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荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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1.资源管理:
武器格子怎么都不够,难以取舍,目前武器三排,弓箭和盾牌各有两排。
盾牌几乎很少用,很少举着盾牌硬抗的,主要是用盾反弹武器,但盾反又不伤耐久,于是除了碰到守护者盾反失败有损耗,其他基本当装饰品了2333
弓箭的耐久也相当长,几乎没有用到自然损坏的,还是格子问题,而且这作貌似因为弓箭的弹道设计锁定怪后不能无脑射了
碰到矿石舍不得用武器砸,用炸弹又炸的到处都是,尤其水边和悬崖边的,锤子貌似是专属采矿用的,但毕竟占格子
碰到水域全程用冰走(天知道木筏停在哪,而且叶子占格子!),走的慢不说,有些宝箱在的水域特别深,妈的站冰块上距离怎么都不够!
综上,锤子和叶子最好像炸弹一样,属于工具,不能占武器格!耐久数值可见或者同型号的新武器直接替换旧武器(你说我身上背两把火焰大剑是不是蛋疼),武器攻击力数值浮动可圈可点,后期捡到一把加攻的旅行者之剑也能轻松超大师剑也是醉了。。
2.地图管理
没有距离显示,加标记的还好,石板探测宝箱和祠堂只能判断方向,宝箱到处都是一路哔哔哔有时也挺烦的
强力敌人预警,比如附近有人马出没,最好也加可以探测,弗罗多的精灵剑碰到危险会发光哦
这作的地形虽然牛逼,但山洞和室内的环境好像少了点,应该这样说吧,外部空间由于开房世界的设计变的无比广阔和壮美,但往内的延伸不够,那么多高山雪峰应该有很多旅行探险者遗留的歇脚点或者遗迹之类,可惜这些全部转化为祠堂设计了,而且内部全部统一装修风格真是醉了,后期真心审美疲劳了
3.工具类
这作既然物理引擎这么牛,应该有重量设定才对,比如重的东西需要靠耐力才能吸起来,轻的可以甩出去,这样更有代入感!(继续扩展真的变万磁王233)
磁铁吸力不能控制距离,水里掉宝箱贼特么烦,就不能直接吸过来么??
时间停止有点bug技的味道,但对活物既然能锁定为什么还要在瞄准?弓箭有弹道可以理解,时停完全是X教授的心灵控制是没有距离和空间限制的,只要能锁定就应该能秒停才对,而且配合不同的怪因为强力等级不同能控制的时间也不一样既简化了操作也不失紧张感!
浮冰的能力在没有拿到左拉服之前用来攀登瀑布还是很带感的,但后期就变得很单一了,基本就是水里找宝箱一个用途,被冰块的大小规格给限制住了用途的延伸性。大伙可以开开脑洞。

暂时想到这么多,欢迎讨论

本帖最后由 linkwho 于 2017-4-3 14:38 通过手机版编辑


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原帖由 @kouryu  于 2017-4-3 11:52 发表
喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……
左手的按键么?喷了,真没试过,只知道右手柄调高低233



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原帖由 @cuda  于 2017-4-3 11:56 发表
你知道Korok种子可以拓展武器槽么?
我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道
我武器格三排,盾牌和弓箭都各有两排,你说我知不知道


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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:07 发表
1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的

2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭

3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了

本帖最后由 藕是张力 于 201743 12:08 通过手机版编辑
1.锤子单独分类后也可以扩展啊,铁锹或者像古墓那样的。。但谁会拿来当武器用?
2.碰到暴雨天气,有时候真的找不到地方躲雨(虽然不需要),传送走了再回来还得再跑一遍,建筑还是太少,确实荒。
3.秒停也有冷却时间的呀,而且不同的怪也停的时间不一样,不影响紧张感

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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
同意,搞个塞尔达传说之动物森林,哈哈

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其实这作很像魔戒里的中土世界观,也就那么几个种族,世界很荒,但塞尔达里要是有个主城区就好了,到处就那么几个村子,总人口有100??城下貌似也没有很繁华的城镇的废墟。。

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 13:50 发表
好蠢,开头就听到谈排名,而且机核的人真了解塞尔达吗

本帖最后由 NF17 于 201743 13:50 通过手机版编辑
机核里面的核心任饭是皮皮熊,在北美的一个哥们,早期创始人之一,讲塞尔达一般肯定会占他录节目的,回头我也找找这期

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没解释为什么皮皮熊没录么?西蒙是常驻主持,但是个个索粉

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:14 发表
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的人马,感觉不像初期那么害怕了,周围的小兵拿的武器数值也很高,再往后真的怕没挑战了。。。
顺便说一下,忍者村的boss也太他么弱了,连酷炫一点的招式都没给他设计,白瞎了那么牛逼的基地。

本帖最后由 linkwho 于 2017-4-3 15:24 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
其实对我来说这些都不算严格意义上的黑点,剧情如何安排不要有大的硬伤就行,昨天打那个找真爱的支线看得出来台词和人物设计还是有考究的,考虑到了玩家的心态,所以分两次给钱,如果第一次就给第二次的钱反而显得平庸了。。个人最关注的还是战斗系统,这作从公布我就一直在关注一个点,武器的招式太少了,不说像黄昏公主一样那么多剑技,至少给个终结技吧,如果像像黄金太阳那样还有简单一点的演出就更好了,这才是玩ARPG的动力

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