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SS是不是最后一部有2D图形处理器的游戏机?

引用:
原帖由 md2 于 2014-1-22 15:14 发表
如果两个多边形交叉,机器就会搞不清谁在前,导致爆山
这个问题不是这么个表述,因为对PS和SS的多边形绘制无论任何时候都搞不清谁前谁后——它的绘图单元根本没有Z这个概念,更没有排序功能。所谓的排序需要程序员在提交多边形绘制序列之前手动完成。
在这种情况下,多边形交叉问题,只能通过动态多边形分割来完成了,不过这就相当耗费机能了。
所谓的PS的3D前瞻性,体现在矢量协处理器GTE和纹理贴图实现方式两方面上这两方面SS就是反面典型。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-1-22 15:38 编辑 ]


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  • md2 激骚 +3 太骚了 2014-1-22 16:08

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引用:
原帖由 md2 于 2014-1-22 16:08 发表
老大帮忙解说一下SS的3D技术吧
传说是活动块变形代替材质贴图的?
你可以这样考虑,PS2做2D是把Sprite用一个和XY平面平行的3D quad贴上图实现。如果这叫用3D做2D。
那么,SS就可以称作‘用2D做3D’,它的3D,就是用一大堆变形Sprite组成的(无贴图的部分可以用多边形绘制)。不同的是,用3D做2D,可以实现所有2D效果,但反过来用2D做3D,则一大堆功能实现不了。
SS的Sprite绘制方式导致了变形功能不可能和半透明共存,于是,SS的半透明应用场合是受限的,这个限制不是3D不3D,而是只要作为变形sprite使用的都不行,比如月下里的雾变身。
不过这种四边形的sprite贴图,在PS、SS这代没有Z缓存的硬件,也不是完全没有优点,由于没有Z缓存,于是自然没有贴图的透视矫正,那么画一个梯形,用PS是用两个三角形拼起来,这时候你就会发现以这两个三角形的公共边为界,贴图会发生扭曲(SCE给出的建议是对于地面这种进行动态分割,分割得比较小了扭曲就不那么明显了);而如果是用SS的变形sprite方式绘制,虽然纹理的透视关系还是没有,但至少在这一个梯形内不会发生明显的扭曲。
不过权衡利弊,总体说还是PS的方式更符合3D要求。



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  • md2 激骚 +3 精品文章 2014-1-25 13:30

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引用:
原帖由 KainX 于 2014-1-22 20:47 发表

不是这样的吧,SS有些游戏是有变形半透明效果的。在a9vg看到过类似讨论的说。(http://bbs.a9vg.com/thread-1998489-5-1.html

http://i1089 ...
我前面说的变形sprite指的是distorted sprite,这种sprite的四个顶点的位置可以分别指定,这个显然是不可能使用半透明的。而3D中经过透视变换的四边形绝大部分都会使用这种,所以一般粗略说法就是SS不支持3D半透明。
还有一种sprite,叫scaled sprite,也就是‘缩放Sprite’,这种是可以半透明的。
最后一种是normal sprite。不能缩放,可以水平或垂直反转,这种也可以半透明。
3D场景中,也可以用scaled sprite或normal sprite做一些效果。比如lens flare之类的。所以SS严格说就是不支持变形sprite半透明,而不是不支持3D半透明。
你贴了图?都看不到。不过半透明不可能是通过变形sprite实现的这点可以肯定,因为这是硬件限制写在Dev手册里的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-1-22 22:09 编辑 ]


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