,另一种是进入游戏的设置菜单开启,两种方式都有一定缺点,前者需要提前准备好,一旦错过就要重来一遍,后者操作麻烦而且开头动画无法逐行下欣赏
而剑魂2的逐行扫描是在进入游戏前出现提示,让玩家决定是否开启逐行模式,这种方式比前两种都更科学,更神奇的是只有在你使用色差线的时候才会出现这个提示,不会对使用复合或S线的玩家造成困扰!

剑魂2游戏内调小BGM音量,片头动画的BGM也随之减小,比现在铁拳7铁拳8这种片头动画永远最大音量无法调节要好得多
再多说一句,铁拳6和TT2都支持环绕声,7和8只有立体声

最近二十年游戏界的审美和设计确实在退步,可能和人类整体智商下降有一定关联

本帖最后由 道克斯 于 2025-4-6 11:42 通过手机版编辑

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原帖由 @ilovekoei  于 2025-4-7 00:23 发表
首见DC上的SC震撼那是真的大,等PS2版出来的时候胃口已经高了
我玩过剑魂街机,和铁拳3用的是一块基板,画面也差不多
DC版多边形和分辨率都提升不小,还加了很多内容,可以说是200%的移植了,难怪成为首款满分FTG
虽然剑魂2和街机是互换移植画面没有提升,但是各种细节和原创要素依然能感觉到开发团队从DC版延续下来的那种满满的诚意

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引用:
原帖由 @dreamcast  于 2025-4-7 16:48 发表
dc那个满分sc还是有遗憾的,没有cg片头片尾,都是用的即时演算。
也许是为了体现DC的机能吧
铁拳4的过场和通关动画都是即时演算,看着比铁拳5的CG舒服

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原帖由 @无毛之胸  于 2025-4-8 11:02 发表
你记错了,铁拳4的通关动画是低模CG,不是即时演算,和真三国无双234那种低模CG差不多。铁拳5回归工作站级高模CG。
这有什么可记错的,当年玩了几百小时,而且现在网上就能找来看,你可以自己对比下
4代只有开场动画是全CG

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原帖由 @无毛之胸  于 2025-4-8 13:25 发表
你玩了多久,水平咋样先不论,不过你当时确实没分辨出啥是“即时演算”啥是“播片”CG。
我指的是角色的建模,你在强调播放方式

用游戏内的建模预录个播片就叫cg了?
当然游戏内建模广义上也叫cg,但是很明显这帖子里讲的不是这个
ps2时代的多边形和cg动画还是差异很大的,对比下铁拳4开场和实机和通关三者的三岛平八就能很好的分辨出来

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原帖由 @无毛之胸  于 2025-4-8 16:39 发表
片头是高成本高模CG,通关动画是低模低成本CG,都是播片形式,和PS1游戏里播放CG是一个处理方式,不是PS2即时生成多边形渲染的“即时演算”。我说的有问题?PS2播片能力强,CG几乎看不出噪点,所以导致你认为铁拳4用低模+强化渲染后录制的通关动画是PS2“即时演算”处理的。
  PS2机能还没那么强,铁拳4通关动画素质完全不输NGC和Xbox游戏画面,实际游戏对局和通关动画的角色光影、衣服贴图清晰度,反光等是不是还是有明显差别?
   一个简单的例子,保罗的通关动画有一个保罗和女友走在橱窗外的场景,窗户玻璃生动反射了保罗和女友的建模,PS2实机即时演算是不可能达到的。
  做人不要过于固执,我说了你可能记错了而已,你非要抬杠就没意思了。
三岛祖孙三人通关动画都是在honmaru场地,你可以和实际游玩的画面对比一下,不论人物还是场景几乎是完全相同的
至于你说的保罗那个橱窗场景,因为是播片,只需要处理那一个角度的画面就行,以PS2的机能是可以做到的。橱窗里的学员各个有棱有角,如果是CG不会做成那样子(PS上铁拳3的CG都要更圆润

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有些跑题了,到此为止,你非要觉得是CG那就你对
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这款经典登陆了NS2,和NGC原版的画面对比
https://www.youtube.com/watch?v=tXwTnto130s

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