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[新闻] 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏

本主题由 hanzo 于 2025-3-29 15:49 设置高亮


虽然预告片里没有表现,但实际游戏里可以更改血液和断肢选项,CERO评级可能是Z
“剑之道”指的是剑对于武藏的意义,并非单纯的变强

标题画面中的“鬼”字就像长了角,“者”的姿势像个武士,这些都是故意的,英文版也故意保留了汉字标题



作为时隔20年的新作,对幻魔和鬼一族的设定进行了重新的诠释和构成,确保新玩家对剧情的理解和老玩家不会有差异
选择三船敏郎不是因为他演过宫本武藏,而是因为宫本武藏是一个现实主义武士,而三船敏郎适合这一形象
以现存的镜头和照片作为素材,但这些素材大部分是黑白的,在三船Production公司的协助下,对皮肤和痣的位置进行了考究
游戏中的三船大概20多岁,脸比较接近于《银岭之巅》《野狼犬》《罗生门》

从第一次与三船Production交涉到成功花了很长时间,在游戏开发试作版的时候,肖像权谈判依然在同步进行
为了凸显宫本武藏的性格,从一开始就决定是三船敏郎,没有放弃肖像权谈判
毕竟他是日本著名的剑戟片明星,其实早年的鬼武者就将他作为主角候选了
因为对方公司很多人对游戏毫无了解,所以需要不断向他们展示开发成果,而对方最后对成果表示满意了

没有必要为了玩游戏去特意看三船的某一部电影,如果非要看的话,就全看吧
关于佐佐木小次郎,请期待日后的新闻

宫本武藏并非独自冒险,他会跟同伴产生深厚的感情,一起成长
现在还不能公开同伴的情况,但其中包括历史中真实存在的人物,跟京都有关系的人物
除了清水寺之外,京都的其他场景也会在游戏中登场,请期待日后的新闻

敌人依然是幻魔,他们栖息在地狱深处,突然出现在瘴气弥漫的京都,对人类展开袭击
设计强调了日本式的无间地狱风格,除了人类大小的幻魔外,还有超大体型的品种,恐怖感是设计重点之一



第一个预告片中红色的发光物体是实体化的瘴气,瘴气是负面情绪的凝结,在很多人被杀害或被诅咒的地方出现
巨型幻魔“百秽”的身上有很多封印符,上面写着“封”字,还有一些封印符在战斗中如果沾上鲜血,文字会发生变化,威力会加强
一部分传说中的怪物会以幻魔的形态在游戏中登场
一闪和弹反的设定依然存在,连续弹反几次后,刀会出现淡蓝色的光芒,增强剑的力量
至于掀起榻榻米阻挡弓箭,用和服遮挡敌人视野等动作,是为了表现宫本武藏灵活的战术



吸魂后依然可以使用类似战术壳的必杀技,除了预告片中的双剑乱舞技能外,还有其他招式
必杀技有各种武器,但主要武器还是剑

近年有很多其他公司的武士游戏,但本作保留了过去的砍杀和吸魂感觉,这是鬼武者的特色

本作并非“诛死游戏”,不会刻意追求高难度,但如果Boss太弱就没意思了,现在还处于难度调整阶段
目前还没有决定是否要加入多种难度选项,但开发的目标并非是增加挫败感,通关本身的成就感就是最好的吸引力
升级对于难度也是一种动态变化,打不过就去升级
本作依然是纯粹的动作游戏,不是怪物猎人那种刷子游戏,通关需要大概20小时左右,但还没有确定
在考虑要不要加入速通模式,这是网络视频的热点
解密要素依然会保留,场景会随着剧情的推进而解锁,不是开放世界
没有时间穿越剧情,场景主要是江户早期的京都,但也会有其他地点

作为和风游戏,邦乐器是重点,不仅能表达和风的静谧氛围,还能表达主角的情绪
音效可能会重做,首个预告片中的音效可能会放弃
目前还没有邀请明星参与主题歌的想法

下一次新闻会有比较长的间隔,最终目标是在2026年内发售游戏
https://www.famitsu.com/article/202503/37453

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-3-29 15:30 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 屠狗者 激骚 +2 感谢分享 2025-3-29 21:03
  • CoolMat 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-3-29 20:28
  • hanzo 激骚 +6 版务处理 2025-3-29 15:29

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期待。
但一是PC配置跟不上了,二是dx12游戏转3d上vr眼镜比较麻烦。不知能不能玩上



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系列传统?
找真人帅哥捏脸


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就正常的鬼武者过去的风格就很好
不要去模仿

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这是把一闪捂得多严实,预告片见不到一闪不说,第二次放消息时提都没提,这次也只是说了两字“存在”,真的是醉了。
所谓“纯粹的动作游戏”,“打不过就去升级”,这两说法加在一起也让人很迷,很难想象这作的升级系统会是啥样,鬼123是靠有限的道具撑血蓝,吸魂升级装备加的攻防基本可以忽略,新鬼升级除了解锁招式特性外就是简单粗暴的加数值,也没多大意思。如果鬼剑道还是基于这种设计,那也的确当得起比较“纯粹的动作游戏”,只不过就是过时加无趣。
所谓“不是刷子游戏”,那么意味着装备数量和种类会比较贫瘠,对于一个“纯粹的动作游戏”来说,只要动作内容设计得好,装备量少也不算什么缺点。——综合看起来,鬼剑道的模板和体量对标的无疑是只狼了。——只要做得好,小成本也是能博出位的。
从制作能力上说,我相信卡表能把鬼剑道做得比只狼更好玩,但现在我并不敢抱这种期待,从预告片和这几次消息所体现出的制作水准和思路,实在是只能谨慎观望了。

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 17:27 发表
这是把一闪捂得多严实,预告片见不到一闪不说,第二次放消息时提都没提,这次也只是说了两字“存在”,真的是醉了。
所谓“纯粹的动作游戏”,“打不过就去升级”,这两说法加在一起也让人很迷,很难想象这作的升级系统会是啥样,鬼123是靠有限的道具撑血蓝,吸魂升级装备加的攻防基本可以忽略,新鬼升级除了解锁招式特性外就是简单粗暴的加数值,也没多大意思。如果鬼剑道还是基于这种设计,那也的确当得起比较“纯粹的动作游戏”,只不过就是过时加无趣。
所谓“不是刷子游戏”,那么意味着装备数量和种类会比较贫瘠,对于一个“纯粹的动作游戏”来说,只要动作内容设计得好,装备量少也不算什么缺点。——综合看起来,鬼剑道的模板和体量对标的无疑是只狼了。——只要做得好,小成本也是能博出位的。
从制作能力上说,我相信卡表能把鬼剑道做得比只狼更好玩,但现在我并不敢抱这种期待,从预告片和这几次消息所体现出的制作水准和思路,实在是只能谨慎观望了。
这不好说
毕竟20年老古董

能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了

现在卡表也很难的
创意只能藏着掖着
一早公布要么就是人家玩烂的
要么…….

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引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-3-29 17:34 发表
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这不好说
毕竟20年老古董

能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了

现在卡表也很难的
创意只能藏着掖着
一早公布要么就是人家玩烂的
要么…….
嘿,一闪(弹一闪)这玩意,所有后来者的模仿或改版都达不到鬼武者的爽快度,这也是至今鬼武者仍有少量死忠的原因。
另外,我觉得剑戟ACT或者ARPG依然有相当大的潜力可挖。仅从我个人观感而言,迄今剑戟游戏,没一款斩击感+爽快度比得上真侍魂,鬼武者也就是一闪爽,其他动作细节方面只能算是普通。至于忍组系列,剑戟犀利度基本就是烧火棍(仁王2和尚棍子威力远高于主角的刀?)

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一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了

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看上去非常棒

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引用:
原帖由 hanzo 于 2025-3-29 17:54 发表
一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
一闪作为赌命的招式,高风险高收益,你要说某种程度上影响平衡那是的确,但不至于放动作游戏里不协调吧,何况一闪和弹挡回避并不矛盾。
玩法上的发展空间怎么可能没有?我这种不专业的粉丝玩家都能想出不少自觉有趣好玩的一闪系统,真正比较有难度的是各种细节的完善和配合,以及内容填充。

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 17:53 发表
嘿,一闪(弹一闪)这玩意,所有后来者的模仿或改版都达不到鬼武者的爽快度,这也是至今鬼武者仍有少量死忠的原因。
另外,我觉得剑戟ACT或者ARPG依然有相当大的潜力可挖。仅从我个人观感而言,迄今剑戟游戏,没一款斩击感+爽快度比得上真侍魂,鬼武者也就是一闪爽,其他动作细节方面只能算是普通。至于忍组系列,剑戟犀利度基本就是烧火棍(仁王2和尚棍子威力远高于主角的刀?)
格斗游戏可以设计比较长的硬直,动作游戏就不行了。

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其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2025-3-29 09:54 发表
一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
玩鬼武者最后不就连个一闪吗

怪一撅屁股,就知道拉什么屎

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仁王改个名字叫鬼武者毫无违和

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听说捏的三船敏郎的脸,这个要期待一下

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