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ps3算不算一个失败的架构?

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原帖由 senooo 于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
PS2在它那个时间点,没什么问题。要说问题还是限于成本,Edram太小了。但成本这个没辙,X360的Edram也小。
同样,DC也好,MD也好,在它们推出的那个时间点,没什么问题。
XBOX属于烧钱的例外,不过硬件设计不够平衡所以无法充分发挥性能。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2025-10-19 14:44 发表

PS2就是一个超级N64,功能比较简单,但是规模上非常宽,16条管线,8条可执行贴图操作。
NGC跟XBOX都只是4管线。

继续加强,PS2相对干涩的画面风格也是不会变的
贴图差的主要原因也是不支持纹理压缩,是技术问 ...
PS2的Edram只能当texture buffer用,也就是当前绘制的图元所用的贴图数据必须由开发者加载到edram中(不像GC那样1T-SRAM可以当texture cache用),所以不像XBOX这些推荐把小贴图打包成大贴图(texture atlas),而是反过来把贴图分得较小。而如果纹理本身是分成小块的,其实不支持纹理压缩倒也不是太大问题,有些时候用调色板模式反而可以保证颜色正确(其实纹理压缩的质量损失很多时候还是挺明显的)。而如果能增加Edram容量的话,贴图质量和分辨率起码可以明显提升。
PS2设计上就是用多pass来实现效果,相对而言它对framebuffer的控制较为灵活。当然要做到GC或XBOX那样没多大指望,毕竟功能上还是有明显差距。
另外XBOX虽然是4管线,不过它的像素单元(fragment combiner)是4进三出外加0.5周期的throughput,所以依然是每周期8次贴图加16次算术运算。当然,XBOX的带宽,撑4个ROP也有些勉强。



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cell本身就不是专门用作实时渲染的,和gpu就没什么好打的,谈何打得过打不过。
只能说,Cell的SPE由于向量性能出众以及local memory的带宽比较高,可以做一些诸如图元生成与剔除,分块延迟渲染等操作。但说到底还是以向量加速器的身份进行一些流程的辅助。作为GPU,它从根上就还缺东西。


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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-10-21 10:05 发表
那就是说即使当年cell成功,发展到现在也会边缘化?
做gpu当然不行,说spe向量强,gpu有向量弱的么,说local mem带宽高,能高过gpu里的group shared mem么?说它缺东西,不只是tmu,rop这些。比如当年顽皮狗的演讲,说计算数据需要组织成SoA的形式以适应向量运算单元。但打从g80开始,它所谓的标量运算(相比当时ati的vliw)本质上就是使用16或32-wide的向量单元处理SoA后的数据,而把显存中数据组织成SoA的形式是由硬件完成,对于开发者是透明的。专用硬件对开发者有开发范式的限制,这是达到高效,易扩充规模的代价,通用硬件是限制少,想怎么用都行,那么也必然有代价。

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