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关于游戏订阅制,我觉得需要一种新方案

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原帖由 @MG2008  于 2022-1-22 10:27 发表
你这个就狭隘了,免费玩家,LU玩家,核心玩家是3类人,如果3年以后XGP用户量上不去,那么你才能说你看到得就是大部分人得想法,如果XGP用户量上去了,那你看到得就是错得。
我说的是你说的lu, 而不是用订阅制的lu

何况我也不认为lu 有了订阅,就会1个月试10个游戏,一共就这些游戏,而且有什么意义呢?想打发时间各种免费游戏铺天盖地,参加订阅图个啥?

本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 10:36 通过手机版编辑


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原帖由 @MG2008  于 2022-1-22 10:38 发表
LU不LU得扯来扯去也没意义,反正订阅制一年不超过70刀,都比买断制有优势,买断制想反击也很简单,无论什么方式买得游玩2小时内退款,一个月3次 。
我说的方案就对lu 更有优势,同样70,可以换210标价的游戏,选择范围更广,有多少lu 需要这么多的游戏?朋友推荐的没入库才难过啊



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原帖由 @MG2008  于 2022-1-22 10:42 发表
你说得方案就是价格战,对业界毫无意义,完全不如订阅制后续得扩展性强 。
我说的方案产生的营收会比订阅高,好了要说微软了,xgp 实际平均收费是标价的几折,微软也不公布


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原帖由 @MG2008  于 2022-1-22 10:46 发表
XGP只需要盯着用户量就行了,现阶段得收费价格毫无意义 ,我认为3年后不上5000万就是失败 ,说明市场没有需求,其它得都是扯淡,没有讨论价值 。
那你只能3年后参加讨论了
这也和你开始预设了一个lu 需要更多游戏,订阅制应该满足这种需求矛盾了,因为显然现在没有发生,你是假设3年后吗

本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 10:50 通过手机版编辑

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原帖由 @MG2008  于 2022-1-22 10:54 发表
我重点关注XGP这种模式能不能活下去,其它得扯半天又没数据支持,有啥意义,都是个人愿景罢了 。
那你参加这贴讨论干嘛?而且你的观点也就是lu 需要玩更多游戏从何而来

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原帖由 MG2008 于 2022-1-22 10:58 发表

lu 需要玩更多游戏是你说的啊,我说的是lu想知道什么游戏适合自己的话需要玩一定数量的游戏,在我这里,LU也是要细分的 。
既然lu不需要玩更多游戏,那么现在的订阅制相对同样价格的团购方案对他们有什么吸引力呢?

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原帖由 MG2008 于 2022-1-22 11:15 发表

我说了,你这就是价格战,对也业界毫无意义,真要搞你说的团购方案,那也得有保底数量,凭什么给你个人用户团购价?起码也得百万数量起步 。
我说的模式,主要的游戏是旧3a和较新的中小型游戏,零售20刀左右
这种会员制的好处就是,锁定了最低消费,也可以大概率让消费者持续消费下去(比如他买了2年100的,为了能继续玩,即使玩游戏少了,他也会选一个最低套餐),所以可以提升这类游戏的总体营收,而且这种营收的分配是直接和游戏受欢迎程度挂钩的

由于这类游戏本来就会随着时间推移逐步打折最终白菜,所以用会员制提前激发需求是利大于弊的

要说价格战,和现在订阅制比,为什么你认为前者更接近呢

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 11:21 编辑 ]

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原帖由 MG2008 于 2022-1-22 11:26 发表

因为买断制比价格就是价格战,订阅制买的是服务,如果在XGP年费的前提下再单独充值点数,那就是可以的 。
不是买断,还是需要订阅期内才能玩,只是从库里随便玩,变成了更大的库里挑选几个玩,为什么你觉得后者更接近价格战

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原帖由 MG2008 于 2022-1-22 11:39 发表
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所以你直接订阅期里冲点数不就好了,为什么还要把xgp 费用转换成点数?搞这么麻烦省这点年费还不如直接团购打折,再不济xgp 用户送券都比你这个靠谱,你见过哪个电商平台是像你这么 ...
订阅费本身就是预付费啊,给2到3个套餐选择,比你说的付一个固定年费,再可以打折得方案合理,后者的话,年费高了挡住了想尝试的,低了那便宜了本来就想买大量游戏的人,导致机会成本太高,降低了第三方的参与意愿

电商的话,毕竟卖实体产品有保本价格,就是会员价也比保本价高,所以一般交了会员费就不会限制总消费量,但这和xgp的交了年费就0元购也有本质区别啊...

对了,喜茶的会员内容就是送你几杯奶茶,再加上固定数量的打折和优先购买券,实质就是固定预付费的产品包

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 12:03 编辑 ]

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其实奈飞本身也只是影视消费生态中的局部,就像中国用户又看订阅的电视和流媒体,又去电影院一样,我不认为试图囊获新3a的游戏订阅是一个可行的主流方案,我说的方案和其他消费需求冲突较小(不包括产生主要营收的新3a和内购),针对的用户也是希望多尝试这类游戏但是觉得等骨折不确定要多久最终可能放弃购买的人群,用会员费的形式保证了营收的稳定,提升了他们的消费意愿(第一年买50的觉得很划算第二年就买最高档)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 12:08 编辑 ]

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原帖由 MG2008 于 2022-1-22 12:17 发表

那我只能说你没看懂XGP的未来,还是单机买断制的思路,尤其是拿来和喜茶比 。
我本来就不看好xgp,一开始也说了游戏不适合数量填充模式,多数人的需求是少数游戏,但要有较大的可选范围

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原帖由 @我爱电玩  于 2022-1-22 16:42 发表
杠神这个思路是XGP+任亏券的合体,更大的游戏选择库但点数有限要玩家去选玩哪几个,预想了一下相比现在的XGP会有这样几个问题:

1、让玩家多做了一次选择
首先要选择是否购买服务、其次再选择要开启库里的哪些游戏,个人感觉用户体验上不是太好,只有你帮用户节省了决策时间和精力才能转换成钱,订阅制本来就和无限上网一样卖的是一种可能性的溢价,以前玩盗版盘的时候我一年买的游戏数比现在玩正要多得多了,一些只是略有兴趣的游戏也可以毫不犹豫的买来尝试,而现在对这类游戏我都是看看有没有试玩版,我下载的试玩版可不少,玩家下载试玩版的数据平台方应该都是掌握的,按我的理解游戏的订阅制就是要把这类需求转换成收入。

2、订阅制的长远目标是匹配云游戏
云游戏一旦成熟对订阅制的推动力是巨大的,因为没有了下载时间,玩家尝试游戏就像看视频一样容易,可以更好的释放上面1中说的需求,实现推出更高溢价服务的空间,现在就可以预言未来XGP里的游戏一定是同时支持云玩和本地下载的,哪种方式任君挑选。

3、让玩家用点数从库里挑游戏衍生问题会更多
首先因为点数有限玩家肯定要抉择,如果开启一个游戏一尝试不喜欢后悔了怎么办?要不要再出一个开启对少时间内可退还点数的选项?这里就出现了一个玩家体验度的问题:如果是目前XGP的规则,玩家付钱后尝试游戏没有后顾之忧,玩到一个喜欢的游戏他就觉得赚了;而点数开启模式,玩家付费后还有进行抉择,如果没有良好的弥补机制玩家开启一个不喜欢的游戏得到的是失望后悔,如果有弥补机制玩家体验度上也繁琐。说到这里两种模式在玩家体验度上的优劣已经高下立判了。这里面的核心区别就是目前的XGP助长的是玩家玩到更多游戏的需求心理,而点数开启模式助长的是玩家的省钱心理。
让玩家0成本多玩一个游戏,还因此减少了对库外游戏的需求,你认为这样做的意义是什么,我只能想到烧钱逼死同行

就是影视流媒体,也在可能的情况下希望单独卖电影的点餐,只是市场不接受电视剧单卖(国内的提前看尝试也被骂死了),不得不打包或者卖碟(那是很久以后的不同市场了)

本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 16:52 通过手机版编辑

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而且0成本必然导致大量游戏(特别是受欢迎游戏)不愿意长期入库,或者等到没有新营收了再入,对用户真的是好事吗

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原帖由 @我爱电玩  于 2022-1-22 17:05 发表
游戏订阅制还处于摸石头过河的阶段,里面的具体细节都是可以调整的,比如人气大作首发不加入就不加入呗,发售后一年以后再加入也行,这是一个市场经济会自动调节的问题,但模式上来说还是感觉订阅制比点数开启靠谱。
你在对比的时候说,现在的方案能让用户更多消费,游戏少,进库后免费,库外游戏受损,怎么增加消费,都靠dlc 和内购?

本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 17:07 通过手机版编辑

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原帖由 @我爱电玩  于 2022-1-22 17:13 发表
游戏玩家的特点是兴趣广但时间资金有限,没有官方的订阅制之前这部分需求只能以试玩版、二手、盗版的方式释放。

拿我来说我就是格斗、赛车、足球游戏的伪非,让我买我是不买的,但有试玩版我都会下载来体验下最新的进化,只要条件允许大部分玩家都是广泛浅尝+少数专精这个类型的。
订阅xgp 后,你在xb 平台的消费是增加了还是降低了

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