魔王撒旦
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原帖由 @kouryu 于 2017-4-3 11:52 发表 喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……
原帖由 @cuda 于 2017-4-3 11:56 发表 你知道Korok种子可以拓展武器槽么? 我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道
原帖由 @藕是张力 于 2017-4-3 12:07 发表 1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的 2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭 3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了 本帖最后由 藕是张力 于 201743 12:08 通过手机版编辑
原帖由 @藕是张力 于 2017-4-3 12:13 发表 1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样 2.生物再多再多再多 3.加入四季的概念,四季风景都不同 4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 13:50 发表 好蠢,开头就听到谈排名,而且机核的人真了解塞尔达吗 本帖最后由 NF17 于 201743 13:50 通过手机版编辑
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:02 发表 我这么说吧,也是我文中的一个论点 荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容 乐趣就放在地图上,出洞后直接体验 而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝 时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区 荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松 这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:14 发表 码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份 另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:29 发表 先说几点 一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比 二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色 三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准 还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述 这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题