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[新闻] 【NS/PS4】忍者战士 ONCE AGAIN 讨论帖,新增提取版OST。

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原帖由 枕头人 于 2019-7-27 18:48 发表
发现个问题,抓道具的时候,有时候抓取判定好像有问题,会有明明位置对,却抓不起来的情况。我的是ns版,不知道是不是个别现象?或是有bug。。。。
暂时还没遇到过这种情况,虽然抓取道具的方法是按住←or→+Y,但我更喜欢抓道具之前方向键回中,感觉这样抓起来更准确一些。方向键回中操作的感觉和镰鼬抓人差不多。


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原帖由 @ZTX  于 2019-7-27 19:18 发表
那么PS4版具体发售日是?
PS4/NS日版实体版目前未定,以后也许日版会出美版一样的限定版吧。



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原帖由 @ashiwaza  于 2019-7-29 08:52 发表
喷了,我收到的实体版是韩文封面,完了,什么情怀都没了。
下载日版学习一下吧。购买任意版本都算正常缴费,为了重制第三弹~

本帖最后由 BigBangBang 于 2019-7-29 09:13 通过手机版编辑

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原帖由 @KYOJYF  于 2019-7-29 19:16 发表
已到,签个到,试玩过后再发感受。回头自制个日版封皮。
恭喜入手^_^

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7月29日 游戏提取OST
链接: https://pan.baidu.com/s/1sy8ZeDQX0zmWRllVKMkgaw 提取码: jfxp
来自:https://hcs64.com/mboard/forum.p ... 968&showpage=76

PC播放器推荐foobar2000
https://www.foobar2000.org/download
必要插件vgmstream decoder
https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_vgmstream

Android播放器推荐Droidsound-E
链接: https://pan.baidu.com/s/1eUrmnUvJZCk5qSHFBo41Cg 提取码: b926



岩月博之(IWATSUKI HIROYUKI)

游戏外包公司Natsume(现为Natsume Atari)的游戏音乐作曲家。 从FC时代工作到现在,他一直在Natsume制作游戏音乐将近30年。进入公司时,师从水谷郁学习音乐制作。岩月博之擅长制作热烈和哀愁的音乐,他是为Natsume游戏的好口碑默默付出的人。

参与作品:
Chaos World (1991): Composer (in collaboration with Iku Mizutani)
Spanky's Quest (Game Boy) (1991): Composer
Choujin Sentai Jetman (NES) (1991): Composer
Tail 'Gator (Game Boy) (1991): Sound effects
Ninja Gaiden Shadow (Game Boy) (1991): Composer
Shatterhand (NES) (1991): Sound effects
Pocky & Rocky (1992): Composer
Mitsume ga Tooru (1992): Composer
Chase H.Q. II: Special Criminal Investigation (1992): Composer
Ghost Sweeper Mikami: Joreishi ha Nice Body (1993): Sound effects
Mighty Morphin Power Rangers (1994): Sound effects
Mitsume ga Tooru (1992): Composer
Zen-Nippon Pro Wrestling (1993): Composer (in collaboration with Iku Mizutani and Kinuyo Yamashita)
Natsume Championship Wrestling (1994): Composer (in collaboration with Iku Mizutani and Kinuyo Yamashita)
The Ninja Warriors Again (1994): Composer (in collaboration with N. Tate)
Pocky & Rocky 2 (1994): Composer (in collaboration with Haruo Ohashi, Kinuyo Yamashita and Asuka Yamao)
Wild Guns (1994): Composer (in collaboration with Haruo Ohashi)
Natsume Championship Wrestling (1994): Composer (in collaboration with Iku Mizutani and Kinuyo Yamashita)
Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition (1995): Composer (in collaboration with Haruo Ohashi)
Zen-Nippon Pro Wrestling 2 (1995): Composer (in collaboration with Iku Mizutani, Kinuyo Yamashita and Haruo Ohashi)
Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (1995): Composer (in collaboration with Haruo Ohashi)
Mighty Morphin Power Rangers (1995): Sound effects
Gekisō Sentai Carranger: Zenkai! Racer Senshi (1996): Composer (in collaboration with Haruo Ohashi)
Gundam Wing Endless Duel (1996): Composer (in collaboration with Haruo Ohashi)
Power Rangers Zeo: Battle Racers (1996): Composer
Hokuto no Ken: Seikimatsu Kyūseishu Densetsu (2000): Composer
Gear Fighter Dendoh (2001): Composer
Hyakujuu Sentai GaoRanger (2001): Composer
Ninpu Sentai Hurricanger (2001): Composer
WWE Road to WrestleMania X8 (2002): Composer (in collaboration with Iku Mizutani and Tetsuari Watanabe)
Mobile Suit Gundam SEED (2003): Composer (in collaboration with Noriko Fujimura, Iku Mizutani, and Tetsuari Watanabe)
Battle Assault 3 Featuring Gundam SEED (2004): Composer
Omega Five (2008): Composer [4]
Half-Minute Hero (2009): Composer (in collaboration with many others)
Half-Minute Hero: The Second Coming (2011): Composer (in collaboration with many others)
Wild Guns Reloaded (2016): Composer, Arranger
The Ninja Warriors ONCE AGAIN (2019): Composer, Arranger

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2019-7-30 06:29 编辑 ]
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原帖由 枕头人 于 2019-7-30 10:18 发表
http://m.qpic.cn/psb?/d692abfa-2 ... 6k!&rf=viewer_4

支持支持,还买了一份ns数字版

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原帖由 ashiwaza 于 2019-7-30 10:50 发表
昨天用switch掌机模式玩,察觉到有几次轻微的拖慢,这我完全不能理解,switch的性能和sfc相比高了何止百倍,怎会这样。后来用电视模式就没有发现这个问题了。
HARD模式人多时放保险,似乎也有轻微拖慢。但其实这种拖慢,不管是既有设计还是优化不足,都有一种爽爽的感觉(=突破机能极限的错觉)。。。

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原帖由 ionkiller 于 2019-7-30 13:52 发表

之前只买了NS的WG,要能重置KAGE,无条件买爆啊,BGM要能REMIX一下,简直就升天了
其实natsume好货还是很多的,空魂,力量刀锋12,特救指令,鸟人战队都,三目童子超牛逼,然而先在却靠着牧场物语续命…………让人 ...
有生之年希望KAGE能重制,可是考虑到原作年代太过久远,重制版必须加入更多新要素才能让现代玩家满意,重制难度会比西部枪神、忍者战士高很多吧。

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原帖由 ashiwaza 于 2019-7-30 16:39 发表
游戏通关最大的障碍是最终BOSS,判定太少,一定要投小兵才能造成伤害,太难打了。试了一轮最容易打赢的是KAMAITACHI,用脚踹和上投两个方向都有判定。胖忍者就很讲投的位置,小兵不配合不容易过。
YAKSHA的手臂抓人上抛,可以砸到BOSS两次。好像NINJA抓住巨体敌人旋转甩出的过程对操控台一直有判定。个人感觉比起最终BOSS,第五关的BOSS十兵卫更难打。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2019-7-30 17:12 编辑 ]

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原帖由 KYOJYF 于 2019-7-30 21:42 发表
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试玩了两把,跟清版黄血不是一个路子,完全不得要领。手感有点像……变身忍者? 又有点像音速侠?画面是真舒服,这走位和判定还需要适应……
嗯,说起Beat 'em up清版游戏,人们首先想到的是2.5D的双截龙发展而成的CAPCOM黄血系列。但其实最初定义Beat 'em up类型的游戏是2D的成龙踢馆,忍者战士应该是从这个分支发展来的游戏。因为是2D游戏,与敌人迂回的2.5D清版玩法被类似格斗游戏的上中下三段攻防所取代。说到手感的比较,我个人觉得类似恐龙快打和惩罚者。

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原帖由 枕头人 于 2019-7-31 07:23 发表
雷电是真的用不来。。。。。。本身不带霸体,部分招式可以硬抗一会 但也会被打断。转身要靠指令,被小兵一围攻就不行了,除非只用360的解围技。炮台模式耗电而且伤害很低,貌似没有普通抓投,只有耗电的特殊投。感觉 ...
这个情况和Wild Guns Reloaded差不多。新加入人物都被定位成了“上级者向”,操作舒适度和性能都差老角色一大截,有那么点为了加新人而加新人的感觉。雷电和役者都是普通技太差,耗电技巧容易因为倒低电力清零而无法时刻运用,进而陷入困局。尤其雷电,感觉欠缺调整,比如转身技应该加上攻击判定,玩起来才更有战略性(类似三国2的回马刀)。说个题外话,虽然官网宣称雷电是个巨体化的ANDROID,但因为运动太过缓慢,总给人感觉它是台ROBOT座驾,而驾驶者会不会就是革命军首领MARK本人?

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原帖由 Eric_cc 于 2019-7-31 09:43 发表
就问一句,好玩吗?
把SFC版The Ninja Warriors Again 打通一遍,再决定买不买。



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原帖由 solbadguy 于 2019-8-3 12:47 发表
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昨天同时玩到巴西魂斗罗和这个游戏,感觉巴西魂斗罗更好玩一点……这个小兵一刀挂没什么快感,耗电各种必杀好像也没什么用的感觉,还是扔人实用。
忍者战士OA的重制性质束缚了GAMEPLAY只能在很小的框架内进化。就这点而言,不应该和新作游戏做比较。但是即便如此,忍者战士的可重复性还是很强的,现在很多玩家每天都在挑战一命通关,记录不断被刷新。

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原帖由 xbox720 于 2019-8-3 22:23 发表
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nsp呢
???

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