混世魔头
原帖由 @G点上的咏叹调 于 2025-3-29 19:01 发表 其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。
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原帖由 @盖尼茨 于 2025-3-29 21:33 发表 不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论 鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。 你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数 而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样; 如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT 真服了! 基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了) 本帖最后由 盖尼茨 于 2025329 21:51 通过手机版编辑