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【长篇业内访谈】光之轨迹:与中里英一郎畅谈日本游戏业界今昔

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我看到一半時就已經在想此君是否跟微軟有業務上的合作,看完後果不其然。他認為日本接下來將會全面休閒化,所謂的核心玩家只能轉投XB360這個論點上明顯有很大的漏洞。

1)WII遊戲只能是休閒化的?這是什麼鬼定理?恐怕他開發的遊戲裡面還沒有一片能夠比MARIO GALAXY來得硬派。

2)日本業界隱憂?如果真的像他所說的般來開發次世代的遊戲的話,日本業界就不會是隱憂而是危機。並不是每一家日本公司都有微軟在背後撐腰,連SIMPLE2000都搞搞720P的話恐怕D3也會受不了。在微軟底下呆太久了真的會忘記什麼叫做成本這一回事。


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引用:
原帖由 wpxgod 于 2007-5-12 15:14 发表

1)wii的控制方式决定了休闲化的方向  如果是比较激烈的游戏  我看一般人玩不了半个小时的累趴下了
2)正因为大部分日本公司都是小公司 没欧美公司这方面的实力 所以才是隐忧   他们在画面方面与欧美的差距只会 ...
1)連任社所開發得休閒遊戲都不算多,何來的決定?不信嗎?來來來,先看首發,有壞利歐、SPORT及第一次三片,然後ZELDA一片。這似乎是很休閒,但接下來呢? 一片PMR,一片FE,一片腦,一片SPM,怎麼看都是所謂的核心遊戲比較多。再來接下來已經有消息的,一片MUSIC,一片HEALTH,一片MPARTY,一片SMG,一片MP3C,一片HAMMER,一片危機,仍然是所謂的核心遊戲多。所以,這個說法不成立。控制方式=/=限制遊戲類型。

2)真正的問題不是實力,是資金。今天GAME ART假設有一億美金的話你說GAMEART做不出畫面超強的遊戲嗎?但問題就是沒有。技術力不能保證廠商能活下去。



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引用:
原帖由 wpxgod 于 2007-5-12 15:55 发表

1)wii的控制方式决定了不可能出现鬼泣或战神这种玩法的游戏  除非用经典手柄   但用经典手柄的话又没啥意义 这种游戏对画面的要求是很高的
2)无论是技术或资金日本的那些小公司都没这个实力  大公司也不得不 ...
1)可以出現更多的新式硬派玩法,太過強調於"目前"這兩個字才是廠商在創作上的瓶頸。簡單來說,為什麼DMC一定要用按鈕玩?連ZELDA都可以用雙節棍玩了,ZELDA還嫩的DMC就不行?還有,連馬力歐都可以了,還有什麼不行?

2)事實上如果你是說開發引擎的話日本就從來都沒有比歐美優勢過。自從日本人放棄掉2D的那一天起,就是他們放棄掉自身優勢的時候。日本人強的是美工渲染,不是3D構圖模式。如果你強調3D構圖才是技術力的話,連NAMCO及SE都可以去死了。


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