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荒野之息,差点被泥潭迷宫厨忽悠了

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胡说!

天空剑的时间变换比这个牛!


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那也叫迷宫?你以前玩过没有?



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引用:
原帖由 @zml17173  于 2017-3-27 14:56 发表
难度下降没感觉,从来都没觉得难过。确实这不叫迷宫,这就是个机械兽。四个加起来在游戏的比重也就占了不到百分之十。野外的解谜也是这作很重要的一部分,从整体来看,完成度高没问题。
虽然我刚打了一个,但是这种程度,四个加一块也就原来一个迷宫


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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-27 15:57 发表
前作里面哪个迷宫加起来能有二十个房间和谜题?
二十个房间的迷宫难找么?

你没玩过吧?

连缩小帽那种掌机游戏都能找到20个房间的迷宫

你明显没玩过

一般迷宫都好几层

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现在问题是,游戏强化某一方面,肯定另一方面弱化

这作本来就弱化解迷

你还硬跟以前作品硬扛解密,迷宫,迷宫大小

你本来就不如,你还自己提出来
还不许别人说实话
我说了实话,你还不爽

比迷宫又不是我提出来的

这就是以前没玩过的可悲家伙自找的
见识少,还非要充大瓣蒜
怪不得别人

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-27 15:57 发表
前作里面哪个迷宫加起来能有二十个房间和谜题?
这是随便找了个时之笛的一迷宫

自己数数几个房间,有没有超20个
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引用:
原帖由 @bikebicycle  于 2017-3-28 09:36 发表
把东西做好不是只有做加法一条路。以往萨尔达的迷宫都玩得很累,“究竟多远才能找到指南针?究竟多远才能找到大钥匙?"让我感到烦躁。一直感觉迷宫有进一步精炼的必要,通过几个房间来表达该迷宫最具特征的思维方式、快速给予玩家奖励、把一整个大型构思打成碎片化以减少迷宫的束缚感。本作现在过了大象,正在女儿国,很满意。
你觉得累是因为你解密水平太弱了

可以理解

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引用:
原帖由 @w8yp  于 2017-3-28 12:44 发表
2d塞尔达除了取得能力和拿钥匙的场景,其余都是3到4个场景出现一个谜题用于拦路,实际谜题数远远小于场景数,这也跟2d塞尔达的一个场景其实是一个房间的一部分有关,是因为机能问题而造成的妥协,但迷宫地图里却将一个场景划成看起来像一个房间的区域,给人以错觉。
3d塞尔达对场景的利用率则要高得多,因为一个场景就是一个房间
反正你既说了迷宫房间数量,又说了迷题数量

这里面有一个超过20个就行了,就说明你说的不对了

另外再怎么算也是没以前多,只不过是比以前少很多,和比以前少一些之间的区别

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其实狂吹我估计迷题数量比以前作品少一半左右

四个缺加一块给你算以前一个半迷宫,我也让让步,可以了吧?

然后剩下的零碎加一起算以前的两个半迷宫!
够多了吧?

加一起等于四个迷宫
以前作品一般是6-8个迷宫
基本等于以前一半

本来狂吹这作迷宫以外地方就比以前作品大很多
所以迷宫和迷题数量体积大小缩水没什么可丢人的

关键是,明明是自己软肋,还硬扛别人长处!
这个不如,那个也不如!
看了就让人不爽想喷喷

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