元始天尊
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原帖由 @沉睡城市 于 2025-3-29 17:27 发表 这是把一闪捂得多严实,预告片见不到一闪不说,第二次放消息时提都没提,这次也只是说了两字“存在”,真的是醉了。 所谓“纯粹的动作游戏”,“打不过就去升级”,这两说法加在一起也让人很迷,很难想象这作的升级系统会是啥样,鬼123是靠有限的道具撑血蓝,吸魂升级装备加的攻防基本可以忽略,新鬼升级除了解锁招式特性外就是简单粗暴的加数值,也没多大意思。如果鬼剑道还是基于这种设计,那也的确当得起比较“纯粹的动作游戏”,只不过就是过时加无趣。 所谓“不是刷子游戏”,那么意味着装备数量和种类会比较贫瘠,对于一个“纯粹的动作游戏”来说,只要动作内容设计得好,装备量少也不算什么缺点。——综合看起来,鬼剑道的模板和体量对标的无疑是只狼了。——只要做得好,小成本也是能博出位的。 从制作能力上说,我相信卡表能把鬼剑道做得比只狼更好玩,但现在我并不敢抱这种期待,从预告片和这几次消息所体现出的制作水准和思路,实在是只能谨慎观望了。
原帖由 naughtyben 于 2025-3-29 17:34 发表 posted by wap, platform: iPhone 这不好说 毕竟20年老古董 能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了 现在卡表也很难的 创意只能藏着掖着 一早公布要么就是人家玩烂的 要么…….
超级版主
你颤抖么
原帖由 hanzo 于 2025-3-29 17:54 发表 一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间 相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
原帖由 @沉睡城市 于 2025-3-29 17:53 发表 嘿,一闪(弹一闪)这玩意,所有后来者的模仿或改版都达不到鬼武者的爽快度,这也是至今鬼武者仍有少量死忠的原因。 另外,我觉得剑戟ACT或者ARPG依然有相当大的潜力可挖。仅从我个人观感而言,迄今剑戟游戏,没一款斩击感+爽快度比得上真侍魂,鬼武者也就是一闪爽,其他动作细节方面只能算是普通。至于忍组系列,剑戟犀利度基本就是烧火棍(仁王2和尚棍子威力远高于主角的刀?)
大侠
原帖由 @hanzo 于 2025-3-29 09:54 发表 一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间 相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
木生火
大日本帝国真是了不起啊