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[业评] 纪念板垣伴信先生:那台被“舔”到极限的土星——Dead or Alive访谈录



前言


我一直对那些愿意深挖主机硬件极限、不惜“舔舐机器”般研究其每一丝性能的开发者怀有深深的敬意。

去年我偶然读到一篇板垣伴信先生关于土星版Dead or Alive开发过程的深度访谈,字里行间满是执念、挣扎与热爱。那一刻,我决定将它完整翻译出来。逐字推敲,几易其稿,几乎每一个技术细节、每一句情绪表达,我都反复斟酌,只为尽可能还原他当年的真实心境。

这本是一篇我计划慢慢打磨、择日发布的译文,但昨日(2025年10月16日),惊闻板垣伴信先生猝然去世的消息。那一刻,我知道这篇译文不能再等。它不再只是一次技术考据或怀旧分享,而是一份迟来的致敬,一次必须完成的告别。

谨以此文,纪念那位曾用代码与热情挑战硬件极限、用风格与倔强定义游戏灵魂的开发者——板垣伴信先生。

愿他的灵魂安息,也愿这份访谈记录,能让更多人记得,他曾为游戏世界点燃过怎样一团火。


歌兮歌兮百四十,字字真切意無遺。

若不向此推求去,枉費功夫貽嘆息。

心意六合不外傳,多少奧秘在其間。

若教狂徒無義漢,招災惹禍保身難。


全文在这里:
https://mp.weixin.qq.com/s/h4PgQUzqpGDTYSlxZAELGQ

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本帖最近评分记录
  • casaba22 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-10-18 20:46
  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-18 16:09
  • 我爱电玩 激骚 +1 感谢分享 2025-10-18 10:33
  • driv1r 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-10-18 00:31
  • Nemo_theCaptain 激骚 +2 恭喜发财 2025-10-18 00:23

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Team Ninja Freaks那本书里显示这次访谈时间是2002年11月13日
这是第二篇,第一篇是2002年10月7日
连载的杂志估计是Fami Xbox,而Team Ninja Freaks算合订本
访谈最后合订到忍龙1无印,DOAU有图但无访谈

第一篇我印象最深的是,他说当时Model 2只有平面着色,没有高氏着色(我不太清楚这事,因为网上写着有,但Model 2本身也分为ABC三种)
所以多边形在棱角上会有阴影,放在面部上就像皱纹一样
但是他说“我绝对不想让霞的脸上有任何皱纹”
所以他想办法柔化,但皱纹依然没有消失
最后终于把皱纹调整到消失了,代价就是去掉了全部阴影(其实地面还有两个人物的影子,但除此之外确实没了)
有人反对,表示这不符合3D效果,但他坚持了下来

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 00:49 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • chenke 激骚 +2 感谢分享 2025-10-18 23:40

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 00:26 发表
Team Ninja Freaks那本书里显示这次访谈时间是2002年11月13日
这是第二篇,第一篇是2002年10月7日
连载的杂志估计是Fami Xbox,而Team Ninja Freaks算合订本
访谈最后合订到忍龙1无印,DOAU有图但无访谈
是的船长,土星史上唯一一个能把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏(Dead or Alive),我对其一直怀有深深的敬意,所以单独摘录了Team Ninja Freaks这本书里的这段访谈翻译。


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每个角色500个多边形。

60帧?

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是的、综合来看DOA的确是土星上画面最好的3D格斗游戏,板垣确实是个人才。

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引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-18 00:41 发表


是的船长,土星史上唯一一个能把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏(Dead or Alive),我对其一直怀有深深的敬意,所以单独摘录了Team Ninja Freaks这本书里的这段访谈翻译。
有一说一、土星版DOA其实并不能算是“把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏”,因为3D格斗游戏并不需要很复杂的场景几何运算、多边形都堆在角色身上了,而3D场景构建对土星才更具挑战性。

目前把土星双SH2+SCU DSP榨得最彻底的是XL2的《虚幻》DEMO,全3D场景+光源处理+多个敌人、帧数基本稳定,
ISO下载链接:https://segaxtreme.net/resources ... or-sega-saturn.140/

油管视频:https://www.youtube.com/watch?v=WpcjkDDLoXM
https://www.youtube.com/watch?v=dOGPpCAoB2s

土星版跟奔腾MMX版截图对比:





实机截屏:



[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-18 14:00 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被复刻过。

TOP

特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-10-18 02:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 @chenke  于 2025-10-18 00:12 发表
1229335

前言

我一直对那些愿意深挖主机硬件极限、不惜“舔舐机器”般研究其每一丝性能的开发者怀有深深的敬意。

去年我偶然读到一篇板垣伴信先生关于土星版Dead or Alive开发过程的深度访谈,字里行间满是执念、挣扎与热爱。那一刻,我决定将它完整翻译出来。逐字推敲,几易其稿,几乎每一个技术细节、每一句情绪表达,我都反复斟酌,只为尽可能还原他当年的真实心境。

这本是一篇我计划慢慢打磨、择日发布的译文,但昨日(2025年10月16日),惊闻板垣伴信先生猝然去世的消息。那一刻,我知道这篇译文不能再等。它不再只是一次技术考据或怀旧分享,而是一份迟来的致敬,一次必须完成的告别。

谨以此文,纪念那位曾用代码与热情挑战硬件极限、用风格与倔强定义游戏灵魂的开发者——板垣伴信先生。

愿他的灵魂安息,也愿这份访谈记录,能让更多人记得,他曾为游戏世界点燃过怎样一团火。


歌兮歌兮百四十,字字真切意無遺。

若不向此推求去,枉費功夫貽嘆息。

心意六合不外傳,多少奧秘在其間。

若教狂徒無義漢,招災惹禍保身難。

全文在这里:
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1229336
但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。

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doa是一部被严重低估的游戏,很多人都把注意力集中在乳摇和暴露的女性角色上,但这游戏实际上是有深度的

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2025-10-18 04:06 发表
但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。
从还原街机的角度来看,明显土星版更强啊,擂台也是

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引用:
原帖由 @jk02  于 2025-10-18 02:31 发表
特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够
以前街机游戏有专门的杂志 gamest,街机仔是专门看这个

本帖最后由 rk4444 于 2025-10-18 08:27 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @Obsidian  于 2025-10-18 05:08 发表
doa是一部被严重低估的游戏,很多人都把注意力集中在乳摇和暴露的女性角色上,但这游戏实际上是有深度的
这才是正确的做法,如果剑星去死磕玩法,而不是大屁股妹子,销量不好说。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2025-10-17 18:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
lz注册时间比你还要早,泥潭还没有的时候lz就注册了吗,哈哈哈。

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确实有些意外。泥潭公认的3D失败的SS还有胜过PS的一刻和一人。

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