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荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的

2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭

3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-3 12:08 通过手机版编辑


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原帖由 @任天鼠  于 2017-4-3 12:00 发表
应该发个帖子,让大家来说下作在荒野基础上该怎么改进
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天



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引用:
原帖由 @linkwho  于 2017-4-3 12:18 发表
左手的按键么?喷了,真没试过,只知道右手柄调高低233
哈哈,就像用定焦镜头,变焦一直靠腿


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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
五个手指头伸出来也是有长有短,冰天雪地荒无人烟很正常,大陆东部和西部不就是这种差异吗

游戏开局一直在向东引导,左拉那条线当然有示范意义,把最长的指头放在这里也很正常。

对于冒险来说,东西放的太满也未必是好,雪山沙漠的气氛就很好,这也是荒野的另一层含义,这样的意味对于真正到过沙漠和雪山的人很容易理解。

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-3 16:24 通过手机版编辑

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