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[其他] 【个人评测】《寂静岭F》:“平庸”与“诚意”

楼主已经把本作白金了,还制作了最高难度无伤boss视频。所以赞与喷都是最真实的自我感受,不存在云玩尬黑,观点不同都属于正常探讨范畴。毕竟对游戏任何维度的评判,每个人的理解都是不一样的。

比如说很多人喷本作战斗不好,我就很难理解。
一款近战AVG游戏,你到底要怎样的战斗算是好?你要制作组怎么搞?换你制作你怎么搞?
古早监控视角AVG的时代,大家手感都差不多,九怨、尸人的近战,都是靠恶劣的手感维持平衡性,因为敌人的性能也非常差,主角自然也不能太强大。寂静岭系列自己的近战手感也很差,毕竟不是当ACT来做。
所以楼主你自己也说了,制作组很努力很诚意,在战斗上花心思去创新了,既不能把战斗做成动作游戏那样,又要借鉴一下当代游戏的战斗要素,进行一些变革,稍微增加一些战斗的乐趣,这点在我看来已经很好了。做得稍微复杂点,就被人误解为学魂游,甚至有人说学又学不像。复古吧,参考寂静岭2重置,也没什么太大变革,就是增加闪避功能多些变数。怎么做都要被人喷。2代好歹有枪战,还能在射击玩法上花点心思。本作毕竟没了枪械,近战AVG的系统真的没什么花头。

比如画面比较亮,众所周知,恐怖游戏的压抑感、紧张感、恐怖感,有很大比例是靠拉黑画面带来的,但是这个制作组就敢放弃投机取巧的方法,大胆提升画面亮度,不从这方面搞惊吓,结果被人喷:本作没什么恐怖感,本作没有寂静岭的感觉。诸如此类的言论非常多。对我而言,画面搞黑是恐怖游戏一贯的做法,但这不是必须的,而且现在已经是普遍被滥用到令人生厌的程度了。

说故事发生在日本就没寂静岭味道的,这帮人就是纯伪非了。人家官方把舞台布置在了日本,先天就没有以往美国味儿,很多人思维定式的认为寂静岭就应该是美国小镇,美国人,美国式迷雾,美国打手枪,却完全忽视寂静岭的内核元素:精神病人的心理世界,开放式结局与多种解读方法,扭曲的怪物形体映射出角色们的内心世界,雾、表里世界、敌人接近时发出的嘈杂噪音、浓郁的宗教色彩,这些在本作故事设定在1960年日本山镇中被完美地进行日化,昭和化,这些优点全然被肤浅的伪非玩家忽视,轻描淡写地来一句:本作除了名字是寂静岭,其他都和寂静岭无关。这种就是典型的跟风,无脑,也从没动过脑子。
我再举例说明,以往寂静岭的邪教元素很多,有不少解谜就是在祭坛进行的。本作第二章开头就有祭坛解谜,要放置鼠干、鱼干、和服等道具在祭坛上。还有御神木、狐仙、神社等诸多神道教元素。这就是把以往作品的宗教元素完美日化的结果,属于传承。

最有意思的日式味儿,就是多周目各种细节上的变化,还有各种无厘头的举动导致结局变动,这可是原汁原味古早AVG的味儿。想想看死魂曲,跑到某个犄角旮旯地方,按下某个地藏开关,竟然影响到另一名角色下一章的行动。本作也这样,比如赤水庵仪式,比如清洗灵刀,比如把狐仙胸针供奉给地藏,这些看似不经意的操作竟然影响结局走向,并且在最后进入深水家三套房时,4种结局做了4套回忆。
这不是标准日式游戏的套路吗?欧美游戏几乎没有这种玩法。


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引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2025-10-8 15:21 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note
感谢理解,我也没有把寂静岭f捧得多高,赞扬的也不过是其制作组平庸能力下的诚意与努力。评分10分撑死8分。这游戏缺点也是有目共睹(比如游戏后期战斗频繁甚至一个地图折返刷敌 ...
这个台湾泥巴制作组绝对是很努力了。
作为一个小公司,能被KONAMI看上他们的实力去担当寂静岭这样大IP的重制,那就是他们的脸面,是福分,是被认可。
如果不好好拼尽全力把握这次机会去打好名号,从商业角度也是极其愚蠢的。做得好,甲方觉得你好,以后还会让你承接各种重制,甚至新作开发的。
而且本作KONAMI官方也很重视,去f官网看看就知道了,参与制作的日本人马,我估计要占一半。
设计方面绝对是花了心思的。官网还免费提供了一本设定集的pdf给玩家看,真的很诚意了。



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