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那么以后ai算力上来后,会不会替代光栅化甚至光追?

看趋势,游戏画面的发展路线就是 ReSTIR 提供光影提示,光栅化提供细节提示,扩散模型生成最终画面。
算力只约束指定画面质量的延迟,而最终效果都是一样的,也就是和无偏效果差不多。
最终渲染像流媒体:分辨率和帧率互换(像素量恒定),算力限制类似码率 —— 强制高分或者高帧,画面就会糊,像码率不足


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引用:
原帖由 bsseven 于 2025-1-5 11:52 发表
posted by wap, platform: Android
现在最急需和最先可能实用化的是ai建模ai绑定
从原画到模型的ai生成,这才是最大省人工的点,甚至动作都ai生成
至于光追ai生成还早着呢
绑定不好说,模型生成是分两条路线两步走的,
路线1 是原创设计
第一步是辅助概念设计,即文生图,然后对图做监修。第二步从图到模,得到一个模
路线2 是现实采样
第一步是出去搞点照片,借助计算摄影清理一下照片。第二部从照片得到模或者辐射场
前面有聊到帧生成的问题。上面两个步骤生成出来的模型,其实都是不太适合直接去做光栅化的,但是Relighting(重光照)不大影响,因此用好这些素材的方式必然是上帧生成

流程上游戏的内容生产有大致这些变化(不精确)
1. 首先不变的点是 Blockout 草稿验证阶段
2. Preproduction 阶段的叙事和布局(Layout)会有大量的 AI 辅助
3. 美术制作流程全面变化:
3.1 建模和材质 转向 提示/控制 开发(目前的 PCG 其实也有控制开发,不过很多都是 TA 做),之后会匹配上面说的模型生成;
3.2 灯光 转向 帧生成控制(类似调色调灯光一样控制帧生成效果,Blockout 的场景会结合资产库及控制数据直接神经渲染到成品游戏画面),类似 ControlNet 配合的文生图;
3.3 角色会有专门的小网络来做面部什么的,搞头雕的压力非常大(这块其实现在是很核心的岗位);流体和粒子特效很多也会直接神经渲染;

AI 公司转型来做游戏的话,内容填充能力是降维的,这也是为啥图森不做自动驾驶卡车来做游戏
一些以往可能很费性能的场面,用神经渲染会非常低廉,譬如人山人海的大军团

面部进展的速度应该最快,很快就会有产品上神经渲染的面部了(VAM的换脸已经B站满天飞了,相当好看) ……
然而,游戏乐趣这玩意,还得靠人伺候人

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2025-1-7 18:05 编辑 ]



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