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原帖由 @zml17173 于 2017-3-27 14:56 发表 难度下降没感觉,从来都没觉得难过。确实这不叫迷宫,这就是个机械兽。四个加起来在游戏的比重也就占了不到百分之十。野外的解谜也是这作很重要的一部分,从整体来看,完成度高没问题。
原帖由 @NF17 于 2017-3-27 15:57 发表 前作里面哪个迷宫加起来能有二十个房间和谜题?
原帖由 @bikebicycle 于 2017-3-28 09:36 发表 把东西做好不是只有做加法一条路。以往萨尔达的迷宫都玩得很累,“究竟多远才能找到指南针?究竟多远才能找到大钥匙?"让我感到烦躁。一直感觉迷宫有进一步精炼的必要,通过几个房间来表达该迷宫最具特征的思维方式、快速给予玩家奖励、把一整个大型构思打成碎片化以减少迷宫的束缚感。本作现在过了大象,正在女儿国,很满意。
原帖由 @w8yp 于 2017-3-28 12:44 发表 2d塞尔达除了取得能力和拿钥匙的场景,其余都是3到4个场景出现一个谜题用于拦路,实际谜题数远远小于场景数,这也跟2d塞尔达的一个场景其实是一个房间的一部分有关,是因为机能问题而造成的妥协,但迷宫地图里却将一个场景划成看起来像一个房间的区域,给人以错觉。 3d塞尔达对场景的利用率则要高得多,因为一个场景就是一个房间