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【长篇业内访谈】光之轨迹:与中里英一郎畅谈日本游戏业界今昔

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Ray Tracing: A Japanese Game Market Expose With Ray Nakazato
光之轨迹
——与中里英一郎畅谈日本游戏业界今昔


原文: Brandon Sheffield | Gamasutra   May 7, 2007
编译: 叉包饭斯DKCK


首发TGFC及叉包牌电饭煲,转载请注明译者出处,谢谢

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-5-10 20:46 发表
    英文原版
    http://www.gamasutra.com/features/20070507/sheffield_01.shtml

    日文翻譯版
    http://digdug.seesaa.net/article/41327955.html
    http://digdug.seesaa.net/article/41327967.html
    http://digdug.seesaa.net/article/41327988.html

    相當珍貴的長篇訪談。

    從中里英一郎的經歷開始,談論了許多有趣的話題。例如近年來日本
    知名製作人紛紛獨立的背景因素、日本業界的人事流動、幕後活躍的
    金主、MS在日本遇到的問題,PS3 不如預期成功導致的業界開發資源
    重分配、歐美在技術與業界訊息流通上的優勢、坂口博信在
    Lost Odyssey 計畫中扮演的角色、松野泰已目前的確有計畫進行中
    ……值得關心電玩业界的玩家一讀。
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中里英一郎(Ray Nakazato)是一位资深日本游戏开发商。早年在日本从事PC游戏编程,后又相继在Broderbund、EA Japan、Capcom 和 Microsoft Game Studios 供职。一路走来的他如今是FeelPlus工作室的主席,该工作室目前的项目就是和《最终幻想》之父坂口博信(Hironobu Sakaguchi)一起制作《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)。

作为今年GDC Prime的发言人之一,Gamasutra 网站(叉包按:和主办GDC的同属一个集团)适时出击在会后对他做了长篇采访,乍暖还寒日,把酒话扶桑,谈了他过去和目前的业界经历。难能可贵的是,他以焕然一新的视角,开诚布公地向我们揭示了日本业界的方方面面,以淡定的口吻叙述了大多数业内人士羞于启齿、轻描淡写或干脆无可奉告的话题。其中包括目前日本业界对待PS3和360的普遍心态,该地区游戏开发技术的未来走向,还有一些业界名人的最近动向,如三上真司(Shinji Mikami,《生化危机》)、二木幸生(Yukio Futatsugi,《铁甲飞龙》)、松野泰已(Yasumi Matsuno,《最终幻想XII》)等。

其他爆料?我们聊了很多《失落的奥德赛》,谈到了新的游戏细节;多灾多难的《九十九夜》,还有……来自Game Republic 的冈本吉起(Yoshiki Okamoto)的一款取消了的360游戏。(叉包按:还有Capcom的人才流失、微软在日本等等话题)

Gamasutra: 你能谈一下个人的业界经历么?

Ray Nakazato: 我从初中就开始编写游戏了。那还是(20世纪)70年代中期,(游戏产业)一片空白。我那时候痴迷街机,但每隔一段时间你才能看到可怜的一两款新游戏。直到某一天我听说了“个人计算机”这种东西,能用来做出自己的游戏。我就买了台PC,开始学习编程。然后就开始做游戏了,当然只是出于好玩。我做第一款商业游戏是在1983年。一款8位PC游戏,叫 Chobin。只在日本发售过。

Gamasutra: 那是在什么平台?

RN: PC-88

Gamasutra: 啊,NEC 的产品

RN: 是的——这就是我职业生涯的起点。之后我就给一家小PC游戏发行商BOTHTEC做游戏。

Gamasutra: 这家公司现在还在吗?

RN: 他们……我想他们还在,但已经面目全非了。他们曾经改名叫 Quest,做过一堆游戏,包括《奥伽战争》(Ogre Battle)*

叉包注: 中里君绝对是元老……1990年BOTHTEC和Quest合并,松野泰已就是在Quest成名的,Ogre Battle就是后来的《皇家骑士团》系列元祖之作。这段历史可参考此文

Gamasutra: 还有《魔法追击》(Magical Chase)?

RN: 是的,总之那时就给这家公司做游戏了,做过的最大项目叫作《灵界传奇:异象转生》(Relics),只在日本发售过*1,卖了大约10万份。要知道对于日本的PC游戏来说,这是个大作。。然后在1988年,我来到美国,进入Broderbund公司*2任职,负责把日本PC游戏移植到北美平台上。那时候PC游戏也是要跨很多平台的,彼此互不兼容,我们挑选最好的日本PC游戏并移植到Apple、Commodore和IBM PC-XT平台上。

这项业务我做了多年,但效果不尽人意,Broderbund决定叫停。之后我去了Maxis,做了些SimCity相关的工作(叉包按:此人令人嫉妒……),但在被EA收购之后他们搬到加拿大去了。之后我没直接进EA,进了一家叫 特色软件(Distinctive Software)的公司。我被DSI雇佣的那天,也就是他们被EA收购的那天(叉包按:这是宿命……),就成了EA Canada。那是1990年或1991年。

之后 EA Canada 从得到一家日本企业的巨额投资,为某主机和PC开发一款RPG。我正式被EAC雇佣,参与这个项目。之后EA决定进军日本市场,要我做发行EA游戏日文版的工作。(叉包按:日美文化交流使者)我回到日本的时候,实际上做的就是助推3DO。当时3DO项目其实是一半EA、一半松下(Panasonic)。

叉包注
1.这款多结局日产大菠萝ARPG,其实大宇代理过中文版。参考连接[感谢xisailuo]
2. 中里君进的都是业界元老级公司……Broderbund是APPLEⅡ时代最重要的游戏软件商,久负盛名的《波斯王子》就诞生在这里,后更名为Red Orb。参考连接

Gamasutra: 你指硬件,还是软件?

RN: 3DO 确实是新科技(产品)。硬件由松下(Matsushita)负责,第一方软件由EA完成——类似这样的合作关系。之后我回到了EA Japan,开始在日本发行EA的游戏。我们也开始针对日本市场进行游戏开发。那时我在日本做过的游戏里只有一款发售到了全球范围,名叫《CrossFire》,美版叫《X-Squad》,那是最早一批PS2游戏的一员。*

叉包注:X-Squad是PS2的首发游戏,一款科幻射击作品,Gamespot评分5.3 参考连接

之后我去了Capcom。在Capcom的受命开办东京工作室,因为Capcom的总部在大阪。我是被冈本吉起(Yoshiki Okamoto)招进去的,他后来离开了Capcom。我开始在东京招人,做一些网络项目的同时还在日本之外开发游戏,比如《马克西莫》(Maximo),是在美国做的。我们还做了一款西部牛仔风格的射击游戏《荒野大镖客》(Red Dead Revolver,又译:死亡左轮),由圣地亚哥的Angel Studios完成。他们后来被Rockstar收购了。

Gamasutra: 我都忘了《荒野大镖客》原来的发行商是Capcom

RN: 我们投资了这个项目,取消之后转手卖给了Rockstar。游戏后来由Rockstar发行。此外还有两个法国项目,两个英国项目,尽管最后都没做成。(我在东京分部负责的项目)还有《混沌军团》(Chaos Legion)、根据桌上策略游戏制作的《卡坦岛》(Settlers of Catan),还有GBA上的《鬼武者 战略版》(Onimusha Tactics)。这就是我当时做的,还有就是向日本引进美国游戏。

(引进)这方面最大的成功就是《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)。Capcom是Grand Theft Auto III、Vice City 和 San Andreas在日本的独家代理发行商。Rockstar有一点难伺候,不过真正难对付的是日本索尼。我们不得不苦口婆心地说服他们给GTA系列作品在日本发行亮绿灯。

我在Capcom的经历就是这样,在线游戏,向日本引进海外游戏,还在日本之外进行原创作品开发。在微软为Xbox 360摩拳擦掌的时候我加入了微软。那是不久之前的2004年。我们在微软游戏工作室日本分部(Microsoft Game Studios Japan)启动了六个项目。我们完成并发售的第一作就是和Game Republic的冈本吉起合作的《大家来派对》(Every Party)。第二款是和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)合作的《九十九夜》(Ninety-Nine Nights),为了调教这个项目我在韩国*几乎待了一整年。

叉包注: N3的实际开发公司和游戏基本原型,是制作了Xbox版《炽焰帝国/王国烽火》(Kingdom Under Fire)的韩国公司Phantagram,关于日韩的这次合作,可以参考E3 05水口关于N3的这篇专访

Gamasutra: 这游戏出什么问题了?

RN: (项目)出了很大问题。所以我去了(韩国),水口也在,试图挽回局面。但一晃三个多月过去了,我们被迫面临最后发售。所以最后稍有延期。之后就是我们和冈本吉起君(及Game Republic)的一个项目取消了。

Gamasutra: 那是什么样的项目,你可以透露吗?

RN: 那是一款日本武士作为主角的第三人称射击游戏。半历史半科幻。(叉包按:鬼武者+鬼泣?)再接下来就是RPG三连星:《蓝龙》(Blue Dragon)、《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)和《无尽的历险》(Infinite Undiscovery)。我启动了六个项目,但《九十九夜》已经搞砸了,我不得不花80%的时间在这个项目上直到完成。

现在我们还剩三个项目。《失落的奥德赛》是三者中最大的王牌,状况不如预期中顺利,所以我的老板要我接手这个项目,解决问题。所以名义上我就(离开微软)到了Feelplus Studio。

Gamasutra: 你一手开创了Feelplus 吗?

RN: 没有……事情是这样的,微软和AQ Interactive创建人(世嘉前社长)中山隼雄(Hayao Nakayama)*讨论了这件事。《失落的奥德赛》本来应该是由我的人手完成的(微软)内部项目,但事与愿违。原因之一是作为内部项目,微软的企业文化和机制并不合拍——我们没法顺利进行下去。

于是我们决定把开发团队变成独立的工作室,我恳请隼雄桑成立了(Feelplus)公司。接着我就把几个微软的人调入了新工作室,还新雇了一批人进工作室。隼雄桑和代表日本微软的我,一起讨论了设立公司的主意,但实际创建管理是隼雄桑的人。我是在完成了《九十九夜》之后,才正式进入公司的。

叉包注:SEGA饭对中山隼雄再熟悉不过了吧,真正的大佬……有关新公司AQ Interactive的资料,可参考此新闻,下文也将提及内幕。

Gamasutra: 《失落的奥德赛》是坂口博信牵头提出要制作的吗?

RN: 是的。相关讨论从2003年或2004年就开始了。

Gamasutra: 你前面提到微软的企业机制对日本的开发人员来说存在困难。为什么会这样?

RN: 首先是成本。人月(Man-month,软件工程术语)成本非常高。不是指薪水,而是说成为微软雇员本身就很花钱。我们的预算额度是固定的,按照微软的人月成本,我们心有余而力不足。但如果我们(把同样的项目)挪到外部公司去,每人、每月的成本下降,我们反而能做更多事情。这是一方面。

吸引人才是另一个问题。我们必须多招人手,但微软众所周知是一家门槛极高的公司。(微软的标准是)一个人基本在各个方面都出类拔萃,但游戏专业人士,总体而言,往往是在某个领域有突出才华,但其他领域素质平平。我们很难用微软既有的标准找到我们想要的人才。诸如此类的问题。

Gamasutra: AQI 又是怎么参与进来的呢?

RN: 隼雄桑,世嘉的创立者和前社长,离开了世嘉。(叉包注:这里似乎有点答非所问)

Gamasutra: 具体什么时候,再请问?

RN: 大概在他们运营Dreamcast的时候,入交昭一郎(Shoichiro Irimajiri)是世嘉的社长*1,中山隼雄要求他负责全部(家用)主机事务,当时他只做过街机业务。大概在1997年或1998年左右,他成立了一家人力资源外包公司。公司非常成功,开展了公开业务。之后他希望回归游戏产业。他是个老人,却依然豪情不减。1999年还是2000年左右,他创立了一家名为 Cavia 的独立开发公司*2,有很多南梦宫(Namco)的成员加入。之后另一位前世嘉经理石井洋次(Yoji Ishii,又译 石井洋二)建立了 Artoon*3,正好是同一时期。石井请隼雄为新公司投入过资金,所以Artoon是石井个人出资建立的,不过其中也有隼雄的钱。这就像一队兄弟公司: 一个是石井经营,一个是隼雄经营。五年之后,他们决定合并,一起做大——大到足以公开上市。

恰好在这段时间,微软请求隼雄建立一家正式的公司——这就是Feelplus——把微软的人调入并招新人一起来做《失落的奥德赛》。所以隼雄干脆并购了 Cavia 和 Feelplus,Artoon随后也整合进来,这就是他组建的 AQI 集团。*4

AQI 是一家控股公司,也负责旗下三个工作室的发行业务。不过这三家工作室主要为微软这样的第一方和其他第三方发行商开发游戏。(叉包按:所以表面上三家工作室的作品各自独立发行,看似和AQI关系不大)我们上周刚刚上市。

叉包注
1. 2001年,入交昭一郎因为DC引咎辞职离开世嘉后,担任了日本一家机械与汽车零部件制造商Asahi Tec的总裁。

2. Cavia 开发过《龙背上的骑兵》、《生化危机枪下游魂4》、《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》等作品。目前正和坂口博信合作开发一款新的X360独占RPG《Cry On》,人设藤坂公彦,副制作人岩崎拓矢,配乐植松伸夫。

3. Artoon在1999年8月由石井洋次(Yoji Ishii)和大岛直人(Naoto Oshima)建立,他们都是原世嘉Sonic系列游戏的设计者,SonicTeam成员之一。石井担任过世嘉日本研发部门的高级经理。《Nights》和《Burning Rangers》都是他们的作品,不过Artoon为Xbox制作的两代Blinx猫却素质平平。公司主页 http://www.artoon.co.jp

4. 被称为“中山复兴集团”的AQI 旗下三个子公司与坂口博信的Mistwalker、日本微软,以及SquareEnix错综复杂的关系被媒体报道过(参考连接),不过并不完全准确。这次从中里口中总算是澄清了。下文还有更多内幕。

Gamasutra: 我还以为Artoon是由大岛直人(Naoto Oshima,前SonicTeam成员,Nights into Dreams导演)创立的呢?

RN: 啊,也对。石井和大岛直人。所以现在石井桑升任控股公司 AQI 的领导人,大岛在运营Artoon。两个人携手开创的,实际上。

Gamasutra: 是什么原因走到一起的呢?只是为了让你们规模更大,还是出于对其他发行商的不满?

RN: 财务策略上,中山隼雄希望他的公司上市,但 Cavia 一家公司的规模还不足以上市。他于是就问石井是否有兴趣加入。这是一方面。另外他还希望让公司成为发行商,要让AQI成为新的发行商,他也需要更大的规模。

Gamasutra: 虽然有所不同,不过(你这番话)让我想起了ESP公司 (又名Entertainment Software Publishing,一家支持日本游戏开发商网络的服务性公司,该网络包括Treasure, Alfa System, Game Arts, Bandai 和 CSK,主要为他们提供销售和公关服务)

RN: 哦,是啊!你对日本业界非常熟悉啊!

Gamasutra: 我从来没搞懂过 ESP 到底在干什么。那是一种比 AQI 集团更为松散的联盟吗?

RN: 我想可以这么理解。我们的情形是:三家工作室都是100%为AQI所有,完全独资。而ESP只是为多家公司提供商业服务。

Gamasutra: 之后 Game Arts 购入了(ESP)全部股份,掌握了工合(Gung-ho)*持有的大部分股份。另外,我还听说中山桑在幕后投资,并给开发商出谋划策,甚至早在人力资源公司其间就开始了。我听说他在帮助其他人开办独立工作室方面极具影响力。

RN: 是的,他有钱。相~当~有钱。他开办 Cavia 并运营一段时间后作为经营管理者却离开了,现在他搞投资。他不再是局内人了。他现在只是 AQI 最大的股东,却不亲自参与公司管理。他还拥有很多其他公司,还有一大批人排队求他点石成金。如果他对点子感兴趣,就会出手资助这些人。

叉包注:工合,工业合作社简称。英文Gung-ho这个词来自中文,比中文更流行,多指极端狂热。参考连接[wikipedia]

Gamasutra: 实际上,我猜他没准投资了四叶草(Clover Studio)转世投胎的种子工作室(Seeds)。

RN: 是的,有这种可能。

Gamasutra: 似乎目前日本很多开发者,尤其是业界赫赫有名的制作人,如水口哲也、稻叶敦志(Atsushi Inaba),对日本游戏公司当前的格局都十分不满,纷纷离开(原公司)创立自己的事业。比如,所有前世嘉的创意天才们都选择了出走,除了铃木裕(Yu Suzuki),不过天知道他现在在干什么。你认为这种状况是如何造成的?

RN: 我在Capcom工作过,所以我知道为什么稻叶和三上真司(Shinji Mikami)——实际上最想这么干的是三上——想创立自己的公司。当公司变大,做出一批大作后,公司就膨胀了。要保持膨胀后的规模,就必须保证盈利。要盈利,精力就全部投入到百万大作的续作上去了。

而且我在Capcom的时候,内部有八个工作室,有趣的是,其中大部分人都出走了。(这些人包括)船水纪孝(Noritaka Funamizu,《街霸II》和《怪物猎人》制作人,现拥有自己的工作室Craft & Meister)、田中刚(Tsuyoshi Tanaka,《鬼泣》2、3,接替船水位置的人)、须藤克洋(Katsuhiro Sudo,《CAPCOM vs SNK》系列,从船水的部门独立出一支队伍)、三上真司(还用说么,《生化危机4》主脑)、三并达也(Tatsuya Minami,《生化危机0》,前Capcom 第一开发部部长)、我、江川阳一(Yoichi Egawa,专注手机领域),还有稻叶敦志(Atsushi Inaba,Clover Studio)

Gamasutra: 你不把冈本吉起也列进去吗?

RN: 他是管理层的。那时候有个专职人物负责平衡这八个工作室,三上不喜欢这一套。他觉得在Capcom臃肿的机构内无法创造出新事物,所以他要冈本吉起创立个全新的、有创造力的工作室,能做点新鲜的东西。不一定是什么大作,他只是想做一些有创意的东西。

Gamasutra: 根据Capcom的官方声明,好像三上真司没有正式离开公司。他和Seeds那群人在一起吗?

RN: 他走了。他和稻叶在一块,和Seeds在一起。

Gamasutra: 我对三上印象深刻。我玩《生化危机4》的时候,我着实被游戏的华丽所震撼。游戏流程带着浓重的经典风格,但又很刺激。

RN: 这是个很好的例子。他创造的东西很棒,但这不等于商业上是成功的。他是支持把GameCube作为《生化危机》唯一平台的人之一,但从商业角度出发,Capcom的很多人不认为这是正确的抉择。

Gamasutra: 你觉得在美国和在日本工作有多大差异?

RN: 差异极大。我觉得从供职过的美国公司身上学到很多。说到日本,在80年代初,你必须靠自己去学怎么做游戏。公司里没人会教你。这完全是种自学,所以我按自己的路子做游戏。然后我到了美国,加入了Broderbund。

他们有一套精密成熟的机制,甚至早在1988年。他们有共享的资料库、工具、多平台支持、项目计划,还有项目进度监控。这全新的一切让我受益良多。我学会了如何系统地做游戏,学会了如何管理开发进度——全是在美国学的。回到日本后,我试着把所学应用到自己的工作室和本土团队上,收效不错。

Gamasutra: 你是否觉得相较过去,随着交流的深入,现在两个地区的开发更相似了?

RN: 是有一点相近了,不过我依然认为美国的开发更注重计划性,而日本的开发更多反复(iteration-based)。日本的开发人员会在最后花很多时间在微调上,甚至推倒重来;但美国的开发计划性强,所以他们做成什么就是什么。他们不喜欢在最后关头推倒重来。如果一开始就计划妥当,那就很棒;但如果你计划欠妥,又已经做完了,那就无可补救了。在日本反反复复的情况很平常。尽管两地正越来越像。

Gamasutra: 你认为做什么能让微软在日本成功,不一定是财报上的成功,而是指真正赢得(日本)玩家群的认可?

RN: 网络。我不知道PS3会发生些什么,所以不好说。目前在日本,Nintendo DS 和 Wii 非常成功,所以许多日本开发商和发行商都把重心放在DS和Wii平台上,而不是PS3和Xbox 360。这种局面的最终结果就是,大部分日本产游戏要么就是出在掌机上,要么就出在Wii上。

他们(指日本开发商)本来准备投资PS3的,但PS3不如人们先前以为的那样成功,开发PS3游戏的成本又很高昂,所以一大批开发商只做一两款PS3游戏,做大量DS和Wii游戏。然后做很少的Xbox 360作品,因为360在美国很成功,在日本却微不足道。

这也是 AQI 成立的理由之一: 标新立异地以全新发行商和开发商的姿态登场。我们在360上投入很大,哪怕在日本没人这么做。我们现在是一家侧重360的公司。过去,AQI 认为360主机在日本能取得更大的成功,当然结果不尽人意。但是,在北美取得的成功使我们的定位依然立于不败之地。我们制作的360游戏不是针对日本市场,而是面向全球市场。没有多少(日本)同行这么做。

Capcom这么做了,而且以《僵尸围城》(Dead Rising)和《失落的星球》(Lost Planet)取得了成功。但很少有公司投资360,也很少有投PS3游戏的。所以我所说的状况就是:在将来数年,你会看到很多日本产的DS和Wii游戏,但很少有日本的高端游戏。对那些高端用户(叉包按:指核心玩家)而言,他们不得不购买更多欧美游戏,甚至是在日本。我想他们会逐渐更接受欧美游戏,如果他们想玩高端游戏的话。

我想大部分日本玩家会转向DS等平台上的休闲游戏,但高端玩家市场依然存在。对于这群玩家来说,由于缺少日本产游戏,他们会开始玩美式游戏。这样,我想Xbox 360会有更多成功机会 。

而且玩家会开始使用网络游戏功能。Xbox Live是如此强大——在这点上我想甚至是索尼也是落后的,哪怕他们最近宣布了Home之类的功能,依然如此。我认为他们的底层架构依然落后。如果微软有在日本取胜的机会,那么我想Xbox Live服务和充分利用到Xbox Live的新兴娱乐内容便是重中之重。

Gamasutra: 去年我参加东京电玩展的时候有派发Xbox Live点卡,我想能吸引人们对这台主机的兴趣是个好主意——结果每张卡只有100点。这么些点数几乎什么都买不了!

RN: 有时候会派发一些卡片,免费提供一款随机的Xbox Live Arcade游戏。

Gamasutra: 你有关日本开发商集中在任天堂的平台开发游戏的评论很值得玩味,因为我在想这会不会延迟日本玩家对次世代认知度的提升速度。对于日本业界的未来,你是否有类似的担心?还是说你觉得任天堂一家就足以维系业界了?

RN: 的确有重大隐忧。游戏是全球产业,所以只要全球游戏业健康,那日本就没问题。但如果只考察日本游戏业在日本经济中的地位,那就的确要捏把汗。我想日本业界会向更加传统的游戏风格重新定位。这就像韩国和中国以PC网络游戏独领风骚(其他却毫无起色)的情况一样,高端的华丽游戏会由欧美发行商来完成。尽管会出现定位的不同,但总体来说,我认为全球游戏产业会是健康蓬勃的。但是我想日本在技术这方面会非常、非常地落后。

Gamasutra: Capcom 和 Square-Enix 现在都获得虚幻(Unreal)引擎授权了,我想其他(日本)公司现在应该能从中看到欧美游戏的价值了吧。

RN: 是的,《失落的奥德赛》也使用了虚幻3引擎。

Gamasutra: 既然你也在EA工作过,那为什么你认为EA在日本无法取得成功?你认为EA裁减日本的研发队伍是明智之举吗?

RN: EA是日本迄今唯一依然还活着的西方厂商,所以你或许可以评价EA在日本已经算成功了。但西方厂商在日本很难成功。我认为这完全是偏见在作怪。早年电玩市场上,日本游戏更加生动有趣,而许多海外游戏则被视作垃圾。如今,你可以从北美和欧洲发现一大批精彩有趣的游戏,但我们的经验是从90年代早期积累承袭下来的,(日本)玩家对西方游戏趋于保守和回避。

我认为西方游戏在日本是有市场的,所以我曾十分努力地引介这些作品。不过专业体育游戏在日本还是无人问津。无法解释地,他们更喜欢科乐美的《胜利十一人》(Winning Eleven)足球模拟系列,而非EA的FIFA系列,也更喜欢日本开发的棒球模拟游戏。我们(日本人)有自己对棒球的理解,和美国棒球游戏(体现的文化内涵)迥异。这实在无计可施。

不过也有一些游戏成功了,但这种成功依然是相对而言,哪怕像GTA系列——你不能否认这是成功的,但在日本GTA III也只卖了30万份,GTA Vice City是50万份,San Andreas好像也是50万份。作为西方游戏在日本已经非常、非常成功了,但销售数字总体看来还是很低。有趣的是,那些能在日本卖过30万份的西方游戏大部分都是欧洲产的。

GTA 是欧洲(英国)来的,《古墓丽影》(Tomb Raider)也相当成功。索尼当初推出PS1的时候,他们向日本输入了很多游戏,其中相当一部分很成功,如《F1方程式赛车》。有趣的是,索尼之后在日本发行的棒球游戏也非常成功,是在法国做的。这点很妖怪。《古惑狼》(Crash Bandicoot)很成功,是在美国做的。不过是Mark Cerny做的,他以前在日本工作过。所以他的经验不一样。

Gamasutra: 而且顽皮狗(Naughty Dog)还有Hirokazu Yasuhara,前SonicTeam的关卡设计师。他负责了(《古惑狼》)的全部关卡设计。

RN: 顺便说一句,EA在日本的PC游戏市场是很成功的。PC市场(和主机)有所不同。西方公司很难在日本主机市场成功,但PC市场上的主流游戏都是来自西方的。不过日本的PC游戏市场很小。如今,你如果算上网络游戏市场,那还是有一定规模的。

网络游戏盛行。但严格地说PC游戏,《帝国时代》才是流行作品,还有第一人称射击游戏——但仅限PC平台。所以那些更喜欢美式游戏的用户,更多地在PC平台上。

Gamasutra: 美国的PC游戏和日本游戏卖得一样吗?

RN: 比日本游戏卖得好。《暗黑破坏神》(Diablo)卖了20万份。

Gamasutra: 哦,我是指价格方面。我知道 Falcom (Ys 《伊苏》系列开发商)出一款新作的价格都在9800日元左右。

RN: 那美国游戏卖不到这么高单价。原因是这是一块灰色市场,日本PC玩家玩从美国进口的游戏。日文版就要和日本本土开发的PC游戏竞价。所以比纯引进要便宜许多。

Gamasutra: 目前看来,似乎技术上和创意上的革新更多来自西方厂商而非日本厂商,后者现在太过注重续作。历史似乎重演了。这可能是由于西方开发商彼此对话更多,愿意共享创意和技术。你怎么看?

RN: 你说得对。我前面提过,我担心技术,日本早就落后许多了,今后差距还会扩大。太多好技术都来自美国。你们有这样的活动(指GDC,游戏开发者大会)。我是CEDEC(日本的游戏开发者会议,由类似美国ESA的非政府组织CESA主办)的筹款人之一,希望能把它办成日本的GDC,但CESA却不这么看。所以成了现在的CEDEC,效法GDC,却走了样。

日本人不善言谈。他们害怕说漏嘴,所以一切交流活动都在暧昧不明、泛泛而谈中渡过,而且都是官方赞助或学术性的活动。我想日本的业界人士是想听到真正来自开发一线的声音的,但却没人开口畅所欲言,所以他们听到的都是学术套话或官方辞令。这起不到什么效果。你们(GDC)则有优良的(交流)传统。

Gamasutra: 这个问题我想了很久,要知道在我成长的年代,所有最好的主机游戏,对我来说,都是日本产的。那是一种怎样的创造冲动。现在感觉变了。现在的日本开发商似乎个个闭门造车,彼此老死不相往来,鸡犬之声不闻。我猜这就是为什么他们离开(原公司)投奔其他开发商,那样他们才能有更多开诚布公的对话。

RN: 是的。我们还是常常沟通的。我刚才接的电话就是 Q Entertainment 的CEO 内海州人(Shuji Utsumi)打来的。(在开发《失落的奥德赛》期间)我和很多正在开发同类游戏的开发者聊过。微软现在在和 Tri-Ace 合作开发《无尽的冒险》(Infinite Undiscovery),我和 Tri-Ace谈的也很多。我们甚至谈及共享技术、工具,甚至资源,因为这是个大项目。我目前是掌握很多资源,对资源的需求量随着《失落的奥德赛》完成有所下降。既然Tri-Ace缺人手,我们就派些人过去,反之亦然。

Gamasutra: 看来这的确是一个值得探讨的严肃话题。我想类似《游戏开发者》(Game Developer,该杂志有授权中文版《游戏创造》)这样的杂志也应该在日本发行。

RN: 是啊,太对了。好在现在有电子版就简单多了。我是说你只需要翻译就是了,对不?只要有好的译者就是了。

Gamasutra: 还要好的分销商。换个话题,现在《失落的奥德赛》开发得如何了?

RN: 进行得很顺利。项目遇到过麻烦,不过现在都解决了,一帆风顺。我们在进一步填充内容。此类游戏最大的工程就是创造内容。这也快了,我们对结果很满意,今年肯定能面世。我们还剩几个月,还有时间去精雕细琢。

Gamasutra: 你直接参与了哪部分?

RN: 我负责管理公司,我们有来自Square Enix的制作人福川大辅(Daisuke Fukugawa)。他制作过《圣剑传说》(Legend of Mana,还有PS的《最终幻想战略版》)。我们还有其他制作经理来负责内容开发。至于他们具体做的工作,我倾向于放手。我努力对他们的工作尽量少发言,所以我主要做的是项目管理。他们则致力于内容制造。如果他们觉得(某个游戏内容)重要那很好,与此同时,他们也必须思考新的解决方案,来削减其他相对次要的内容。诸如此类。我觉得我还在教导手下。120人的团队,什么事情都可能发生。

Gamasutra: 能举例说明哪些东西是要砍掉的吗?

RN: 我们有差不多400个需要制作的关卡,所以必须砍掉一些,确保其他的质量。角色都很棒。我们有大约300个登场角色。有大约七个多小时的即时过场动画。我们要决定优先权:眼前有A过场、B过场,和C过场。A过场太多了——虽然我们制作的很精良,但必须减少A过场的数量,来确保更多的B过场。

Gamasutra: 全是即时演算动画吗?

RN: 七个多小时的动画里,一个小时是预渲染,其余六个小时是即时的。不过它们看起来区别不大,几乎就是一样的……预渲染的场景是为了更精美的光影,和更多视觉特效,比如大爆炸或高塔轰然倒塌之类的场面。类似场面我们要动用预渲染,不过角色看起来几乎一模一样。

Gamasutra: (前面提到400个需要制作的关卡)我不知道游戏是关卡制的,还是你指场景?

RN: 我的意思是我们有400个地点场景。

Gamasutra: 实际开发阶段有多久了?

RN: 坂口在2003年末开始探讨创意,实际投入开发是2004年初。三年多以前。

Gamasutra: 这么说技术准备很充分。

RN: 是的。

Gamasutra: 二木幸生(Yukio Futatsugi,《铁甲飞龙》导演)参与了哪些工作?

RN: 没有参与。我加盟微软的时候,他早就在了,在制作《幻影沙尘》(Phantom Dust)。我们开始新的360项目的时候,他还赶制这款Xbox 最后的原创大作。等到《幻影沙尘》完成,我们研发的六款游戏里有五款采用了外部开发商。唯一的内部项目就是《失落的奥德赛》,这不是二木幸生负责的。我们当时在六款游戏之外没有其他项目计划,所以二木就成了这些项目的游戏设计顾问。他常给出一些合理化建议,诸如此类。

他目前的工作也是这样。我觉得他应该去开展个新项目,但目前在微软日本内部似乎不太可能。

Gamasutra: 这太可惜了,他的作品总是让我难以忘怀。显而易见有《铁甲飞龙》,《铁甲飞龙》RPG也很棒。我还打通了《幻影沙尘》,不过我没觉得有必要反复通关。他总是有种独到的风格和视角。

RN: 他应该来AQI !

Gamasutra: 听起来不错!话说回来,之前的访谈里,坂口提到《失落的奥德赛》融合了即时和回合制战斗。你能透露更多细节吗?

RN: 基本上,还是回合制,但我们加入了一些即时元素。策略还是多于即时动作。基本结构是回合制的——你在冒险舞台中走动,遇敌,然后进入战斗场面。这个过程不是无缝衔接的,而是冒险——战斗——再冒险——再战斗。随着游戏进行,在战斗场景中你要关心的事情会变得很多,你要把握住时机。总体还是回合制的策略性战斗,有一些即时要素。

Gamasutra: 听起来好像还是传统多一些。那么说你们在本作中应用了虚幻引擎?

RN: 是的。

Gamasutra: 微软日本使用这样的第三方工具还顺手吗?

RN: 的确是有困难的,因为是全新的平台,而虚幻3引擎本身也在开发中,我们必须面对尚未完善的中间件。实际上我们06年11月在日本放出的试玩版,是早在05年6月就完成的。之后,虚幻引擎依旧不完整,所以我们不得不发布一个使用半成品中间件开发的试玩版。这很难。我想那个试玩版实际上全球首个公开发布的UE3引擎实例;那比《战争机器》面世还早!我们当时做了很多工作。很多问题随着《战争机器》的出现而烟消云散,引擎本身现在也稳定多了。

Gamasutra: 试玩版之后很多东西恐怕你们要从头来过了。

RN: 是的。最难的事情莫过于沟通。每样东西都是英文的。日文支持有是有,但很有限。所有的好东西都藏在新闻组里,而那是英文的,而我手下的大多数开发人员都是日本人。

Gamasutra: 懂英文对你手下的雇员有多重要?

RN: 我想要进步,懂英文是非常重要的。正如我说的,我们把自己定位于高端开发公司,所以我们必须在技术层面有竞争力。所有先进的技术都是先在美国诞生,我们必须时时刻刻进行跟踪学习。要达到这一目的,非得有英文阅读能力不可。所以突然间对搞技术的家伙们来说,英文就很重要了。

要是有任何在美工作的开发人员愿意就这类游戏到日本来,我们绝对欢迎。当然,他们能说日语再好不过,我的意思是要和日本团队合作必须有双语能力,但又要能及时获取美国的最新情报。

Gamasutra: 坂口博信本人和《失落的奥德赛》开发联系紧密吗?

RN: 相当紧密。我们刚启动项目的时候就非常紧密。Mistwalker 的办公室实在是相当小,基本上就坂口博信一个孤家寡人。像坂口博信的个人办公室。好像那间办公室里也就有三四个人吧。所以我们在Mistwalker隔壁租了个大场地,大约十人左右的规模。项目初期,我们就这样给坂口办公室隔壁派了十个人做先期工作。在此期间他一直在创作游戏故事。

现在一切都很顺利,他就更多放手了。我们基本上每个月见他两次。他住在夏威夷,所以他一半时间在日本,一半时间在夏威夷。他在夏威夷的时候,集中精力写作。回到日本,就侧重于制作人相关的事务。他的参与度很高,我想现在游戏基本能玩了他大概又要来了。他也可能会提出很多意见。我们会尽量满足他的一切要求。接下来的几个月就会是这样。

Gamasutra: 另外就Square-Enix方面,我们又听说了松野泰已(Yasumi Matsuno,《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》、《最终幻想XII》原导演)的消息。或许你应该雇他!

RN: 是啊……不过现在接触他的是坂口博信,我不太清楚。松野他也已经开展自己的工作了。

Gamasutra: 好吧,目前还没有公开宣布(松野的项目),所以也没法知道他在忙什么呢。

【全文完】

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-5-12 18:52 编辑 ]


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不错,沙发。



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看完 对业界
多了一些了解


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厉害~~~
LZ辛苦~~~

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微软把Square和Sega的人才挖走了不少呀。

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应该的!应该的!:D :D :D

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ray tracing 不是光线追踪么??

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-5-12 09:13 发表
ray tracing 不是光线追踪么??
结合Context的意译

光线追踪作标题多难听

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喜欢技术词:D :D :D :D :D

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有钱就好办事

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看完了居然没有找到“蛋痛”
郁闷

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引用:
原帖由 cc0128 于 2007-5-12 09:33 发表

看完了居然没有找到“蛋痛”
郁闷
这次为了正视听,忍痛做清淡翻译

重口味今天休息

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先顶,看了一半.

LZ那么辛苦为何不卖给杂志?

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引用:
原帖由 三派聚义 于 2007-5-12 09:51 发表
先顶,看了一半.

LZ那么辛苦为何不卖给杂志?
国内杂志的读者不需要内涵

也容不下这种长篇访谈

我的读者在TG

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如此好贴,不顶怎行

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