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荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
确实如果往一个方向跑最后能转回来就疯了,真的环游世界了

我很贪心地想要更加自然聪明的联机系统,可以类似风之旅人与黑魂的融合:偶遇,然后阶段性同行,有限交流的陌生人身份的合作迷题与战斗,不破坏单机感觉的多人系统

想想就要死了

本帖最后由 高露洁 于 2017-4-3 12:19 通过手机版编辑


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采矿的话也是随缘,大剑两下,棒子一下,不一非得专业铁锤,不行炸一下也成,我觉得这些东西不是默认工具非常符合游戏整体感觉,就好像你有登山套左拉套了每次爬山游泳都一定换么,应对环境的方案不会永远完美这才自然啊,野炊最大的特点不就是不功利么



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推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感


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不是在讲zelda系列,而是野炊这作的特征

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我觉得你还是从他们想讨论的角度多去理解理解,而不是你想表达的他们说了没有

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想讨论他们节目的话这个音频下面也很多人回复讨论,完全可以去参与

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 14:44 发表
听完了,至少这期我是不满的
不是理解角度的问题,而是与其说是聊荒野之息为何好玩,不如是在批评WOW、炉石们为何不好玩
主持人也没有自己的大纲,心理学需求分析、冒险分析、数值模糊处理,这些观点很分散
这期的准备工作,应该没有认真啃过青沼那篇长访谈,机核需要至少再出一期更认真的塞尔达节目
这期节目更像面对没有玩过zelda游戏的受众,或者应该说野炊不只与其他类似游戏不一样,与之前系列作也很不一样,所以从这个角度讨论一期我觉得完全可以成立,当然他们开篇就说了后面还会做很多期

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主讲者应该也没玩过太多zelda系列,感觉他应该是个心理学专业相关的人士,但是野炊如此不同,从非系列玩家角度听听体会与分析我觉得挺有意思

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对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处

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就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作用,比如他说整个区域的分布就是乱序的这就不是任天堂的做法

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具体目标之上的,为什么也许去翻一座山或下到峡谷去比推进剧情或者得到大师剑更吸引人,地面上充满乐趣是一方面,但游戏里的引导确实也非常重要

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这么说吧,我理解这期节目是从主讲人从他最感兴趣的一个点来讲野炊的不同之处,目的肯定不是什么权威的全面的野炊论述,一家之言,喜不喜欢都正常

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:17 发表
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好
这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多,但是纯一个人说又成讲座了

本帖最后由 高露洁 于 2017-4-3 15:23 通过手机版编辑

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