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[新闻] 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏

本主题由 hanzo 于 2025-3-29 15:49 设置高亮
posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @G点上的咏叹调  于 2025-3-29 19:01 发表
其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。
我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。


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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2025-3-29 21:33 发表
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数

而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样;

如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT

真服了!

基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了)

本帖最后由 盖尼茨 于 2025329 21:51 通过手机版编辑
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。



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