侠客
原帖由 @高露洁 于 2017-4-3 12:33 发表 推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
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原帖由 @linkwho 于 2017-4-3 13:58 发表 机核里面的核心任饭是皮皮熊,在北美的一个哥们,早期创始人之一,讲塞尔达一般肯定会占他录节目的,回头我也找找这期
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:14 发表 posted by wap, platform: iPhone 不是在讲zelda系列,而是野炊这作的特征
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 14:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 没解释为什么皮皮熊没录么?西蒙是常驻主持,但是个个索粉
原帖由 古兰佐 于 2017-4-3 14:26 发表 posted by wap, platform: iPhone 机核不了解,但国内游戏媒体不就是张口闭口数值收入么。
原帖由 n2 于 2017-4-3 14:27 发表 posted by wap, platform: Windows 你听他说的逻辑有没有道理就好了啊。。。不要用表面认知去看,想想他说的几个方式,认同就认同,不认同就算
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:38 发表 posted by wap, platform: iPhone 我觉得你还是从他们想讨论的角度多去理解理解,而不是你想表达的他们说了没有
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:51 发表 posted by wap, platform: iPhone 这期节目更像面对没有玩过zelda游戏的受众,或者应该说野炊不只与其他类似游戏不一样,与之前系列作也很不一样,所以从这个角度讨论一期我觉得完全可以成立,当然他们开篇就说了后面 ...
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:56 发表 posted by wap, platform: iPhone 主讲者应该也没玩过太多zelda系列,感觉他应该是个心理学专业相关的人士,但是野炊如此不同,从非系列玩家角度听听体会与分析我觉得挺有意思
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:58 发表 posted by wap, platform: iPhone 对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:02 发表 posted by wap, platform: iPhone 就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作 ...
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:09 发表 posted by wap, platform: iPhone 你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具 ...
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:21 发表 posted by wap, platform: iPhone 比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的 ...
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:22 发表 posted by wap, platform: iPhone 这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多, ...