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[业评] 纪念板垣伴信先生:那台被“舔”到极限的土星——Dead or Alive访谈录



前言


我一直对那些愿意深挖主机硬件极限、不惜“舔舐机器”般研究其每一丝性能的开发者怀有深深的敬意。

去年我偶然读到一篇板垣伴信先生关于土星版Dead or Alive开发过程的深度访谈,字里行间满是执念、挣扎与热爱。那一刻,我决定将它完整翻译出来。逐字推敲,几易其稿,几乎每一个技术细节、每一句情绪表达,我都反复斟酌,只为尽可能还原他当年的真实心境。

这本是一篇我计划慢慢打磨、择日发布的译文,但昨日(2025年10月16日),惊闻板垣伴信先生猝然去世的消息。那一刻,我知道这篇译文不能再等。它不再只是一次技术考据或怀旧分享,而是一份迟来的致敬,一次必须完成的告别。

谨以此文,纪念那位曾用代码与热情挑战硬件极限、用风格与倔强定义游戏灵魂的开发者——板垣伴信先生。

愿他的灵魂安息,也愿这份访谈记录,能让更多人记得,他曾为游戏世界点燃过怎样一团火。


歌兮歌兮百四十,字字真切意無遺。

若不向此推求去,枉費功夫貽嘆息。

心意六合不外傳,多少奧秘在其間。

若教狂徒無義漢,招災惹禍保身難。


全文在这里:
https://mp.weixin.qq.com/s/h4PgQUzqpGDTYSlxZAELGQ

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本帖最近评分记录
  • casaba22 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-10-18 20:46
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  • Nemo_theCaptain 激骚 +2 恭喜发财 2025-10-18 00:23

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 00:26 发表
Team Ninja Freaks那本书里显示这次访谈时间是2002年11月13日
这是第二篇,第一篇是2002年10月7日
连载的杂志估计是Fami Xbox,而Team Ninja Freaks算合订本
访谈最后合订到忍龙1无印,DOAU有图但无访谈
是的船长,土星史上唯一一个能把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏(Dead or Alive),我对其一直怀有深深的敬意,所以单独摘录了Team Ninja Freaks这本书里的这段访谈翻译。



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大家有没注意到我原文里加的四句诗词?
不是无缘无故加的——细心的DOA玩家是会发现的。


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引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-18 02:31 发表
特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够
同期有:
MediaWorks的 電擊Sega Saturn
SoftBank(软银)的 Sega Saturn Magazine
德間書店的 Saturn Fan

街机主流杂志确实是Gamest,我还买了那期DOA街机特辑的Gamest Mook Vol 57

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我上传一段视频,大家注意看Lei Fang 太极拳的手臂动作,土星版明显比PS1版平滑,PS1版因为内存小,其动作数据是被迫有删减的,无法完美还原工作站上制作的波形。

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引用:
原帖由 forwardland 于 2025-10-18 16:38 发表

  笑死人了 我这个土星饭都看不下去了,土星那个光源都没有的3d画面 居然还自我感觉比ps版好。
重点是土星版完整移植了街机的3D擂台,含Ring Out区域,动作没缩水。

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引用:
原帖由 lelivre 于 2025-10-18 17:24 发表
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谢谢lz分享,请问文章好像还没完,是吗?
是一本书里的系列采访,我挑选的DOA1代家用机部分翻译,其他部分我看有空陆续翻下。

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引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-18 02:03 发表

有一说一、土星版DOA其实并不能算是“把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏”,因为3D格斗游戏并不需要很复杂的场景几何运算、多边形都堆在角色身上了,而3D场景构建对土星才更具挑战性。

目前把土星双SH2+SCU DSP榨得最彻底的是XL2的《虚幻》DEMO,全3D场景+光源处理+多个敌人、帧数基本稳定
IRREEL 0.018我在土星实体机和Mister FPGA土星单内存核心上都测试过,光影出众,无明显拖慢。
但我在Mister FPGA土星单内存核心上测试DOA,当遇到 霞VS霞 或者 霞VS元福老头 的场景时(霞选择裙子服装)就会变得明显拖慢! 另外土星实体机上不会有这种明显拖慢,有Mister FPGA双内存核心的朋友也测试过,也不会拖慢。
以上测试可以看出:在DOA里,如果两个有裙子摆动、辫子摆动效果的角色同屏时,基本耗尽了土星的算力资源,其消耗是大于IRREEL 0.018的。(目前Mister FPGA土星核心已通过了100%的土星硬件兼容性测试,单内存版和双内存版主要是总线带宽模拟上的区别)

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
这确实是一个遗憾,毕竟Model2基板的VR战士2、格斗之蛇都先后移植了PS2和PS3...

板垣对DOA1街机版是不太满意的,所以土星版系统和全部动作都重做了,但受制于机能,土星也没法还原全3D场景;
后来DOA PS1版逆移植到了PS1的互换基板Capcom ZN-1上(DOA++),系统加入6段返技等,画面毫无提升;
最后XBOX Ultimate版移植的是板垣最爱的土星版。

所以,最理想状态的DOA1移植:土星版的系统+重制后的动作+Model2基板的人物和场景建模。

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引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-19 01:18 发表

我觉着吧、判断一部游戏机的机能极限就不应该用格斗游戏做主要衡量标准,尤其是SS/PS/N64那一代主机、3D格斗游戏基本都是两个多边形人物+2D背景。

全3D场景的多边形和贴图空间定位对算力的要求远高于堆砌出一两 ...
xl2大神做的土星虚幻,全3D场景帧数稳在10-15fps吧,但不至于完全卡成幻灯片,但我说的DOA里两个裙子霞对战,是直接卡成幻灯片的,以上在同样的Mister FPGA单内存核心下运行。
所以明显看得出DOA把土星算力耗净了,国外有人详细分析了的:http://www.davidgamizjimenez.com/inpositivegames/sega-saturn-al-limite-ii/
引用:
• Dead or Alive

Launched in the 1997-10-09 finals of the 3rd wave of Japanese developments. In this title we can see a real milestone in the management and use of the SS. A game that comes from the Model 2A-CRX / 2B-CRX. Of a manifest superiority. Tecmo runs a sublime port. Where the models, textures, colors and animations are traced to the original, except the lighting and animated human shadows. And of course this 3D funds. These last ones replaced by several 2D planes of the VDP2 executed with intelligence and happening really unnoticed very well, excepting some stage like the monastery. The floor again is drawn with a rotated plane of the VDP2 with a quality equivalent to the recreational one. The final resolution and smoothness are the sign that shows in this game and in the conversion. It is the point that unites them both. Putting the maximum resolution that the SS can (VDP1 703×479, final VDP2 to 704×480) to 60FPS like a rock. As we have already discussed, arriving at this resolution in the VDP1 entails only being able to have 8BPP of color and losing the Color Functions like the Gouraud of the VDP1. The great work of textures in DOA makes it almost imperceptible that there is no dynamic lighting by source in the models. With regard to the use of processors we are facing the only game of these characteristics that takes advantage of all processors for 3D. Thus, we find a use of the double SH2 plus the SCU-DSP, the latter with a 100% use of memory and 45.5% of records. In sound DSP we find a 90% memory usage. Regarding the memory use of the system, it is 74%, with 65% of the VDP1 and 65% of the VDP2, of 87.5% of the main RAM. Finally, the port has an FMV intro, as was usual on the other hand, it uses DUCK compression (Video / audio) with an acceptable quality of resolution (304×176 20FPS) and sound (Stereo 22Khz) but at 15bit color with dithering in a VDP2 layer without zoom, wasting both the possibility of maximum color, 32bits, and scaling 100% of the screen to make the video as large as possible. The video as it is common in Namco is of a high bill. Already if we compare with the later version of PSX, the differences are wide. From the design direction, more modern in the case of PS1, as in the spectacularity of the game. Both are, but in a totally different way. Both exploit the machine, but with different objectives. In PS1, dynamic lighting is used, with human shadows and Gouraud shading. A resolution and super color 512×480 to 16bit with double interlaced at 60FPS. Without reaching the definition of SS, but with more beautiful graphics in another sense. It also loses geometry in the fighters and content in the scenarios, the latter being quite flatter, and the ground with clear perspective error, where in the SS it is perfect. In conclusion two large, but very different, versions.

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翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高



补一张电软97年10月期的土星DOA介绍



[ 本帖最后由 chenke 于 2025-10-23 23:31 编辑 ]
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引用:
原帖由 瓜瓜龙 于 2025-10-22 08:44 发表
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分辨率不够
《死或生》

1997年10月9日,日本第三波开发现潮的尾声发售。这款街机源自 Model 2A-CRX / 2B-CRX,硬件性能明显高出一截,而 Tecmo 却做出了近乎完美的移植:人物模型、贴图、配色、动画全部照搬原版,仅舍弃了动态光源与人物投影;3D 远景则被 VDP2 的多层 2D 平面巧妙替换,几乎无人察觉,只有寺院等个别场景稍显突兀。地面依旧用 VDP2 的旋转缩放面,画质与街机旗鼓相当。

分辨率与流畅度成了本作与街机共同的标签:VDP1 拉满 703×479,最终 VDP2 输出 704×480,全程 60 FPS 稳如磐石。达成此分辨率意味着 VDP1 只能使用 8 BPP 色深,且无法启用自带的 Gouraud 明暗。DOA 的贴图功力深厚,即使模型没有动态光源,也几乎看不出破绽。

处理器层面,它是 SS 上唯一把全部算力都砸进 3D 的游戏:双 SH2+SCU-DSP 全部跑满,后者内存占用 100%,记录占用 45.5%;音效 DSP 内存吃到 90%。系统总内存 74%,其中 VDP1 65%、VDP2 65%、主 RAM 87.5%。

移植版照例加入 FMV 片头,采用 DUCK 压缩(视频/音频),分辨率 304×176@20 FPS、立体声 22 kHz,但仅 15 bit 色且带抖动,在 VDP2 一层上原尺寸播放,既没用到 32 bit 最高色深,也没放大到全屏,颇为浪费。片头制作水准依旧在线,符合 Namco 一贯的高规格。

与后来的 PS 版相比,两者差异巨大:PS 版设计方向更现代,视觉冲击力另有一番风格。PS 版启用动态光源、人物投影与 Gouraud 着色,512×480 16 bit 双重交错 60 FPS,虽解析度不及 SS,却另具美感;人物多边形与场景细节缩水,地面透视也有明显错误,而 SS 版则分毫不差。总结:两大版本皆为杰作,却各走各路,各显神通。
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  • cnmbanzhu 激骚 +1 精品文章 2025-10-22 12:47

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