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[新闻] 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏

本主题由 hanzo 于 2025-3-29 15:49 设置高亮
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原帖由 @jzhl  于 2025-3-29 21:03 发表
我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数

而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样;

如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT

真服了!

基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了)

本帖最后由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:51 通过手机版编辑


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原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 22:20 发表
3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。
我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。
三代每种武器连闪节奏已经没了2代不同武器完全不同频率的节拍了,全是一溜烟快速连闪

(所以重武器一闪打击感削弱很多)

2代每种武器都要学习连锁一闪频率时机



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原帖由 @jzhl  于 2025-3-30 02:34 发表
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
用战术壳啊!

一闪本来就是高阶操作,特别是连锁一闪,没有练习不可能随便使出(特别是第3闪之后),追求这个就跟一上来玩生化危机不吃药一样。

但鬼武者准备了战术壳,就是给普通人打的,用这个玩就变成另一种玩法,不需要冒险,找时机攻击/吸魂—放战术(无敌时间)—继续吸魂,一整套面对大众的战斗系统。

鬼武者一直准备了2套战斗系统,就是让不同深度人玩的。

你完全可以单独使用任何一套,都能通关。
无非就是用战术壳,有些战斗场景你周旋打20分钟,一闪高手打2分钟。
正好就是你说的高手杀快一点、普通人慢一点。
随着技术精进,你就可以慢慢融入一闪,普通人练到1~3闪,配合战术壳,基本就到头了,但已经让游戏有了相当深度2、3个层次的玩法。(不过这些都是隐藏的默认打法需要自己体会)


其他的,上面哥们也回答你了。



用战术壳,鬼武者根本不难,起码比魂简单太多了。血缘和魂系有些boss一打就是十几遍、几十遍,容错率极低,不比鬼武者难的多?一样卖这么多。魂吃到了时代红利,被欧美罐头霸占市场大家吃快餐太多,严重匮乏东方ACT细腻丰富深度探索游戏。


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看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同!


不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。

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