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[新闻] Crytek:我们的引擎是这个星球上唯一可以创造出100%即时演算的引擎

从开发者的角度来看,CryENGINE3确实非常难用,各个子系统的结构设计非常混乱,模块之间的耦合度极高,几个欧洲最出色的3D程序员的编码风格也是各自为政,基础层类库的复用程度也很低,像智能指针和可引用对象,在不同的子系统中被重复实现了多次。
CryENGINE3的工具链层所使用的技术也相对落后,编辑器是基于MFC开发的,这和Unreal等引擎在2005年左右就开始使用的CLI, C#体系相比,确实落后很多。CryENGINE3的代码总量大概有200万行,但如果进行全局性重构和代码模块调整,这个数字也许可以降低到
150-200万之间。此外,CE3存在各种各样的bug,编辑器偶尔会在开发阶段出现异常退出,2010年7月我们使用的3.1版本,就存在这种问题,不过Crytek解决问题的积极性很高,最新的3.3版本中已经改了很多bug。
再就是开发文档和开发例子的匮乏,CE3的几篇文档基本都是围绕编辑器使用和DCC导出插件使用的介绍性文档,几乎没有编程文档和SDK参考资料,我们要通过专门的IP地址和代理服务器才能访问官方技术论坛获取口口相传的技术问题解答。这个和UE3相对完善的开发文档比起来,差的也不是一星半点。
不可否认的是CE3的优秀延迟渲染框架,完全不使用预计算的Light map资源,加速了游戏场景的开发迭代速度(这一点上,UE3要经常对场景进行rebuild,其中最耗时的是通过UE3 LightMass产生高精度Light map和PLT数据)。


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