原帖由 KARUTO 于 2024-3-14 23:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
我一直在找当年SEGA沟通老黄拿nvida 的NV2做土星的图形芯片,最后又因为何种考量或者比较,回头继续找日立定制VDP1和2的相关资料,结果全网都没有
原帖由 md2 于 2024-3-15 12:57 发表
其实问题明摆着,SONY进来以后,所有的老游戏机厂商都没戏了,玩具厂商跟世界最强电器厂的技术水平不在一个层次。
SEGA即使从一开始就专心做3D主机,它也不可能把SS做出PS1级别的性价比,显卡设计这关它就过不去。从 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 15:23 发表
眼镜厂开发游戏那部分功能几年前就过渡到BB STUDIO
后来眼镜厂LOGO只拿来卖玩具
这里面有点小操作
比如一开始眼镜厂能发行游戏是因为它是BANDAI的控股公司,但不是全资子公司
所以BANDAI那时候说还要支持WSC ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 16:29 发表
时间啊,都1995年了,你再看1L是怎么说的
Capcom都在1995年爆出过大量卡带卖不出去只能销毁的新闻
另外这两个ACT其实是Winky开发
至于机战到了Alpha跟Winky才分手那也是大家都知道的事了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 16:38 发表
那Winky当时还忙着搞机战呢
而且这种ACT在光盘机上的销量不高,还是Capcom为例,黄血过关移植到光盘机都没啥销量
当时销量高的还是格斗游戏
原帖由 krojb 于 2024-3-15 17:42 发表
ss可以说败在在机能问题,但dc不是。
dc暴露了世嘉脑子有问题,首发大作VF3那么重要的游戏交给外包移植最后移植效果不尽人意。
不知道脑子怎么想的,自家的基本盘都不上心。
第一炮没打响,然后就兵败如山倒了。 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-14 23:19 发表
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_23278308
老黄去年有个座谈
怎么可能是土星的显卡,土星日本首发的时候NV1都不存在,时间上都对不上
老黄当时是不知道世嘉自己都要放弃四边形了(毕竟就是个临时 ...
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:26 发表
https://www.nvidia.cn/about-nvidia/corporate-timeline/
老黄93年创立nvdia
94年制造单芯片图形用户界面加速器
95年推出独立显卡nv1
很明显土星的vdp1就是94年nv1芯片的前身
另外,你不懂技术
3d渲染跟哪边行没有必然关系
opengl标准里面就有四边形渲染
namco早期3d街机板也是用四边形渲染的
nv1也是
四边形是早期3d渲染的路径之一
三角形取代四边形是微软干的坏事
dx不支持四边形渲染
所以厂商都放弃了
但是n卡对opengl支持良好一直保留
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 18:33 发表
懂哥又来了?
懂技术就是“PS2用ATI显卡”?
土星的VDP是NV研究出来的?爹像儿子是吧?
当世嘉那些过渡性的2.5D基板都不存在,全靠老黄一成立就给世嘉献上了VDP?
NV1在PC上是可以兼容土星早期移植给 ...
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2024-3-15 18:50 发表
posted by wap, platform: Android
sega和nv的合作当凯子而且不知所谓,出pc卡干嘛不继续用日本乙方换个兼容方案,街机也没用过nv,riva128都大成功了结果后续又不考虑nv了,虽然老黄是奸但sega太抽象了
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:54 发表
Virtua Fighter 1993.12
土星不可能在93中期完成最终设计
有一种说法是土星原来设计不具有硬件3d功能
这个可能才是93年中期的设计
这个设计可能用在32x上
硬件3d功能是看到ps的3d演示才加上去的
如你所说ps的演示是93年底
所以世嘉94年找老黄要芯片,基于时间关系也只能是nv94年搞的那块
这可以解释世嘉为啥对老黄那么好
所以初期土星3d游戏开发困难
毕竟临时加的,sdk不太行
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:23 发表
都在胡扯什么玩意
VF1街机稼动是1993年12月,但Model 1这个基板1992年就已经出了
而VF1的公开(不是稼动)就在1993年8月
所以才有了Capcom看到了VF1立刻对索尼表示3D游戏很有前途这一说
而且说这些也没啥意义 ...
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 19:41 发表
我觉得你对土星架构不了解
首先土星是有vdp1和vdp2的
93年设计不包括vdp1
所以也可以说是sh2+vdp
因为当时只考虑一块vdp
另外土星scu的使用限制很大
所以土星T&L主要是副sh2完成
这就是为啥需要两块sh2
...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:51 发表
VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就 ...
原帖由 jk02 于 2024-3-15 20:09 发表
这贴吧世嘉极端粉骂骂咧咧,但确实看过某些文章说土星初期是为了对抗SFC设计的,不知真假?如果这样的话出发点不同、战略眼光不同,更别提能赢了
1213150
原帖由 jk02 于 2024-3-15 20:09 发表
这贴吧世嘉极端粉骂骂咧咧,但确实看过某些文章说土星初期是为了对抗SFC设计的,不知真假?如果这样的话出发点不同、战略眼光不同,更别提能赢了
1213150
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:51 发表
VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就 ...
原帖由 @SSforME 于 2024-3-15 20:35 发表
世嘉街机部门都没搞出来的东西
家用机部门搞出来了
这可能吗
所以vdp1必然是别家搞出来的
最大嫌疑就是nv1
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 20:29 发表
model1上一个基板system32是不具备硬件3d功能的
model1没有贴图功能和Goraud Shading
model2也没有Goraud Shading
当然nv1是都有
土星加入第二块sh2是93年9月
按你的说法,此时vdp1已经有了
那Gor ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:58 发表
我没说土星加入第二块SH2是1993年9月
如果是你自己的坚持,你拿引用链接
我只说那个月公布了用SH2,没说几块
VDP2的研究肯定早于VDP1啊,因为VDP2的功能更少
为什么会认为我说“只有一个VDP”指的是只有VPD1 ...
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 21:24 发表
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html
1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Ninte ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:32 发表
我有说四边形渲染不是3D渲染了?
我前面是不是已经写了PS1也有四边形的3D游戏?
因为PS1的三角形有一些缺陷,所以有人选择给PS1做四边形,这不是我说的?
SFC的Mode 7不算3D渲染,只能算2.5D,因为旋转的视野 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:58 发表
我懒得跟你废话了
如果土星最后用三角形了,你怀疑VDP1是一个欧美或者铃木裕给他的设计的那都很正常
土星最后还是四边形,在这种情况下做3D着色和贴图,比三角形简单得多,这没什么好研究的
但是成像原理简单好用 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:02 发表
没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?
或者,ss ps时代的3D其实还是很粗糙的。
干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?
或者,ss ps时代的3D其实还是很粗糙的。
干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 17:47 发表
VF3那事影响不大
首先日版首发已经有索尼克了,销量不足的原因是缺货
而缺货的原因是生产线的良率出问题了(有个莫名其妙的传言是什么菲律宾军火泄密案的影响,世嘉从来没提过这事)
而美版首发的时候已经有刀魂 ...
原帖由 refo 于 2024-3-16 18:12 发表
搜了一下,CSK收购SEGA纯粹是大川喜欢游戏吧
有钱身体又差,任性一把太正常了,怪不得SEGA曾经能把开发组分成9个,内斗不断,只要做出有意思的东西,大老板赏识就行。
估计CSK其他董事早就烦死了,大川一死 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 18:14 发表
里见治这个人作为老板还可以的
虽然刚从CSK买走股权的时候说“街机赚钱我支持,主机游戏要是不赚钱我会撤出”
但Toco采访名越的纪录片里,名越说过,本来世嘉不批准如龙1这个大成本项目,反而是SAMMY收了以后批准 ...
原帖由 chenke 于 2024-3-16 23:17 发表
美国人出的那本《Service Games: The Rise and Fall of SEGA》书里把屎盆子基本全扣在中山隼雄头上了,土星失败归咎于一是日本世嘉争夺了话语权,否决了美国世嘉提出的土星简洁版(带3D机能)设计(说当时美国索尼找 ...
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:01 发表
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=12 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 01:05 发表
https://www.segaretro.org/Sega_Model_2
那Sega Retro上面写着Model 2是三角形,是写错了?
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:20 发表
2D机能方面SS比PS不只是内存有优势、帧缓存和填充率也更高,SS的内存扩张卡出来之前卡婊全平台移植的街机游戏对比就很明显了;DC/PS2的2D机能更强主要也得益于填充率大幅提升。
土星惨败(不是N64那种败LOL)主因 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 01:33 发表
[3 vertices per triangle polygon 3 vertices per triangle polygon]
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-17 01:58 发表
一手好牌打的稀烂。
事实上从ps进场后,游戏越加的成人化,生化危机是当时的大热门,市场主流从任天堂以青少年儿童为主导的客户群体慢慢转向年龄段更高的群体,世嘉不但各种商业决策一泡污,连明明对自己有利的 ...
原帖由 KainX 于 2024-3-16 23:20 发表
别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。
如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那 ...
原帖由 krojb 于 2024-3-17 14:07 发表
我没记错土星和dc都是勉强一千万吧?
土星后期是完全卖不动了,一千万里一半以上都是日本开头几年卖出去的,出了日本销量及其可怜。
卖不动不是砍掉之后耽误了销量,而是卖不出去被迫砍掉。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世 ...
原帖由 jk02 于 2024-3-17 16:24 发表
据说DC最后还有90多万库存用了一年时间清完?
“2001年1月31日,世嘉宣布在3月31日之后停止Dreamcast开发,并将公司重组为“与主机平台无关”的第三方开发商(这个决定是由摩尔下达)。世嘉还宣布将Dreamcast的价 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义
其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2
顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢
DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:50 发表
知道了又怎么样
我说了Model 1在1992年就出了,那时候已经有VR赛车了,这个土星开发组肯定是知道的
但是有的人在那个年代就是更喜欢2D啊
《索尼革命儿》那本书里反复强调,PS1不是石头里蹦出来的,索尼之前有 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:25 发表
不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够
但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移 ...
原帖由 @dabing 于 2024-3-17 09:45 发表
不说不知道,CPS3查了一下,还真只是块SH2。
那好多现代的2D点阵游戏,理论上都能移植到SS上了。只要够内存。
原帖由 @KainX 于 2024-3-17 07:20 发表
别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。
如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那样夹缝求生把土星和DC各卖个两三千万台保住主机业务。
原帖由 ahzhuo 于 2024-3-17 18:56 发表
posted by wap, platform: Android
保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS, ...
原帖由 ahzhuo 于 2024-3-17 18:56 发表
posted by wap, platform: Android
保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS, ...
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:01 发表
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=12 ...
原帖由 日落骑士 于 2024-3-17 21:46 发表
capcom\konami虽然ss\ps俩阵营都支持,但明显要更偏向ps一些
很多玩家是看了生化危机1,果断放弃ss的,生化危机2更是现象级的,让很多还在观望的玩家直接投入到ps的怀抱,还吸引了很多之前不怎么玩家用机的人,后面 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义
其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2
顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢
DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因
原帖由 铁甲飞龙09 于 2024-3-17 23:26 发表
posted by wap, platform: iPhone
xbox成本比较高,当时标配硬盘,最主要还是显卡被英伟达坑了,听说以各种理由疯狂涨价,导致xbox亏损严重,后来360都不和它合作了
原帖由 @link520 于 2024-3-17 23:47 发表
任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。
以前看游戏杂志以为ps/ss大战是多么的惊心动魄,过了几年一看,ss尼玛被n64都秒杀了,哪来的什么ps/ss大战,是限定日本大战还差不多,ss就算是日本也跟n64半斤八两,软件销量也差了十万八千里,可惜遇到了索尼,不是傻逼sega,要是没有索尼,n64后发一两年应该还是可以轻松超过ss,而且ss和dc也不会活得这么惨
原帖由 link520 于 2024-3-17 23:47 发表
posted by wap, platform: Android
任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。
以前看游戏杂志 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:25 发表
不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够
但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移植CPS3游戏是可以的,CPS3也只是SH2而已
原帖由 @KainX 于 2024-3-18 01:42 发表
土星发色没有问题,VDP1只负责处理活动块、32768色足够,VDP2处理全屏背景、1677万色跟DC/PS2是一样的,就是半透明效果会比较尴尬……
2D机能主要还是填充率土星被下代主机甩开了,虽然能做出像VF2那种704x480i+60帧/秒的游戏、不是PS能比的,但640x480p+60帧/秒就不行了、移植GGX啥的分辨率得减半为640x240p。
土星移植CPS3游戏没有任何压力,经我观察似乎很多人都忘了土星是部卡带/光盘一体机,直接用卡带或卡带+CD(SS版KOF95那种)移植根本不需要扩张内存,而且还不用读盘或读盘很快。
CPS3容量最大的游戏是街霸3.3、街机版是80MB多点(ROM解压后),该游戏是2000年出的家用机移植版,而N64首款32MB游戏在98年推出、首款64MB游戏上市于99年,由此判断卡带成本可控。
即便是用官方的4MB扩张内存移植街霸3.3土星也能做到90%以上的移植度,结合该游戏80MB的体积推算一下其结构就知道如果不是Alex vs Hugo这种大型角色对局6MB内存基本够用,就是每局之前读盘会比较慢。
原帖由 @KainX 于 2024-3-18 08:25 发表
VDP1的锅。不过VDP1是有半透明活动块机能的,但土星本质上是台2D主机,VDP1选择覆盖的顺序是按照数据写入帧缓存的顺序决定的,所以半透明活动块要么覆盖其它VDP1活动块、要么覆盖VDP2绘制的背景。
低分少年的视频有详细解释:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213304&noupdate=yes¬humb=yes
如果让土星移植GGXX遇到下图这种情况就麻烦了……
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213305&noupdate=yes¬humb=yes
原帖由 @乐克.乐克 于 2024-3-18 00:19 发表
后发是为了压榨前代主机最大的剩余价值和降低次时代主机的成本,它的主要客户群体是青少年儿童,对主机的价格很敏感。n64和gc其实主流市场的游戏年龄已经慢慢转移到青年,主流群体对它的游戏不再感兴趣,所以争取生化给gc到gbasp平面广告一对情侣在床上打sp就是为了摆脱低龄的刻板形象,这也是微软即使在日本卖不出去也能稳压gc的主要原因。
从生化2到gta再到光环2的现象级都说明了这点。任天堂只能换赛道。
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |