魔王撒旦
原帖由 @藕是张力 于 2017-4-3 12:13 发表 1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样 2.生物再多再多再多 3.加入四季的概念,四季风景都不同 4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
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原帖由 @NF17 于 2017-4-3 14:44 发表 听完了,至少这期我是不满的 不是理解角度的问题,而是与其说是聊荒野之息为何好玩,不如是在批评WOW、炉石们为何不好玩 主持人也没有自己的大纲,心理学需求分析、冒险分析、数值模糊处理,这些观点很分散 这期的准备工作,应该没有认真啃过青沼那篇长访谈,机核需要至少再出一期更认真的塞尔达节目
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:02 发表 我这么说吧,也是我文中的一个论点 荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容 乐趣就放在地图上,出洞后直接体验 而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝 时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区 荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松 这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:17 发表 所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字 这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的 我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好