» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏

本主题由 hanzo 于 2025-3-29 15:49 设置高亮
这是把一闪捂得多严实,预告片见不到一闪不说,第二次放消息时提都没提,这次也只是说了两字“存在”,真的是醉了。
所谓“纯粹的动作游戏”,“打不过就去升级”,这两说法加在一起也让人很迷,很难想象这作的升级系统会是啥样,鬼123是靠有限的道具撑血蓝,吸魂升级装备加的攻防基本可以忽略,新鬼升级除了解锁招式特性外就是简单粗暴的加数值,也没多大意思。如果鬼剑道还是基于这种设计,那也的确当得起比较“纯粹的动作游戏”,只不过就是过时加无趣。
所谓“不是刷子游戏”,那么意味着装备数量和种类会比较贫瘠,对于一个“纯粹的动作游戏”来说,只要动作内容设计得好,装备量少也不算什么缺点。——综合看起来,鬼剑道的模板和体量对标的无疑是只狼了。——只要做得好,小成本也是能博出位的。
从制作能力上说,我相信卡表能把鬼剑道做得比只狼更好玩,但现在我并不敢抱这种期待,从预告片和这几次消息所体现出的制作水准和思路,实在是只能谨慎观望了。


TOP

引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-3-29 17:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
这不好说
毕竟20年老古董

能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了

现在卡表也很难的
创意只能藏着掖着
一早公布要么就是人家玩烂的
要么…….
嘿,一闪(弹一闪)这玩意,所有后来者的模仿或改版都达不到鬼武者的爽快度,这也是至今鬼武者仍有少量死忠的原因。
另外,我觉得剑戟ACT或者ARPG依然有相当大的潜力可挖。仅从我个人观感而言,迄今剑戟游戏,没一款斩击感+爽快度比得上真侍魂,鬼武者也就是一闪爽,其他动作细节方面只能算是普通。至于忍组系列,剑戟犀利度基本就是烧火棍(仁王2和尚棍子威力远高于主角的刀?)



TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2025-3-29 17:54 发表
一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
一闪作为赌命的招式,高风险高收益,你要说某种程度上影响平衡那是的确,但不至于放动作游戏里不协调吧,何况一闪和弹挡回避并不矛盾。
玩法上的发展空间怎么可能没有?我这种不专业的粉丝玩家都能想出不少自觉有趣好玩的一闪系统,真正比较有难度的是各种细节的完善和配合,以及内容填充。


TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:33 发表
posted by wap, platform: iPhone
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪 ...
3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。
我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2025-3-30 09:50 发表
看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同!


不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。
丰富优秀的敌人,卡表可以说想做就能做出来,无非就是投入多少而已,但问题就是这厮一直很抠门。场景和关卡设计,对于以动作乐趣为主的游戏来说,并不用多高水准,及格就行,卡表也不算擅长这方面。
以预告片来看,鬼剑道投入比较有限,敌人和场景的量方面基本不用奢望太多了,唯一值得期待之处就是战斗系统的乐趣,这方面做好了,哪怕体量不大,也能有很高的反复游玩价值

TOP

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2025-4-2 08:39 发表
posted by wap, platform: Android
一闪千万别做成核心系统就行,浪人崛起的石火就相当反人类
一闪从来都不是所谓核心系统,你一次都不用也不影响正常游玩,只不过是一闪格外爽而已。
至于石火,石火本身没什么问题,最多就是不少流派的石火帧数少了点,但也有立身流这种超高帧数的轮椅石火,真正让人不爽的各种敌人乱七八糟反直觉快慢刀,难度思路太狭窄了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博