Board logo

标题: [业评] 今天再玩恶灵附身的新感受 [打印本页]

作者: majian1    时间: 2023-2-5 13:50     标题: 今天再玩恶灵附身的新感受

posted by wap, platform: Android
原来用X360打通过,前阵子过年打折,49港币又买了一份PS4版,发现TMD对PS5根本完全没有优化,60帧没有,高速读盘也没有,完全潦草应付嘛。下面说下新感受。
1:游戏难度真是高,原来玩的时候也觉得难,但没觉得这么难,游戏第9章真是打得烦,就是鲁维克豪宅那一关,很多随机要素,鲁维克随机出,碰到即死,小怪分布也随机,好难,第10章杀贞子反而程序化,死了大不了就再来,反而没那么神烦。
2:恶意,你们天天说魂系游戏恶意高,TMD有这个游戏的恶意高?陷阱,捕兽夹遍地都是,各种故意整人设计。
3:游戏为了突出难度,故意设计出一个很不顺手的操作感,表现为:跑不远,跑不快,站不稳,瞄不准,初始角色库存容量上限少,有子弹都不让捡,总之绝不让你打得爽。刚刚才发现,这个右摇杆转动视角,存在有时快有时慢的问题,战斗需要快速转动的时候偏偏只能慢慢转视角真是气得人吐血。

我水平菜我承认,但我觉得一个游戏普通难度搞这么高干嘛?

[ 本帖最后由 majian1 于 2023-2-5 15:11 编辑 ]
作者: milkcan    时间: 2023-2-5 13:59

posted by wap, platform: iPhone
这游戏没那么难吧?我记得玩的时候按照网上的推荐,先升子弹最大库存,后期子弹更本用不完
作者: ikaruga    时间: 2023-2-5 14:14

posted by wap, platform: Android
你不升技能的吗,普通难度没觉得恶心啊,akumu玩第二章那才是真的难
作者: jahaman    时间: 2023-2-5 14:41

画质 gen 7 gen 8都互有胜负,gen 9的优化纯粹想多,要画质和loading请爽玩pc
作者: majian1    时间: 2023-2-5 14:48

posted by wap, platform: Android
该升的都升啊,怎么可能不升。
作者: metalbuild    时间: 2023-2-5 14:52

所以我觉得重玩性不如生4 甚至生3re 角色行动力被限得太过了  手枪一开始的性能也是差得过份...一个有经验的警察竟然飘成这样
角色3秒真男人再加上游戏节奏偏高压 打得手心都是汗特别累 生化玩起来轻松不少
至于杀贞子有个glitch可以省事 就是最低层的一个管可以用叉箭触发无限喷火使她送死
https://youtu.be/JSxXHMkX-V8?t=8424
这游戏的有利glitch不少 而且速通社群也颇活跃的样子

[ 本帖最后由 metalbuild 于 2023-2-5 14:54 编辑 ]
作者: 多田野金    时间: 2023-2-5 14:56

posted by wap, platform: Samsung
体感和lz差不多,开局弹药上限压得很低,手感怪异,火柴虽然强大,但要求一定控场能力
作者: majian1    时间: 2023-2-5 15:26

最后还有一个不满意的,这游戏血腥度实在是过高了点,有很多地方甚至到了让人生理不适的程度了,还是第9章,游戏要你在鲁维克的豪宅里解开三个谜题,都是把针管插进人的大脑标本,这真的过了。

我觉得实在是没必要把游戏搞得这么B级恐怖片的程度,大概是三上真司就喜欢B级片这个调调,制作组拼命想把场景搞得足够怪异,血腥,恶心来表现梦境的可怕,我就觉得过犹不及,适当一点就行,小岛搞的那个PT,恐怖感就营造得相当的高级,恶灵附身的恐怖感我觉得就做得很刻意且低级,仅有的一个做得牛逼的,就是在安全屋里翻照片突然场景全黑,要你自己点亮油灯找路那一段,整体气氛绝赞,恐怖感非常高且令人回味。

[ 本帖最后由 majian1 于 2023-2-5 15:29 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-5 15:45

都快十年前的事我也不说那么多了

首先要知道的是三上自己并不喜欢这个游戏,甚至这都不是他想做的

然后这十年的讨论每次说到这游戏好在哪,我得到的答案基本都是什么“高难度数据精妙”这种缺乏具体分析,跟小作文一样的无聊评价

对于这种评价我一句话就完事了:生化4打MOD也一样

就是这么回事,征服和生化4之间的区别可是远远超过了MOD,但恶灵附身就这样,它引入的新系统并不成功,一个商业大作是不能用MOD的思路去评价的

这就是为什么我反复强调,尽管神之手和征服都是半成品,但完成度远超恶灵附身的原因,因为这两个才是三上真正要做的,别管流程短,系统上该实现的基本都实现了

论销量恶灵附身是成功的(尽管很大程度上靠的是PS4同捆版),媒体平均分75是比较低,但在我心中撑死也就85吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-5 15:48 编辑 ]
作者: 一直都在胖    时间: 2023-2-5 16:12

posted by wap, platform: iPhone
我也觉得充满了一种整人的恶意,元素多,在我看来肯定好过太多re23,起码战斗的水平和玩法还是超级多的
作者: sakat    时间: 2023-2-5 16:36

posted by wap, platform: 小米
我觉得是神作   战斗部分不比生化4差   就是画面差了点   希望重制
作者: oldcrown    时间: 2023-2-5 16:39

感觉比生化系列更恐怖,更好玩。
作者: 电车    时间: 2023-2-5 17:03

比生化4氛围更恐怖,战斗玩法更丰富,确实难度也更高,但很多人就好这一口
作者: 百万负翁    时间: 2023-2-5 17:12

这个游戏好像只有pc版有60帧,游戏总体来说做的不错,但那些莫名其妙的即死场景比如朝玩家方向跑跑的不好就被拍死这种设计真的让人觉得制作人病的不轻。
不过这游戏我谭神作,地位略高于生化四,不能喷的。

[ 本帖最后由 百万负翁 于 2023-2-5 17:14 编辑 ]
作者: xfry    时间: 2023-2-5 17:50

就两个印象:
1两条大黑边,印象太深了
2关卡支离破碎,有些许精神污染
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2023-2-5 17:51

引用:
原帖由 majian1 于 2023-2-5 13:50 发表
posted by wap, platform: Android
原来用X360打通过,前阵子过年打折,49港币又买了一份PS4版,发现TMD对PS5根本完全没有优化,60帧没有,高速读盘也没有,完全潦草应付嘛。下面说下新感受。
1:游戏难度真是高,原 ...
不能愉快的正面硬钢,不如生化4好玩。
作者: metalbuild    时间: 2023-2-5 17:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-5 15:45 发表
都快十年前的事我也不说那么多了

首先要知道的是三上自己并不喜欢这个游戏,甚至这都不是他想做的

然后这十年的讨论每次说到这游戏好在哪,我得到的答案基本都是什么“高难度数据精妙”这种缺乏具体分析,跟小 ...
一直都有这种感觉...只是三上的光环实在叠得太高以往一直不敢说得太过 我觉得TEV在游戏库也就一个值得玩的游戏 但绝对无法成为恐布求生的名作 也不是可以使人多年后回头重复玩的游戏
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-5 18:13

posted by wap, platform: iPhone
连随机出强敌都能喷(提高耐玩和紧张度),看来是喜欢一本道快餐罐头那种LIGHT USER

看了楼主评仁王也是这个说法,恶灵普通难度也觉得难,就不说什么了


游戏都是对比出来才知道水平
同类型,这2代游戏机你倒是找个比它好玩、耐玩的出来,让大家瞻仰一下

菜鸟们放心,这种高耐玩高难度的游戏以后多半也不会再有了,不会再难为你们
作者: majian1    时间: 2023-2-5 18:30

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2023-2-5 18:13 发表
连随机出强敌都能喷(提高耐玩和紧张度),看来是喜欢一本道快餐罐头那种LIGHT USER

看了楼主评仁王也是这个说法,恶灵普通难度也觉得难,就不说什么了


游戏都是对比出来才知道水平
同类型,这2代游戏机你倒是找个比它好玩、耐玩的出来,让大家瞻仰一下

菜鸟们放心,这种高耐玩高难度的游戏以后多半也不会再有了,不会再难为你们
我一开始就承认我水平属实是比较菜的。随机出强敌可以有效提高紧张感,我没说这个设计不好,生化危机2重制版的暴君就是随机的,但即使遭遇暴君,即使你被暴君揍了,还是有机会逃跑的,重点是暴君的攻击不是即死的啊,我喷的是被这个无敌的boss摸到就是即死,这万一我正好在一个小房间探索,或者一条狭窄通道探索,或者正好和杂兵战斗,被他把路一堵,这搞毛啊?

当然你可以说你就是喜欢这种摸到就死的设定,但我觉得这设计很不好。

本帖最后由 majian1 于 2023-2-5 18:34 通过手机版编辑
作者: 八宝斋    时间: 2023-2-5 18:42

posted by wap, platform: Android
1代很好玩,最接近生化4的感觉。玩了2你才会知道1的好。2的难度才大还不好玩。
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-5 19:07

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @majian1  于 2023-2-5 18:30 发表
我一开始就承认我水平属实是比较菜的。随机出强敌可以有效提高紧张感,我没说这个设计不好,生化危机2重制版的暴君就是随机的,但即使遭遇暴君,即使你被暴君揍了,还是有机会逃跑的,重点是暴君的攻击不是即死的啊,我喷的是被这个无敌的boss摸到就是即死,这万一我正好在一个小房间探索,或者一条狭窄通道探索,或者正好和杂兵战斗,被他把路一堵,这搞毛啊?

当然你可以说你就是喜欢这种摸到就死的设定,但我觉得这设计很不好。

本帖最后由 majian1 于 202325 18:34 通过手机版编辑
恶灵附身1有easy难度啊,为啥不选?

easy贞子几下就烧死了,都没啥攻击欲望

陆维克,更简单了,死两次就能找到路线,只是游戏一个固定套路,确实这里无聊,可这些段非常短,背板都可以过,都不值得吐槽。
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-5 19:14

这游戏牛逼在于最高难度,boss怪物一样可以几下打死

而不懂的人,不研究的人,普通难度,boss都可以玩你几个小时过不去

你会调配资源,知道各种弹药的特性和小技巧,第一次打几小时的boss也能几下打死

不是纯堆血量,但你必须去研究才知道,所以才吸引人
作者: achen126    时间: 2023-2-5 20:24

posted by wap, platform: Android
确实是比魂系列更恶心的辣鸡整人游戏!当初玩了个开头就飞盘了,辣鸡大便,谁爱吃谁吃
作者: 伪装同学丶    时间: 2023-2-5 20:31

这游戏我打的PC版,PC有提取PS4的中文补丁,有个60帧补丁
生存感比生化4好多了,更不用说后面那些2378
征服基本上就是个打枪游戏,没什么难度,射击熟手直接上hard没问题,跟征服没有可比性
恶灵附身是个有资源管理有很多升级的生存过关游戏,摸清楚BOSS的弱点后可以用很少资源斩杀,非常爽快
后面的步枪兵和秒杀怪跟生化4一个毛病,进而提高了噩梦难度的入门门槛
单纯打完普通难度是没办法打更高难度的,玩法完全不一样,普通难度资源是溢出的
吓人的地方有几个,女护士很像贝优妮塔
二代完全没继承一代的质感,玩了一会卸载了
但是现在完全无法重温了,进去镜头哆哆嗦嗦,晃一会我就想吐
总得来说是88~90分的游戏,在恐怖类型里很不错了
作者: 大森海岸    时间: 2023-2-5 21:28

posted by wap, platform: Android
不可多得的好游戏,
在恐怖动作游戏里属于第一档位。
作者: 任天鼠    时间: 2023-2-5 23:34

posted by wap, platform: 小米 红米
跑路动作太难受,打箱子动作太夸张
作者: ydy135    时间: 2023-2-5 23:38

引用:
原帖由 xfry 于 2023-2-5 17:50 发表
就两个印象:
1两条大黑边,印象太深了
2关卡支离破碎,有些许精神污染
PC版早就去黑边了
作者: 贝尔    时间: 2023-2-5 23:56

这游戏玩的我精神压力很大……
作者: BritishSaber    时间: 2023-2-6 01:39

这游戏也就大概十个左右的战斗场景设计的好,有生化4的精髓,其他真是一坨大便,设定垃圾,剧情垃圾,个别boss垃圾,演出垃圾,关卡之间转场垃圾,生化4跟这个比只有QTE垃圾,这游戏就是为了那十场左右生化4级别的战斗要吃那么大一坨,泥潭不少人就是瞎鸡吧跟风,狗屁不懂
作者: lvv    时间: 2023-2-6 02:17

posted by wap, platform: iPhone
属于通关一次就不会再想玩的好游戏
生化4我通关了15次
作者: 3bs    时间: 2023-2-6 02:26

阴间机关太粪
战斗系统本身和恐惧感完全胜过BIO4
从来没觉得泥潭吹BIO4关卡设计有啥惊艳的,大多数时候就是TMP点脚补体术多了就TMP划一圈扫脚,偶尔插进狙击点热点,动态掉落系统带两盒手枪弹不带手枪别的武器弹药多的随便挥霍,战斗强度对不起那么充足的弹药,地形印象里也5次以内需要绕圈聚怪一两个手雷/燃烧雷或者点开头了就不管拉一起闪光弹处理的

[ 本帖最后由 3bs 于 2023-2-6 02:30 编辑 ]
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2023-2-6 07:46

引用:
原帖由 八宝斋 于 2023-2-5 18:42 发表
posted by wap, platform: Android
1代很好玩,最接近生化4的感觉。玩了2你才会知道1的好。2的难度才大还不好玩。
说它像生化4.你是认真的吗?
生化4可以主动打怪硬钢,体术踢飞,恶灵打起来是很憋屈的啊 。
作者: idsoft    时间: 2023-2-6 07:52

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-5 15:45 发表
都快十年前的事我也不说那么多了

首先要知道的是三上自己并不喜欢这个游戏,甚至这都不是他想做的

然后这十年的讨论每次说到这游戏好在哪,我得到的答案基本都是什么“高难度数据精妙”这种缺乏具体分析,跟小 ...
这游戏是恐怖游戏,至少比生化4恐怖,玩起来当然没生化4“顺畅”
我怎么记得他是说不想再做恐怖游戏吧?想做恐怖游戏还不如一直呆在卡普空?类似这样的话
生化1重制玩起来也没生化4爽快,但高分依然在那边,这就是不换MOD能解决的问题了,而是游戏想给出的体验问题

而且恶灵真的很难吗?又不是最高难度
作者: rk4444    时间: 2023-2-6 08:03

posted by wap, platform: Android
这游戏品质泥潭不是早已盖棺定论了么,avg领域的黑魂,又人云亦云翻案了吗233

个人感觉除了缺个佣兵模式和正儿八经的最终boss战,和生化4可以并列生存恐怖游戏的双壁,业界标杆项目

本帖最后由 rk4444 于 2023-2-6 08:06 通过手机版编辑
作者: MG2008    时间: 2023-2-6 08:58

生化4加强版,如果是生化正作早被吹上天了 。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2023-2-6 11:29

引用:
原帖由 rk4444 于 2023-2-6 08:03 发表
posted by wap, platform: Android
这游戏品质泥潭不是早已盖棺定论了么,avg领域的黑魂,又人云亦云翻案了吗233

个人感觉除了缺个佣兵模式和正儿八经的最终boss战,和生化4可以并列生存恐怖游戏的双壁,业界标杆 ...
恶灵的关卡战役数量太小了,和生化4不能比。
恐怖的气氛确实做出来了,第一次玩有点寂静岭的感觉了。
作者: ls874    时间: 2023-2-6 11:50

资源压力真的是大,都不怎么想二周目
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 13:27

引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-6 07:52 发表

这游戏是恐怖游戏,至少比生化4恐怖,玩起来当然没生化4“顺畅”
我怎么记得他是说不想再做恐怖游戏吧?想做恐怖游戏还不如一直呆在卡普空?类似这样的话
生化1重制玩起来也没生化4爽快,但高分依然在那边,这就 ...
三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削弱操作和移动的能力为代价,把主角残疾化,才提升恐怖感?
此类话题不要说2020年,2013年三上本人都有很详细的访谈了

如果要三上本人直接的评价,那就是:
生化4当年在内部测试也有很多人反对,但三上自信这是系列应该有的变化
三上知道神之手大部分人都不会喜欢,但他就抱着只要自己喜欢,爱怎么做就怎么做的态度,所以喜欢这个游戏的只能是电波和三上相同的少数人,在发售前就很清楚
三上不想做恶灵附身1,这是一个很老派的游戏,即使做完了,对于这样的一个游戏是不是过时了,有多少人喜欢,三上并没有自信

22L的小作文,套到征服上一样适用
至于“征服就是个打枪游戏,射击熟手直接上hard没问题”
我不知道这个“没问题”指的是什么程度,如果指的是通关就行那OK,但就算通关了也不会得到很畅快的体验
狗头人在2010年都玩了7年Halo了算射击熟手了吧?他反应速度和瞄准精度都没问题,然而通关Normal难度都跟便秘一样,虽然算不上险象环生,但也绝不好看
这就是用“一个打枪游戏”去玩征服的结果,什么时候理解了“征服本质是神之手的精神续作,是个鬼畜连招游戏”才能打得好看
别的游戏见到杂兵抬枪就射,征服是先用滑铲窜到对面脚下,一个古烈半月刀跳空,然后进入子弹时间
这叫“就是个打枪游戏”?子弹时间对于打枪不少见,但鬼畜成这样的打枪游戏可没几个

所谓品质泥潭早已盖棺定论,对不起,不用岁月史书,从2014年这游戏发售包括我在内的人就在质疑他的系统,我们这类人在本区一直是存在的
而且放到本区之外,我们这类人也从来都不是少数派,质疑恶灵附身的人永远比质疑魂的人多得多
无非是我们不会像某些人那样摆出一副动不动“我玩懂了这个游戏所以我要积极参与帖子”的态度罢了
就像我不会在每一个讨论征服和神之手的帖子里都写这些一样,要不然我不用干别的了,几百个游戏我天天这么拉扯?

最近死亡空间复刻出了,我还在跟别人讨论“以今天的眼光来看1代除了切割枪并没有什么传世的设计”
没错,但是一个切割枪就够了,这就是MOD没法实现的,独具匠心的,能够直接改变游戏核心思路的设计
人家做到了移动射击节奏更快保留恐怖感还不需要精确瞄准,用独具创意的方式解决了生化4的一个槽点,而不是像恶灵附身那样把主角残废化
同理,征服的鬼畜连招也一样,尽管征服不是恐怖游戏,但在TPS里这样的连招鬼畜度也是极为少见的
恶灵附身没有这种设计

但话说回来,我这是拿恶灵附身与征服和死亡空间1做比较
如果是拿来跟同期或者之后卡婊复刻的几个生化做比较,那就是另一码事了
从游戏体验的角度来说我更喜欢复刻的几个生化,原因在于至少对于操作性和移动性更便利一些
但是这些复刻版同样没有独具匠心的设计,我不能说把它们拆解分析了就一定比恶灵附身创意更好,只是对大部分玩家更友好而已
连它们的系统都是一作一作小步慢跑一点一点迭代出来的,花了接近十年的时间,不是一个作品就能完成的任务
本质上这已经是两个思路了,复刻版的生化是靠更高的预算,更好的画面,更长的剧情动画
如果把预算的优势去掉,只看启示录2这种比恶灵附身更贫穷的奶粉作,不是不能玩,但在销量和评价上也不会像Rebio 2那样压恶灵附身一头了

恶灵附身当初只有75分跟那个黑边和帧数有一定关系,后来主机版出补丁把这两个问题修了,但核心的系统还是那样
所以我也不认为如果这游戏延期一阵子再发售,分数就能上90

实际上,对于我自己,从生化5开始的生化作品,没有一个在系统上是真正让我满意的,至少没能做到像死亡空间1/2那样让我满意
所以我在这里说我不喜欢恶灵附身的系统,我根本没觉得有什么,就像讨论生化5的帖子我一般也不会特意钻进去喷,没有那个必要,起码恶灵附身的美术和场景我还是喜欢的
但是卡婊那几个生化在移动和操作方面的处理,至少给了我更大的容忍度

Rebio 4还没发售,我对流程长度能保留多少也不报指望,但至少就目前GI杂志发出来的那篇长文来看,卡婊变革的心是有的
哪怕原封不动把生化4的系统保留到现在,除了站桩设计其他也没多少新玩家会吐槽的地方,但卡婊依然是改了,而且改了不少
最后能不能改的比原版系统更好(注意是系统,不是流程),我也没法确定,但至少是勇于迈出这一步了
所以尽管Rebio 4的这些变化也只能算是变化,而不是革新(都2023年了,那些东西没有一个是它先发明的)
但我依然期待卡婊能掏出一个这十年来第一个在系统上真正让我满意的作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 19:50 编辑 ]
作者: 多田野金    时间: 2023-2-6 14:22

posted by wap, platform: Samsung
4re的小刀从原来的随便划,改成现在这样的互动键,其实主要是为了适应re引擎特性吧,也不是特意要创新的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 14:27

引用:
原帖由 多田野金 于 2023-2-6 14:22 发表
posted by wap, platform: Samsung
4re的小刀从原来的随便划,改成现在这样的互动键,其实主要是为了适应re引擎特性吧,也不是特意要创新的
如果他只改这一个地方,我可以这么说,但现在改了一大堆,就不是偷懒了,里面已经有Rebio 2/3都没出现的东西了
因为这不算一个引擎不能改的部分,它改的更多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 14:30 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2023-2-6 14:52

我说的是普通难度和困难,手柄按住L2,左右前后翻滚和翻越掩体都会有子弹时间,足够通关,也能感受到爽快
至于香烟丢不丢,会不会空发脚刀在空中发动子弹时间会不会无关紧要
对标到恶灵附身,就算通关过2星,进3星第二章也会被虐得很惨
狗头人能说明什么,家庭好早玩几年电子游戏,不等于标杆,
能快速适应学习游戏规则就玩得好,恶灵是低难度的经验成了高难度初见的阻碍,所以跟征服不一样
这也要批判一番
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 14:57

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-6 14:52 发表
我说的是普通难度和困难,手柄按住L2,左右前后翻滚和翻越掩体都会有子弹时间,足够通关,也能感受到爽快
至于香烟丢不丢,会不会空发脚刀在空中发动子弹时间会不会无关紧要
对标到恶灵附身,就算通关过2星,进3星 ...
狗头人当然能说明什么
我也是2003年玩Halo我当然不用把他拜成Halo教父,他无限玩了半个月就不玩了,至于他玩泰坦佛的水平更不用跟我比了
但是他至少可以代表一个国外平均水平的年轻打枪游戏用户,我没说他多厉害,但你去欧美随便抓个打枪玩家基本就是这样
一个跟着Halo或者COD长大的人,玩征服会是什么样,看他就行了
不是说他一定玩不好,而是他没有转变理念,把征服直接当成战争机器玩的结果,也都看到了
而且把征服当成战争机器玩,得到的体验,比把子弹风暴当成COD玩,是更差的体验,这是系统决定的,前者打出来的效果就是便秘,后者还能凑合
至于什么“家庭好早玩几年电子游戏”,那我是真的看不出来,2003年才玩Halo还是PC版,还是用古董显卡玩的,那当然是一般城市家庭
真家庭好的什么样,90年代就大批消费正版游戏的家庭,那还差不多

至于你们剩下那些吹恶灵附身的东西,自己想想有多少是不是也适用于征服,甚至适用于生化4某些MOD
某些人(说的不是你)能整出岁月史书的错觉,只能证明一件事,就是某些派别极其热衷于在论坛传教,然后给人营造出一种错觉罢了
除了这个错觉,什么都办不到,连三上本人都说服不了
在其他国外游戏开发者圈子里,恶灵附身也没有像生化4或者死亡空间1那样成为被广泛研究的范本

当然传教士可以继续扯吧什么“因为太精妙所以没人学的来”之类的说法
反正也只能扯吧,只能写小作文,没有一个能照着GDC那种演讲写个范式表扬的,本来也不值得写,探戈自己都没写过,怎么能指望玩家写呢?
我怎么可能指望论坛发帖的人去做三上本人都做不到的事情?
结果就是这样了,死亡空间1光是开发者自己的大长篇演讲教学就有三四段,恶灵附身一个没有

说白了把恶灵附身跟这十年的生化比来比去,那我从来是不反对的,这十年的生化让我列槽点我也能列一大堆,也没啥本质创新
但拿去比恶魂/黑魂1甚至生化4比那就是另一码事了
我当然不认为征服也能跟这两个比,但征服和神之手一样就是绝对意义的自high小众游戏啊,无所谓啊,只不过某些人不能接受恶灵附身也相对小众罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 15:37 编辑 ]
作者: lvv    时间: 2023-2-6 15:37

posted by wap, platform: iPhone
这游戏第一个村庄就劝退很多人
同样是村庄 生化4可以边打边逃 恶灵加了个不伦不类的体力槽 让人劝退
作者: majian1    时间: 2023-2-6 15:58

引用:
原帖由 lvv 于 2023-2-6 15:37 发表
posted by wap, platform: iPhone
这游戏第一个村庄就劝退很多人
同样是村庄 生化4可以边打边逃 恶灵加了个不伦不类的体力槽 让人劝退
对,第三章吧,这里要子弹没子弹,枪就只有手枪和霰弹枪,敌人数量又多听觉超好,想要清完敌人和BOSS其实对玩家的要求是很高的,需要熟悉地图,敌兵位置和行动规律也要清楚,要有清晰的杀敌顺序才能潜行暗杀,就是要背板,要规划路线,这一关最经济的过关办法就是直接冲到BOSS面前用斧头和霰弹枪,手枪拼命打,干掉BOSS杂兵也会被清空。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 16:05

引用:
原帖由 majian1 于 2023-2-6 15:58 发表


对,第三章吧,这里要子弹没子弹,枪就只有手枪和霰弹枪,敌人数量又多听觉超好,想要清完敌人和BOSS其实对玩家的要求是很高的,需要熟悉地图,敌兵位置和行动规律也要清楚,要有清晰的杀敌顺序才能潜行暗杀,就 ...
第三关对于新手就是最劝退的一关,虽然不是最难的,这件事发售当天我就说过
我当时认识5个玩此游戏的人,第三关放弃的就直接放弃了,过了第三关的也都通了
因为前两关基本是走剧情教学,而第三关和生化4的新手村结构是类似的,是第一个比较大的地图
但是生化4的很多能力都削弱了,尤其是最重要的跑位
三上自己说生化4是赛车游戏就是这个意思,哪怕第一次玩,不熟悉地图,只要一个劲的跑,拉开速度差,没进小屋防御,压力依然是不大的

生化4做成这种赛车聚团点穴游戏也是时代所限
虽然那时候Halo 2都发售了但是主机游戏怎么优化准星,大部分依然学不会
所以生化4的节奏就是故意设计成这种“跑位,拉开差距,聚团,开枪点穴,体术/大威力枪/手雷横扫一片聚团”的设计
可玩性很不错,但并不恐怖,而且还有点蠢萌,简直就是黄血清版游戏的逻辑,所以本坛有人说这根本就是打枪版吞食天地2

死亡空间的瞄准其实也没多好,一开始他们想的也只是“生化4自己最不喜欢的是站桩,要把站桩改掉”
但是改了以后节奏也就不一样了,瞄准的问题还是没多大变化,怎么办?
创造性的解决方案就是切割枪,知道这个操作方案下如果加快节奏你没法精确瞄准,那就干脆不要精确瞄准,去一块一块切
这样敌我双方的节奏都加快了,对瞄准的要求也没有提高
就这么简单,这就是传世的创造性设计,这就是恶灵附身没有的东西
三上为什么自己面对恶灵附身发虚?因为他自己也知道没有这种东西,从头到尾他一个劲强调的就仅仅是“压力感,数据的细节,战斗和恐怖之间的平衡”之类

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:10 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2023-2-6 16:10

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 16:05 发表
第三关就是最劝退的一关,虽然不是最难的,这件事发售当天我就说过
我当时认识5个玩此游戏的人,第三关放弃的就直接放弃了,过了第三关的也都通了
因为前两关基本是走剧情教学,而第三关和生化4的新手村结构是类似的,是第一个比较大的地图
但是生化4的很多能力都削弱了,尤其是最重要的跑位
三上自己说生化4是赛车游戏就是这个意思,哪怕第一次玩,不熟悉地图,只要一个劲的跑,拉开速度差,没进小屋防御,压力依然是不大的

生化4做成这种赛车聚团点穴游戏也是时代所限
虽然那时候Halo 2都发售了但是主机游戏怎么优化准星,大部分依然学不会
所以生化4的节奏就是故意设计成这种“跑位,拉开差距,聚团,开枪点穴,体术/大威力枪/手雷横扫一片聚团”的设计
可玩性很不错,但并不恐怖,而且还有点蠢萌,简直就是黄血清版游戏的逻辑,所以本坛有人说这根本就是打枪版吞食天地2

死亡空间的瞄准其实也没多好,一开始他们想的也只是“生化4自己最不喜欢的是站桩,要把站桩改掉”
但是改了以后节奏也就不一样了,瞄准的问题还是没多大变化,怎么办?
创造性的解决方案就是切割枪,知道这个操作方案下如果加快节奏你没法精确瞄准,那就干脆不要精确瞄准,去一块一块切
这样敌我双方的节奏都加快了,对瞄准的要求也没有提高
就这么简单,这就是传世的创造性设计,这就是恶灵附身没有的东西
三上为什么自己面对恶灵附身发虚?因为他自己也知道没有这种东西,从头到尾他一个劲强调的就仅仅是“压力感,数据的细节,战斗和恐怖之间的平衡”之类
死亡空间战斗本身的特色还有精滞能量啊,熟手和新手最大的区别就是精滞和原力投掷/布阵水平的差异了啊,战斗上来说ds比起bio,玩家更容易遭到也更难摆脱围攻
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 16:14

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
死亡空间战斗本身的特色还有精滞能量啊,熟手和新手最大的区别就是精滞和原力投掷/布阵水平的差异了啊,战斗上来说ds比起bio,玩家更容易遭到也更难摆脱围攻
死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计
剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了
其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的
对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊”
但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样
断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创

其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底
至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的
然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好
2代的地图就丰富了许多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:22 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2023-2-6 16:27

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 16:14 发表
死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计
剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了
其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的
对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊”
但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样
断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创

其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底
至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的
然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好
2代的地图就丰富了许多
比较好奇这个超能力系统模仿的对象是什么游戏?设计上感觉是用来对应bio4的体术的少了一些爽快但更具战术性的愉悦,个人觉得是非常有灵魂的设计
1代地图其实算上失重类的房间本身还有战斗很容易使方向感混乱不算简单吧,这个指路系统有时候隔天读档想不起来在干嘛了或者地图不熟悉的情况下也不用开地图看其实挺人性化的啊

本帖最后由 3bs 于 2023-2-6 16:28 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 16:33

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
比较好奇这个超能力系统模仿的对象是什么游戏?设计上感觉是用来对应bio4的体术的少了一些爽快但更具战术性的愉悦,个人觉得是非常有灵魂的设计
1代地图其实算上失重类的房间本身还 ...
2004年就已经有半条命2和超能力战警了
不能说死亡空间一定是模仿这两个游戏(开发者没提),但之后的4年类似的玩法在欧美游戏中并不少见

我的意思是,指路系统本身是人性化的,这当然不是个缺点,所以才会有很多游戏学习
但是1代用指路系统缓解场景问题只是个权宜之计,毕竟预算低,更好的方案应该是拿出更丰富更有记忆力的场景,可是钱不够就只能用这招缓解
像生化4原版没有这种指路系统,但也不会成为扣分点,因为场景足够丰富,结构感足够好了
换个角度来说,如果一个游戏不仅地图复杂,内容也复杂,有更多的探索元素,那反而不适合这样的指路系统,会破坏探索乐趣,不是每个游戏都适合这么指路的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:35 编辑 ]
作者: metalbuild    时间: 2023-2-6 16:34

所以要占据神作/名作/经典之席位 那这个游戏必需重新定义了新元素(不论成败)甚至让同类以至所有游戏都有意或无意追仿 而非单纯沿袭经验和潮流 其实re生化2378和恶灵1都是上限值得玩的佳作 但吹过头就不合了 至于tew项目我觉得重启新作机会接近0
因为线性恐怖求生游戏已很难大改了 老游戏排队remake改下画面和瞄进手感就够卖了 新游戏也没太可能有什么新鲜机制
小岛秀夫就一个传闻恐怖游戏 但他的游戏又是特别挑人群的
作者: 卖哥    时间: 2023-2-6 16:43

其实对比生5更明显
生5黑蜀黍也是比生4村民跑得更快,你以为节奏更快但是黑蜀黍只是跑得块,一到跟前又是西班牙老农的节奏了。
恶灵的敌人就没这个现象,真不敢放怪贴脸,平时潜行一个一个打,而防守关最佳策略我觉得是背出顺序,提前堵着刷怪点开炸,有限的AOE火力放在最难几个点上。爆炸弩,电弩加一雷这种处理法。
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-6 21:58

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 13:27 发表
三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削弱操作和移动的能力为代价,把主角残疾化,才提升恐怖感?
此类话题不要说2020年,2013年三上本人都有很详细的访谈了

如果要三上本人直接的评价,那就是:
生化4当年在内部测试也有很多人反对,但三上自信这是系列应该有的变化
三上知道神之手大部分人都不会喜欢,但他就抱着只要自己喜欢,爱怎么做就怎么做的态度,所以喜欢这个游戏的只能是电波和三上相同的少数人,在发售前就很清楚
三上不想做恶灵附身1,这是一个很老派的游戏,即使做完了,对于这样的一个游戏是不是过时了,有多少人喜欢,三上并没有自信

22L的小作文,套到征服上一样适用
至于“征服就是个打枪游戏,射击熟手直接上hard没问题”
我不知道这个“没问题”指的是什么程度,如果指的是通关就行那OK,但就算通关了也不会得到很畅快的体验
狗头人在2010年都玩了7年Halo了算射击熟手了吧?他反应速度和瞄准精度都没问题,然而通关Normal难度都跟便秘一样,虽然算不上险象环生,但也绝不好看
这就是用“一个打枪游戏”去玩征服的结果,什么时候理解了“征服本质是神之手的精神续作,是个鬼畜连招游戏”才能打得好看
别的游戏见到杂兵抬枪就射,征服是先用滑铲窜到对面脚下,一个古烈半月刀跳空,然后进入子弹时间
这叫“就是个打枪游戏”?子弹时间对于打枪不少见,但鬼畜成这样的打枪游戏可没几个

所谓品质泥潭早已盖棺定论,对不起,不用岁月史书,从2014年这游戏发售包括我在内的人就在质疑他的系统,我们这类人在本区一直是存在的
而且放到本区之外,我们这类人也从来都不是少数派,质疑恶灵附身的人永远比质疑魂的人多得多
无非是我们不会像某些人那样摆出一副动不动“我玩懂了这个游戏所以我要积极参与帖子”的态度罢了
就像我不会在每一个讨论征服和神之手的帖子里都写这些一样,要不然我不用干别的了,几百个游戏我天天这么拉扯?

最近死亡空间复刻出了,我还在跟别人讨论“以今天的眼光来看1代除了切割枪并没有什么传世的设计”
没错,但是一个切割枪就够了,这就是MOD没法实现的,独具匠心的,能够直接改变游戏核心思路的设计
人家做到了移动射击节奏更快保留恐怖感还不需要精确瞄准,用独具创意的方式解决了生化4的一个槽点,而不是像 ...
你神圣叨叨说了半天,写一大篇自己的理论,都和游戏本身完全无关东西,想证明什么?
好像你说的就是真理,别人说的就是小作文?我只想问你一句

你真心觉得你吹的死亡空间,和恶灵附身1,哪个更好玩、更耐玩,更有重复研究价值?

能否回答一下?
作者: ls874    时间: 2023-2-6 22:14

posted by 论坛助手, platform: iPhone
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-02-06 16:33 发表
2004年就已经有半条命2和超能力战警了
不能说死亡空间一定是模仿这两个游戏(开发者没提),但之后的4年类似的玩法在欧美...
请问之前有聊过 老头环吗?我最近才开始玩,想翻翻
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-6 22:28

实在把我整蒙逼了,9楼游戏理论家,
自己巴拉巴拉~巴拉巴拉~自说自话,回了无数个帖子,好几个长篇累牍,自己树个靶子,

——自己写了6大篇作文了!
(就为批判泥潭以前众多老玩家数年都还有人研究,都觉得好玩耐玩的恶灵附身1是多么的错误,你和论坛外面喜欢“死亡空间”的才是多么的正确)





还说别人写小作文?!!!!哈哈哈哈
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 22:30

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 21:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
你神圣叨叨说了半天,写一大篇自己的理论,都和游戏本身完全无关东西,想证明什么?
好像你说的就是真理,别人说的就是小作文?我只想问你一句

你真心觉得你吹的死亡空间,和恶 ...
某秧歌队导演有句名言,我记的不是一个字不差但是大概不会错
“评价一个电影只需要两句话就行了,表演要生动,剧情要雕琢,因为表演永远可以更生动,剧情永远可以更雕琢”

这就是小作文的水平
资源系统永远可以更精妙,技巧永远可以更具研究价值
这两句话是不是可以套在所有游戏上?

小作文的意思不在于文字的“小”或者“大”,实际上游戏论坛现在所谓的“小作文”都是成千乃至上万字的
只不过写了一大堆也提取不出什么有用的东西,全是这种片汤话,才叫“小作文”,这是一种反讽式的说法

死亡空间的切割枪为什么是传世设计,我已经用150字概括完了,而且我不觉得这有什么难的
只要用心玩过生化4和死亡空间这两个游戏的人,哪怕各自只玩2个小时,他很快都能得出这个结论
当然想攻击我的人会觉得我这150字也是片汤话,也是小作文,随你们便

我说的不一定是真理,三上本人说的都不一定是真理
但是,一上来就认为,别人说的不是真理,就等于小作文,这是什么味,已经是明摆着的了

一个游戏对行业有多大贡献,那不是某一个人说了算的,哪怕是三上这个级别的大师都不靠一张嘴决定这样的事情
这就和学术论文一样,在行业内被引用了多少次,有多少徒子徒孙,这才是关键
恶灵附身在这方面的成绩很差,至于媒体平均分低我倒确实不在乎,媒体编辑又不是开发者

说我有优越感没关系,对于国内我可不是只冲着论坛小作文有优越感而已,那太廉价了
我不指望你们能写Postmortem,因为你们连看一个都没看过,属于没见过猪跑的类型
而且见过了也没用,我承认我确实有优越感,但比优越感更可怕的是无知,那种给他一个Postmortem甩脸上还当成小作文的无知
这就是所谓“见过一只鸡”的问题

【著名电影学家克拉考尔曾在自己的书《电影的本性》中写了这么一段故事。有一位纪录片导演做了一个有趣的试验。他把自己拍摄的一部记录都市风光和现代人文的纪录片,放给一个从未接触过现代文明,当然也从未观看过电影电视的原始部落的人群,想了解一下他们在看过后会有什么样的反应。结果影片放映完之后,反应完全出乎他的意料——这些土著热情洋溢地在谈论一只鸡,而非电影主要想表现的。

作为自己拍摄并剪辑的作品,电影中的每一个画面导演都看过无数次,但是他从没有意识到影片中哪里有一只鸡。于是他回去后一帧一帧地去重新看自己的片子,终于在其中一个非常不显眼的角落发现了一只鸡,而那些土著却发现了。这是为什么呢?原因很简单,因为鸡是他们生活中最熟悉的东西之一,而在这部影片中,也只有这只鸡他们认识且熟知,而画面中主要出现的楼宇大厦、街景人物,因为完全不熟悉,所以沦为了一只鸡的背景板。

我们每个人在阅读一部作品或者看一部电影时,我们所读所看的,都只是我们熟悉的那只“鸡”,而每个人看到的“鸡”是什么样,取决于你的文化背景、知识结构、人生经历等等,这也就意味着,对待同样一部作品,不同的人两个人会有对电影所表达内容的不同理解,而因此开始争论。但这场争论的结果不重要,而他们各自是根据什么样的背景而得出了自己的结论,这才是最重要的。

有的时候你会发现,日常中不同的人在相同或不同的事上都会有争论,而两者本身在认知上就存在差异,这两个认知差异才是导致争论的原因。】

当然这不是单纯的论坛玩家问题,就是国内现在的开发者,做完了几个游戏,基本都写不出一个Postmortem
00年代初国内游戏大公司订阅的中文开发论坛杂志,都停刊了十几年了,这是国内整整一代游戏人的基础教育缺失

你这几个问题对于我当然没什么不能回答的,只不过你连细分问题的能力都没有,你不知道你提出来的这几个词是不能一概而论的
比如生化6单纯论系统有很高的研究价值,但是对于一般玩家来说,这个游戏算不算好玩?
这还要取决于他想要打穿几条线,他实际打穿了几条线,而这两个问题又和他玩的版本有关系,2012年首发版和2013年补丁版的有相当的区别
主要玩剧情,还是主要玩佣兵,也有相当大的区别
所以,生化6很有研究价值,很耐玩,但不一定好玩,这句话看上去矛盾,那只是因为过度简化了,实际上不矛盾

恶灵附身1的研究价值当然是高于死亡空间1的,但这不代表恶灵附身1就一定比死亡空间1好玩,或者耐玩
因为你去任何一个开发者论坛,而不是本区这种随便发言的地方,去说高难度的研究价值高于一切,台下都只会是一片哄笑声而已

征服的研究价值和耐玩度不比恶灵附身1差,至于征服好不好玩,前面已经说过了,取决于你怎么玩,或者说怎么对待这个游戏
把征服当成一个打枪游戏,那它除了武器从死亡空间那边学了点东西之外,确实没什么值得一提的
把征服当成神之手的精神续作,一个动作游戏,那它是好玩的
问题在于会有很多人喜欢神之手那种鬼畜的动作么?“没多少”,这句话甚至不是我说的,开发者都这么说
对于大部分人来说,他接受不了这种动作和节奏,把征服当成战争机器玩,那就不好玩
所以我才说征服是小众游戏
同理,恶灵附身1当然让一部分人觉得很好玩,然而也有很多玩家觉得不好玩,行业内的开发者对这游戏也没什么强烈反应,这其中甚至包括三上本人
所以我说恶灵附身1比征服受众更多,但相对意义上他还是偏小众的作品

光是一个“好不好玩”不同的人就已经分出这么多种答案了
居然以为“好玩”“耐玩”“研究价值”这三个问题,可以简单用一个“A比B高”的回答去统一概括完?
这就是无知,面对这种无知的人我没优越感才怪呢
就是因为某些人除了“优越感”之外没有能攻击我的词了(或者“自我感觉良好”“太把自己当回事”“成天研究没有意义的东西”之类的屁话)
我现在压根都不把优越感当成贬义词了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:18 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-6 22:42

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 22:30 发表
某秧歌队导演有句名言,我记的不是一个字不差但是大概不会错
“评价一个电影只需要两句话就行了,表演要生动,剧情要雕琢,因为表演永远可以更生动,剧情永远可以更雕琢”

这就是小作文的水平
资源系统永远可以更精妙,技巧永远可以更具研究价值
这两句话是不是可以套在所有游戏上?

小作文的意思不在于文字的“小”或者“大”,实际上游戏论坛现在所谓的“小作文”都是成千乃至上万字的
只不过写了一大堆也提取不出什么有用的东西,全是这种片汤话,才叫“小作文”,这是一种反讽式的说法

死亡空间的切割枪为什么是传世设计,我已经用150字概括完了,而且我不觉得这有什么难的
只要用心玩过生化4和死亡空间这两个游戏的人,哪怕各自只玩2个小时,他很快都能得出这个结论
当然想攻击我的人会觉得我这150字也是片汤话,也是小作文,随你们便

我说的不一定是真理,三上本人说的都不一定是真理
但是,一上来就认为,别人说的不是真理,就等于小作文,这是什么味,已经是明摆着的了

一个游戏对行业有多大贡献,那不是某一个人说了算的,哪怕是三上这个级别的大师都不靠一张嘴决定这样的事情
这就和学术论文一样,在行业内被引用了多少次,有多少徒子徒孙,这才是关键
恶灵附身在这方面的成绩很差,至于媒体平均分低我倒确实不在乎,媒体编辑又不是开发者

说我有优越感没关系,对于国内我可不是只冲着论坛小作文有优越感而已,那太廉价了
我不指望你们能写Postmortem,因为你们连看一个都没看过,属于没见过猪跑的类型
而且见过了也没用,我承认我确实有优越感,但比优越感更可怕的是无知,那种给他一个Postmortem甩脸上还当成小作文的无知
这就是所谓“见过一只鸡”的问题

【著名电影学家克拉考尔曾在自己的书《电影的本性》中写了这么一段故事。有一位纪录片导演做了一个有趣的试验。他把自己拍摄的一部记录都市风光和现代人文的纪录片,放给一个从未接触过现代文明,当然也从未观看过电影电视的原始部落的人群,想了解一下他们在看过后会有什么样的反应。结果影片放映完之后,反应完全出乎他的意料——这些土著热情洋溢地在谈论一只鸡,而非电影主要想表现的。

作为自己拍摄并剪辑的作品,电影中的每一个画面导演都看过无数次,但是他从没有意识到影片中哪里有一只鸡。于是他回去后一帧一帧地去重新看自己的片子,终于在其中一个非常不显眼的角落发现了一只鸡,而这只鸡出现的时间竟低于8直格。电影是每秒钟24画格的 ...
说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?

你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚

况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答你,你自己冒出来的,谁管你有没有优越感。

你是自己跑来碰瓷的,自己编了一套理论,然后就认为是真理了,有优越感了!

现在立个靶子宣布自己赢了!


笑死~

本帖最后由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:44 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 22:46

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?

你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚

况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答 ...
我自己的好恶前面已经表达的很清楚了
我就是认为死亡空间1比恶灵附身1好玩,哪怕死亡空间1的高难度没有更多的研究价值,我也依然这么认为,因为高难度的变化不能决定一个游戏的全部价值
就是这样

什么叫自己冒出来?这论坛不是公开论坛?发出来的回帖不允许别人回复?
觉得这些理论是我编出来的,那你果然眼里只有一只鸡

楼主自己挑出来的,认为恶灵附身1不好的地方,其中也有我不赞同的
我只是觉得后面回复的小作文更片汤罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:49 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-6 23:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:46 发表

我自己的好恶前面已经表达的很清楚了
我就是认为死亡空间1比恶灵附身1好玩,哪怕死亡空间1的高难度没有更多的研究价值,我也依然这么认为,因为高难度的变化不能决定一个游戏的全部价值
就是这样

什么叫自己冒 ...
你说话不带攻击不会说是吧?

行了,你都说了认为死亡空间比恶灵附身1好玩儿,大家不是同类爱好,没啥可聊的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 23:04

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
你说话不带攻击不会说是吧?什么鸡不鸡的
嘴巴干净点!

行了,你都说了认为死亡空间比恶灵附身1好玩儿,大家不是同类爱好,没啥可聊的。
“只有一只鸡”是我对你的嘲讽,但“鸡”这个字在这里当然不是脏话,那就是字面意义的鸡
换成“只有一只猫”也是一样的,除非你根本看不懂我引用的那部分是啥
就是这么回事,什么都没见过的人,就总以为别人引用现成的理论都是瞎编的
当然你可以继续回复“那是垃圾小作文,没有看的价值,我当然不看”之类的

只不过这样只能彰显出谁更无知,谁更喜欢立靶子,谁更喜欢宣布自己胜利

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:08 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-6 23:06

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 23:04 发表
“只有一只鸡”是我对你的嘲讽,但“鸡”这个字在这里当然不是脏话,那就是字面意义的鸡
换成“只有一只猫”也是一样的,除非你根本看不懂我引用的那部分是啥
就是这么回事,什么都没见过的人,就总以为别人引用现成的理论都是瞎编的
当然你可以继续回复“我写的垃圾小作文没有看的价值,我当然不看”之类的

只不过这样只能彰显出谁更无知,谁更喜欢立靶子,谁更喜欢宣布自己胜利
你眼里有两只鸡,行吧!

不喜欢和你这种阴阳怪气,说话死宅口吻,喜欢绕弯子,公公一样的酸味的人聊,死宅、公公也是对你的讽刺

可以打住了,别回我了

本帖最后由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:19 通过手机版编辑
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-6 23:39

就说一个,这只是一个老牌游戏论坛
大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的

有一句话,

这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几?

况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。
作者: 堂吉刚    时间: 2023-2-6 23:40

死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-6 23:42

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:39 发表
就说一个,这只是一个老牌游戏论坛
大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的

有一句话,

这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几?

况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。
充满20元小号的“老牌游戏论坛”
大量新闻比国内门户平均晚1天,比国外网站平均晚2天
引用资料的时候经常找错误翻译,找不到源头,甚至去找芒果冰这类恰饭B站MCN
你当我真不知道本区平时消息渠道有多闭塞么
自打我在本区不日更翻译新闻以后,本区啥操行,我很清楚
关键还不在于这里,真能闷头玩也就罢了
实际上呢?有多少人是在这里看到一个新闻就发癫直接对游戏下结论的?几个人是玩游戏的?几个人是玩论坛的?
我其实不反感淳朴的吹牛,自己想怎么吹就怎么吹,那是淳朴的,发癫连吹牛都不是了

还大量人民群众,几个啊?每次一发恶灵附身的帖子,进去表扬的永远是那几个
我不会每次发帖都进去,9年过去了,我打断一次复读机而已
为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX,甚至什么“广大人民群众支持”,那是两码事

想玩岁月史书么?我还没老年痴呆到十年前的事情都记不住
都不用扯那么远,就说最近这5年,某些人对三上那几个徒弟的看法就是一群毒奶
喷恶灵附身2不行(确实很多不行的地方),进而喷三上的洋徒弟(这就是另一码事了,外人怎么知道那就是他想做的东西),现在人家转手掏出了90分的Hifi Rush
喷中村育美沽名钓誉走人,没人理她,结果呢?人家是被美方给恶心走的,单飞后好几家公司要她,她自己不去,还能到处揽活,过着滋润的小日子
我寻思但凡在探戈刚公开那时候,看过中村育美做的初版主页都不会觉得她是无能之辈

当然本区现役让我佩服的人还是有十几个的,能正经写出东西而不是小作文的也就那十几个
只不过人家都很低调,跟我沟通也没啥问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 08:19 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2023-2-6 23:53

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @堂吉刚  于 2023-2-6 23:40 发表
死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。
恐怖氛围恶灵附身堪称天花板级别了,宝箱头贞子鲁维克家气氛都极度到位,弩箭系统又保证了深度,这游戏就是机关太烦了,尤其末尾那一路司马机关我只想一巴掌呼三上脸上,bio4(滚石拼刀)和ds(各类即死机关和藏转角没意识到视野盲区的墙壁大肠怪)虽然也有司马点,不过没那么集中恶心人
作者: idsoft    时间: 2023-2-7 08:29

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 13:27 发表

三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削 ...
方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
作者: HDE    时间: 2023-2-7 09:08

posted by wap, platform: Chrome
我更想知道幽灵线东京到底咋回事,如果这游戏当初的企划就是这种设定和玩法,我实在是不能相信三上会点头通过,别说他了,老玩家都知道不行,如果说因为资方插手乱改把中村气跑了,那原来应该是个啥样,要改成这么烂也不容易啊,可以说这游戏完全颠覆了三上在我心中的印象,他的游戏可能画面不行,流程短,难度高,甚至有些设计不合理,但要说毫无亮点那是不可能的,而幽灵线就是这种,真的找不出任何自己的东西,而且抄的还很烂,感觉有人拿钱顶着他们做出来的一样。
作者: 任天鼠    时间: 2023-2-7 09:30

posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @idsoft  于 2023-2-7 08:29 发表
方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
只记得三上说自己的巅峰代表作就是生化4,并且对生化7满意
作者: kmlzkma    时间: 2023-2-7 09:41

posted by wap, platform: Samsung
只爱恶灵附身1,死亡空间记得玩过几分钟有点印象。。。
作者: Guycc    时间: 2023-2-7 10:05

posted by wap, platform: 小米
在完美的人类社会里,哪怕之前吵的再激烈再咬牙切齿,这55楼的内容一写出来,后面就该是一片和谐,话题平和继续讨论了,再也不会继续有争论争议争执...

所以还是可惜了...


btw顺手说个出格的瞎掰的,我个人,个人一直觉得,我坛本区,好多人都是,至少目前状态是,完全不玩游戏也不看新闻的

资历优越感等等的,基本都寄生在船长、或其他几位大大们身上...

不过理智点说,这也可以说中年人现状就该如此,大都如此,所以真的也不是啥负面的话...
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-7 14:33

引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-7 08:29 发表

方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
首先是这个纪录片
https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/
字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译

不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的
“30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案
真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了)
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好
所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感
从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性
所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信”

关于这个矛盾的问题很好解释
有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立
同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众
类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡

“如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言
世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服

然后三上提到过恶灵附身的两个“前身”
一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了
另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个
但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院

https://bbs.tgfcer.com/thread-8337518-1-1.html
https://www.polygon.com/features ... ami-the-evil-within

Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的
说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西
但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西
至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次
尽管三上从2020年开始做了好几次长篇访谈,但探戈在那个探索期到底被中止了几个原型,具体都是什么情况,至今依然没有说的很清楚,而且短时间内也不会改变
这一点和卡婊那些年的情况有些类似,三上还有复活某几个项目的愿望,所以不会说的太详细,留着以后来日方长

但Hifi Rush不在这些探索期的范围之内,那是洋徒弟在做完了恶灵附身2之后才有的构思,另外这一作的主策划是红侠乔伊2的导演,很有能力,也是个老将了
至于东京鬼线,我当时就说了相关事情有NDA,具体怎么回事外人可能会等十年才能知道,也许更久
中村只是在访谈里说了一句那是杯赛的干涉
https://www.gameinformer.com/202 ... r-of-ikumi-nakamura

我为什么要强调“喷恶灵附身2没问题,但喷那个洋导演是另一码事”
这就像我对恶灵附身1也有意见,但我不喷三上这个人,那不是三上想做的东西,然而外人就知道洋徒弟想做游戏就是恶灵附身2最后这个模样?
Hifi Rush有没有缺点?有。但它的个性比恶灵附身2鲜明多了,这才是洋徒弟想要做的东西

但另一方面,对于杯赛的干涉,也不要全盘的否定,至少如果一个人喜欢恶灵附身1的话,更是如此,因为杯赛要是不干涉,恶灵附身1也就没了
东京鬼线这个项目,如果杯赛不干涉,会怎么样,外人谁也不知道,但如果还是第一人称,我是不看好的,因为这些团队从卡婊时期一直都不擅长第一人称
恶灵附身的技术问题很大程度上也和视角有关系,当时杯赛还不用外部引擎,探戈只能拿id tech 5改来用
但是id做这个引擎的时候考虑的基本只有FPS,所以好多TPS的代码都是探戈亲自重新写的,很麻烦

那个纪录片里三上对生化7,死亡空间1,恶灵附身2都给予了好评
生化7他已经解释的很清楚了,因为生化1曾经打算做成FPS的模样,这一点其实不用他说,20年前藤原得郎就公开过,很好理解
死亡空间1和恶灵附身2他都没有过多的解释
不过PS3时代三上玩了一大堆欧美游戏,包括蝙蝠侠和老滚5,所以他对开放世界不反感,这一点我可以理解

还有一个被发行方干涉的很惨的例子,暗影诅咒,其实我从一开始就知道这游戏三上只是挂名,但我没想到最后连须田都是挂名,实际导演也是个洋人
最初的构思是非常有独特气质的,然而发行方是EA,于是就被一路大剪刀,最后剪成了一个加入了点俏皮台词的平庸二流TPS,和最初的构思完全是两码事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 14:57 编辑 ]
作者: majian1    时间: 2023-2-7 15:08

三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。

这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实相反,想要生存就得有更多更强力的反击手段,打起来就爽,但是就没法恐怖,要恐怖就得主角弱鸡,拿就肯定没法玩得爽。大概三上说的平衡这两个主题就是类似生化4里的动态难度,物资根据你的库存来随机掉落,既不让你积攒太多弹药,使你游玩过程中不至于太舒服太轻松,但也不会玩着玩着就弹尽粮绝成死档。

但是随着熟练度和网络的传播,玩家的经验是越来越足,游玩过程也是越来越熟练的,迟早就会出现这个类型里最常见的早期难,越后期越容易的问题。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-7 15:24

引用:
原帖由 majian1 于 2023-2-7 15:08 发表
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。

这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实 ...
那句话有两种解释
一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线

另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车
而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样
鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了
再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏

其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程”
这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的
1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路
这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场
改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 15:29 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2023-2-7 15:28

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-7 14:33 发表
首先是这个纪录片
https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/
字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译

不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的
“30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案
真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了)
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好
所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感
从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性
所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信”

关于这个矛盾的问题很好解释
有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立
同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众
类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡

“如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言
世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服

然后三上提到过恶灵附身的两个“前身”
一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了
另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个
但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院

https://bbs.tgfcer.com/thread833751811.html
https://www.polygon.com/features ... amitheevilwithin

Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的
说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西
但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西
至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次
尽管三上从 ...
异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位仪还会更让你容易遭遇异形什么阴间笑话设计
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-7 15:31

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位 ...
异形隔离的设计思路不能成为主流,但有些细节还是值得借鉴的
比如死亡空间复刻版吹嘘的那个所谓动态惊吓系统,其实异形隔离就已经有了

AVP最恐怖的是2000版,有人甚至觉得这是史上最恐怖游戏之一,画面阴间,人类能力弱

据说外山一开始想做的寂静岭就是尸人的思路,Konami担心销量给他否了,然后他真去SCE做了尸人,而销量也确实不行
作者: 3bs    时间: 2023-2-7 15:34

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-7 15:24 发表
那句话有两种解释
一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线

另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车
而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样
鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了
再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏

其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程”
这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的
1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路
这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场
改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法
ds3好像按照解包出来的东西游戏很多废弃场景根本没做完,应该是ea投入不如2吧?vs从namco接手走的狂喜乱舞路线吧,总体对比两家吃过的游戏感觉namco比卡婊更擅长设计快节奏更具演出性的战斗,但平衡性比卡婊差的多
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-7 15:39

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
ds3好像按照解包出来的东西游戏很多废弃场景根本没做完,应该是ea投入不如2吧?vs从namco接手走的狂喜乱舞路线吧,总体对比两家吃过的游戏感觉namco比卡婊更擅长设计快节奏更具演出 ...
Bandai接手的那群人还是当年卡婊集体跳槽过去的
狂喜乱舞当然不是从GVG开始的,从Z到种命一直在不断提速

死亡空间各作开发预算的具体数字连当事人都有争议
不过如果不局限于开发的话,3代扔的广告费比2代多,这个是的确,而且这部分的开销也不会少
作者: mephisto    时间: 2023-2-7 16:57

恶灵附身敌人的数量和实力都没法和生化4比,大部分都是慢悠悠,场景小加上还能暗杀,塞巴斯丁要是有分头那装弹量和身手站着就能屠村,所以相应只能搞成肾亏和帕金森,主要的玩法就是资源管理和怎么阴掉敌人,相比之下生化4就是个爽游。反正这个游戏就是一副穷相,做成现在这个样子也都靠着三上的功力了
作者: ydy135    时间: 2023-2-7 17:49

船长和前面那位的争论看到一半就看不下去了,连“眼里只有一只鸡”都能看成是人身攻击,还有什么好讨论的,船长也是闲的,有必要回那么多字吗
作者: father    时间: 2023-2-7 18:37

posted by wap, platform: iPhone
还好吧 只是故事太过于压抑了
作者: superpip33    时间: 2023-2-8 01:50

posted by wap, platform: Android
这可是好游戏/
作者: 性感枪手    时间: 2023-2-8 13:28

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?

你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚

况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答 ...
你还是没看懂大船长表达的意思~
恶灵附身这游戏背面写着一句宣传标语{步步狂入人心}我觉得这句话和游戏的氛围非常贴切
每个人对外界事物的感受力不一样,多少人看过这句话但又完全没感觉
有些认知很主观,分享出来很难和别人共鸣
我理解大船长表达的就是这个意思 恶灵附身感染了我,我奉为第一梯队的作品
无需别人理解~

说句不好听的,从你的发帖我感觉你就是个没文化的lowb,小作文可能你都写不出来~
遣词造句更是会让你的花生仁脑子炸裂,抱歉,我骂你拉~哈哈

[ 本帖最后由 性感枪手 于 2023-2-8 13:35 编辑 ]
作者: 性感枪手    时间: 2023-2-8 13:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:42 发表

充满20元小号的“老牌游戏论坛”
大量新闻比国内门户平均晚1天,比国外网站平均晚2天
引用资料的时候经常找错误翻译,找不到源头,甚至去找芒果冰这类恰饭B站MCN
你当我真不知道本区平时消息渠道有多闭塞么 ...
大船长 我要是你 都不会参与这些人的辩论
精神层次 想法 学识都不再一个水平线上 讨论啥呢

我建议你就发发主题帖,让需要的人开开眼界 扩宽下思路~

不知从何时,我真心觉得在论坛上讨论 发感想是一件太傻逼的事
有些人lowb到你无法想象~
作者: idsoft    时间: 2023-2-8 14:23

引用:
原帖由 性感枪手 于 2023-2-8 13:28 发表


你还是没看懂大船长表达的意思~
恶灵附身这游戏背面写着一句宣传标语{步步狂入人心}我觉得这句话和游戏的氛围非常贴切
每个人对外界事物的感受力不一样,多少人看过这句话但又完全没感觉
有些认知很主观,分 ...
啊?船长表达的是这意思?打的字太多啦

[ 本帖最后由 idsoft 于 2023-2-8 14:47 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-8 14:58

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @性感枪手  于 2023-2-8 13:28 发表
你还是没看懂大船长表达的意思~
恶灵附身这游戏背面写着一句宣传标语{步步狂入人心}我觉得这句话和游戏的氛围非常贴切
每个人对外界事物的感受力不一样,多少人看过这句话但又完全没感觉
有些认知很主观,分享出来很难和别人共鸣
我理解大船长表达的就是这个意思 恶灵附身感染了我,我奉为第一梯队的作品
无需别人理解~

说句不好听的,从你的发帖我感觉你就是个没文化的lowb,小作文可能你都写不出来~
遣词造句更是会让你的花生仁脑子炸裂,抱歉,我骂你拉~哈哈
你个蠢b,睁眼瞎!

我说他碰瓷我,是因为我回的是楼主提的问题,只针对恶灵附身1这个游戏的玩法问题,和我认为的优点,里面没有提其他任何东西,

他非还要自己树个靶子———

“为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX……”


这贴里我说过这些话吗?
我有提过什么恶魂/黑魂1、神之手、征服吗?
有提过恶灵附身1媲美超过恶魂/黑魂1这些了吗?


他一股脑全批判到我头上,然后作为攻击我的理由,我认为他有“死宅神经病”!
长期在这里一把年纪还和人争论,随便逮着一个就记忆错乱了。然后传教宣布自己赢了。

谁说的他出去找谁?关我毛事啊!!!!

他为了传教,莫名其妙举了一大堆“不是我说的话”来反击我,我他妈当然一脸懵逼。

看懂了因果吗?你个舔菊游戏传教死宅的小崽子,我骂回你了,有种就来。蠢货

本帖最后由 盖尼茨 于 2023-2-8 15:03 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-8 15:03

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-8 14:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
你个蠢b,睁眼瞎!

我说他碰瓷我,是因为我回的是楼主提的问题,只针对恶灵附身1这个游戏的玩法问题,里面没有提其他任何东西,

他非还要自己树个靶子———

“为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX……”


这贴里我说过这些话吗?
我有提过什么恶魂/黑魂1、神之手、征服吗?


他一股脑全批判到我头上,然后作为攻击我的理由,我认为他有“死宅神经病”!
长期在这里一把年纪还和人争论,随便逮着一个就记忆错乱了。然后传教宣布自己赢了。

谁说的他出去找谁?关我毛事啊!!!!

他为了传教,莫名其妙举了一大堆“不是我说的话”来反击我,我他妈当然一脸懵逼。

看懂了因果吗?你个舔菊游戏传教死宅的小崽子,我骂回你了,有种就来。蠢货
征服和神之手是我自己提的
媲美生化4和黑魂1是34L提的,我本来也没说是你提的
引用:
原帖由 rk4444 于 2023-2-6 08:03 发表
posted by wap, platform: Android
这游戏品质泥潭不是早已盖棺定论了么,avg领域的黑魂,又人云亦云翻案了吗233

个人感觉除了缺个佣兵模式和正儿八经的最终boss战,和生化4可以并列生存恐怖游戏的双壁,业界标杆项目
我的回复是给论坛的所有人看的,不是专门给你一个,所以“岁月史书”说的也不是你,是34L
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-8 15:06

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-8 15:03 发表
征服和神之手是我自己提的
媲美生化4和黑魂1是34L提的,我本来也没说是你提的

我的回复是给论坛的所有人看的,不是专门给你一个,所以“岁月史书”说的也不是你,是34L
这就好,你自己出来说明最清楚,

免得你的狗腿子认为你的回复,是全对我说的

这个我要谢谢你!
作者: 盖尼茨    时间: 2023-2-8 15:28

posted by wap, platform: iPhone
既然Nemo_theCaptain 回了,我也说一下,前面他已经解答我的疑问,明确了他意思

他大方承认了,他也认为恶灵附身1确实和我说的一样,更有研究深度和耐玩,只是他更喜欢死亡空间,觉得好玩

但我觉得死亡空间很无聊,我不喜欢,我就觉得单调不好玩。

只能说,大家在好玩的认定标准完全不一样!
爱好不一样,所以我立刻就说,没必要再聊了。

我也没必要和他争论什么,只能说大家口味不一样,欣赏角度不一样。

他也说明了,很多话不是针对我。
所以其他莫名其妙的讨论、争论,我都不感兴趣,也不想再继续。

他很大方,我也表明一下态度。就这样

本帖最后由 盖尼茨 于 2023-2-8 15:46 通过手机版编辑
作者: 性感枪手    时间: 2023-2-8 15:55

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-8 15:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
既然Nemo_theCaptain 回了,我也说一下,前面他已经解答我的疑问,明确了他意思

他大方承认了,他也认为恶灵附身1确实和我说的一样,更有研究深度和耐玩,只是他更喜欢死亡空间, ...
呵呵 来回来去的~反反复复的~
实在无奈~
作者: C男    时间: 2023-2-8 17:49

这游戏比生化4恐怖吧,不敢玩的
作者: 3bs    时间: 2023-2-8 18:20

引用:
原帖由 C男 于 2023-2-8 17:49 发表
这游戏比生化4恐怖吧,不敢玩的
如果觉得BIO4有恐怖元素的话,那确实玩不了,吓人多了
作者: ydy135    时间: 2023-2-8 19:50

觉得恐怖就不要玩,恐怖游戏就像辣椒,别人觉得合适的未必适合你
作者: ylgtx    时间: 2023-2-8 21:05

当年觉得真是神作。唯一一个恐怖游戏让我有动力把所有难度都通一遍的
作者: 电车    时间: 2023-2-12 14:04

虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实值得怀疑,但在他的生涯纪录片里他也说了神之手可能卖不出10w份,用这种市场预期给游戏评价定调甚至盖棺并不合理。三上后悔做了恶灵附身、而不是一个全新的恐怖游戏也不难理解,作为tango奠基之作他不能轻易冒险、也需要说服投资者所以选了自己巅峰时期的题材作为收官之作,遗憾的是这个游戏的媒体评价和市场表现都不够理想,回头看看还不如做个锐意创新自由洒脱的全新作品

其次是三上在一个采访里讲过恶灵附身的定位(https://www.eurogamer.net/reside ... -isnt-scary-anymore),他觉得市面上专注于动作的生存恐怖游戏太多了,他做恶灵附身的一大动力就是要做真正的生存恐怖游戏、而非动作主导的,恶灵附身的各种对玩家不友好的要素都是为这一目的服务的,诸如削弱的角色性能、恐怖诡异的氛围、阴险的即死陷阱等,这些都是为了让玩家在角色的生与死之间体味到更多的恐怖感,让这个游戏有别于具有动态难度系统在难度上温柔、在恐怖感上无厘头的生化4,它的定位和目标就与优化动作体验的死亡空间不同,细分来说服务的目标群体也有差别。
作者: idsoft    时间: 2023-2-12 14:42

引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
三上不喜欢恶灵的原因是用市场表现来给这游戏定调?
作者: 电车    时间: 2023-2-12 15:10

引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-12 14:42 发表

三上不喜欢恶灵的原因是用市场表现来给这游戏定调?
可能我没写清楚,我觉得船长用"事前三上对恶灵的市场预期不乐观"和"三上不那么喜欢恶灵"这事来给恶灵的评价定调不合理,前者见于三上生涯访谈可以知道三上对神之手的市场预期也很低,后者三上之于恶灵的遗憾是在于这恰恰是他最擅长最熟悉最容易做好的题材
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-12 15:59

引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 15:10 发表
可能我没写清楚,我觉得船长用"事前三上对恶灵的市场预期不乐观"和"三上不那么喜欢恶灵"这事来给恶灵的评价定调不合理,前者见于三上生涯访谈可以知道三上对神之手的市场预期也很低,后者三上之于恶灵的遗憾是在于 ...
我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对

我给恶灵定调的主要原因还是GDC上三上自己不做演讲,而其他开发者也不怎么引用这个游戏
反过来说,生化4确实三上也没机会去GDC演讲(虽然他在其他杂志和网站上谈了一大堆),但其他开发者经常引用(无论是GDC还是其他地方的文章)
关键也在于这里,恶灵1主要是发售前的访谈多,发售后三上自己都不怎么谈了,每次说到这个游戏基本都是草草带过

然后,我确实认为“三上自己不怎么喜欢恶灵”这件事比较重要,但主要是用美方干涉举例子,这样就仅仅是“否定作品,而不是否定人”
也就是说,既然这不是他的自由开发,那么他不必背锅,我只是这个意思而已
你认为这作品可以,那就谈不上锅的存在
而不是“三上本人觉得不行,就肯定不行”的意思,我前面说了,他自己觉得不行不重要,全天下所有开发者怎么看才重要

或者说,不是开发者也行,只要有能力写个复盘总结演讲稿就行
但三上本人对于恶灵1都没做过这种总结(发售前的宣传不算复盘演讲,因为那不是总结性质的),我能要求这个论坛的人去干这个?可能么?

他最擅长这个题材不代表他要一直做下去
否则就像某些历史发明家说的那样“三上喷王国之心是因为他开发迪士尼游戏的机会被夺走了”,纯属扯淡
人家2010年就说了他开发迪士尼游戏很顺利,他认为那些作品不错,但做了几次就腻味了,想做别的东西了

实际上不要说他对恶灵1有这种想法,他对生化4都有类似的看法
“做了好多年的制作人,终于回归导演的开发岗位了,结果拿到的项目还是生化,这肯定不是我想要的项目”
https://web.archive.org/web/2011 ... usses-resident-evil
所以生化4他才会做出激进的变革,近乎于一个原创IP的变革

何况还有个问题,三上自己知道他擅长这个类型,和他没有想出足够的创新硬着头皮上,是两码事
你所谓的擅长指的不过是他调教数据的基本功,在三上眼里看来这都是老将的基本素养了,而宣传游戏需要的是丢出来用几百个字就能说明白的卖点,尤其是创新的卖点

不能理解这个问题的话,回去再看看卡婊末期三上的训诫是怎么说的
【三上认为,想要做出好游戏,就必须充分激发出下属的创作热情,第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。这句话也成为早期《生化危机》的成功秘诀——尽管沿用大体框架的续作和衍生作(如《恐龙危机》《鬼泣》等)多如牛毛,但每一作都有不同的特色系统,不存在完全从同一个模子里扣出来的重复劳动品。】

实际上哪怕是生化5,在开发初期,也是打算锐意变革的,构思了一大堆新想法
结果开发一再拖延,竹内润发现工期不够了,才对他们说“你们不是三上,不要想着超越他”,然后把生化5搞成了最后那个保守的模样
但就算是卡婊内部都不可能让生化这么一直保守下去,所以生化6的激进变化很大程度上就是给生化5还债
那根本是生化5就应该完成的任务了,因为生化5没完成,所以导致生化6试错的时间更短了
不过说实话竹内润某种程度上也应该给生化6背锅的,最需要他拍板的时候,他撒手不管,这叫什么事?

恶灵1这个游戏的变化当然比生化5大,构思也比生化6稳妥(至少没搞成一锅乱炖)
但三上自己内心的期望应该也不是拿来跟这两个作品比的,在他心中有可比性的是变化更大的生化7

另外我认为三上离开卡婊之后最重要的访谈是2010年征服时期1UP的长篇访谈,我本帖的思维基本上也是引用自那里
https://web.archive.org/web/2011 ... inji-mikami-profile
那篇最后三上说了一句“我的下一款作品希望花三年时间开发,那将是我作为导演的告别作”
很长一段时间内我以为这就是恶灵1了
直到后来三上又表示自己不想做恶灵1,是美方的要求,我才知道那句话不成立了
甚至2020年的文字访谈他直接说了一句遥相呼应的话:“一个完全按照我的想法去做的游戏才是真正的告别作”

说的再直接点
我跟某些人最大的区别是,没有东西能支撑我的想法,我只是猜测的时候,我会直接说,没东西
而我说的比较肯定的话,都是我认为有东西支撑,只不过这个东西拿出来的时候,你们是否认同,是另一码事
而且我到现在已经提了无数份历史文件了,让我去挨个翻,可以,但我翻不了那么快
关键文档的核心思想都在我脑子里,但让我直接贴链接没那么快,都十几年前的事情了

2010年1UP访谈和2020年的纪录片,三上都说到了导演和制作人两个岗位的区别
有时候他身兼两个职位,他就需要从两个角度同时考虑,也就是在脑子里自己和自己打架

说白了,他自己也承认,神之手的开发心态就是犯罪者的心态,要不是知道自己马上就要从卡婊走人,他未必有这个胆子
但是至少在这个心态下,他完全不用顾忌销量,做出了自己真正想做的东西,这才是最重要的
如果你还不能理解的话,我就直接说吧:一个人认为神之手不行,那他确实可以直接喷三上,因为那确实是三上自己想做的东西,在很自由的状态下做出来的东西
反过来说,我认为神之手是好游戏,所以我不但赞美这个游戏,我还赞美三上这个人,在这个自由的状态下,这个作品和创作者就不能互相甩锅了,要绑定
这与销量有点关系,但这个“关系”指的是发售前销量目标如何影响游戏的开发状态,而不是做完了卖多少套的问题
我考虑的依然是作品本身,而不是销量数字,所以这不是“唯销量论”

征服没有那么极端,但相对来说也是比较宽松的创作条件
因为世嘉比较放任,要求比杯赛少,三上开发征服的时候倒不是“犯罪者的心态”,只不过他觉得TPS在欧美很火,他选择了这个类型游戏就不至于暴死
事实的确如此,征服虽然还是个小众游戏,但销量比神之手高一截,不至于亏本
至于其他人的意见,他有考虑过一点,主要是画设计图的时候给外国友人看看,对方觉得有问题的时候,他会重新考虑
但整体来说还不是后来那种在杯赛的安排下做游戏

而且别忘了征服是白金的游戏,不是探戈的,三上从来不是白金的员工,对于这个项目他只是个打工的
所以恶灵1他作为老板,需要更多偏向制作人一方面考虑,就压制了自己作为导演的自由

至于那篇2013年的访谈,我前面该说的都说了
那篇访谈我当然看过,准确来说,那一批恶灵1正式公布时解锁的访谈我当时都看过
我甚至都不认为你评论的东西和我前面的回帖有什么本质的冲突,你说的这些我都懂,三上确实是那么说的,但喜欢不喜欢这套东西就是每个人自己的选择了
我是觉得一个基本瞄准属性还要升级的游戏更无厘头,尤其是考虑到主角还不是尸人那种战5渣,这就更矛盾了
就像上面说的,恶灵1发售后,他在发售前说的这些话,几乎就再也不提了,我还用解释更多么?

另外2013年初的游戏界生态和现在不一样,而恶灵1大概是2011年定型的作品
杯赛否决三上提案基本上都是出于销量考虑,如果他们能料到几年后逃生类游戏能这么火(一定程度与PT的炒作有关系),很可能会改变看法的,然后三上也就不用在矛盾上起舞了
当然这种假设我就只是说说,因为谁都不是穿越者,事情没真的发生,外人就扯不明白了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 17:02 编辑 ]
作者: 电车    时间: 2023-2-12 17:04

受教了 ,看船长总结比自己翻资料方便太多了
作者: idsoft    时间: 2023-2-12 18:03

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 15:59 发表


我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对

我给恶灵定调的主要原因还 ...
大致意思是三上不喜欢恶灵主要原因还是因为不够创新,因为恶灵还是“老套路”,偏传统,没什么可说的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-2-12 18:09

引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-12 18:03 发表

大致意思是三上不喜欢恶灵主要原因还是因为不够创新,因为恶灵还是“老套路”,偏传统,没什么可说的?
对于一个开发者而言,如果他自己认为有很大的创新,那么就算别人不这么认为,他在宣传里也会这么宣扬的
但是三上在恶灵1那时候连这种宣扬都没有,只是强调自己作为老将的数据平衡性,而发售后他几乎连这些都不提了

不过那时候他倒也有东西可以宣传,就是生化6和死亡空间3太偏向动作性,他要拨乱反正,这一点恶灵1确实是做到了
但仅仅是如此的话,还算不上创新

我拿切割枪举例子,就是因为,死亡空间1去掉了切割枪,他套路其实也很传统
连EA自己都承认演出很多东西学的寂静岭
但是他有一个切割枪也就够了,因为切割枪是战斗系统的基础

我说的再直接点,如果杯赛没干涉,Project Zwei做出来了,那么当时三上起码可以和兄弟双子传说刚正面
没准双人成行那些赞誉都会提前归他了,他一个游戏就打算同时实现一控二和双打两种方案,直接囊括了黎巴嫩小哥两部作品的内容
这在2011年刚投入开发的时候自然是个创意
但这些东西没发生,作为外人,也就只能想想

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:15 编辑 ]
作者: idsoft    时间: 2023-2-12 19:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:09 发表

对于一个开发者而言,如果他自己认为有很大的创新,那么就算别人不这么认为,他在宣传里也会这么宣扬的
但是三上在恶灵1那时候连这种宣扬都没有,只是强调自己作为老将的数据平衡性,而发售后他几乎连这些都不提了 ...
哦,哦,哦,差不多就这意思了

难怪生化4恐怖体验很差,原来是对以往大刀阔斧的改革,喜欢恐怖体验的自然不是那么感兴趣了
但说来因缘巧合也罢,三上这无心插柳出来的恶灵1,我心中的“生化4”应该就是恶灵1这样,动作与恐怖氛围的平衡拿捏到位,有较强的战斗动作体验但又能让玩家不过于的“舒心”顺畅爽快破坏紧绷惊悚的心情

我是基本玩出了生化1重制的感觉了,确实算是传统的生存恐怖游戏




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0