原帖由 majian1 于 2023-2-5 13:50 发表
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原来用X360打通过,前阵子过年打折,49港币又买了一份PS4版,发现TMD对PS5根本完全没有优化,60帧没有,高速读盘也没有,完全潦草应付嘛。下面说下新感受。
1:游戏难度真是高,原 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-5 15:45 发表
都快十年前的事我也不说那么多了
首先要知道的是三上自己并不喜欢这个游戏,甚至这都不是他想做的
然后这十年的讨论每次说到这游戏好在哪,我得到的答案基本都是什么“高难度数据精妙”这种缺乏具体分析,跟小 ...
原帖由 @盖尼茨 于 2023-2-5 18:13 发表
连随机出强敌都能喷(提高耐玩和紧张度),看来是喜欢一本道快餐罐头那种LIGHT USER
看了楼主评仁王也是这个说法,恶灵普通难度也觉得难,就不说什么了
游戏都是对比出来才知道水平
同类型,这2代游戏机你倒是找个比它好玩、耐玩的出来,让大家瞻仰一下
菜鸟们放心,这种高耐玩高难度的游戏以后多半也不会再有了,不会再难为你们
原帖由 @majian1 于 2023-2-5 18:30 发表
我一开始就承认我水平属实是比较菜的。随机出强敌可以有效提高紧张感,我没说这个设计不好,生化危机2重制版的暴君就是随机的,但即使遭遇暴君,即使你被暴君揍了,还是有机会逃跑的,重点是暴君的攻击不是即死的啊,我喷的是被这个无敌的boss摸到就是即死,这万一我正好在一个小房间探索,或者一条狭窄通道探索,或者正好和杂兵战斗,被他把路一堵,这搞毛啊?
当然你可以说你就是喜欢这种摸到就死的设定,但我觉得这设计很不好。
本帖最后由 majian1 于 202325 18:34 通过手机版编辑
原帖由 八宝斋 于 2023-2-5 18:42 发表
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1代很好玩,最接近生化4的感觉。玩了2你才会知道1的好。2的难度才大还不好玩。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-5 15:45 发表
都快十年前的事我也不说那么多了
首先要知道的是三上自己并不喜欢这个游戏,甚至这都不是他想做的
然后这十年的讨论每次说到这游戏好在哪,我得到的答案基本都是什么“高难度数据精妙”这种缺乏具体分析,跟小 ...
原帖由 rk4444 于 2023-2-6 08:03 发表
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这游戏品质泥潭不是早已盖棺定论了么,avg领域的黑魂,又人云亦云翻案了吗233
个人感觉除了缺个佣兵模式和正儿八经的最终boss战,和生化4可以并列生存恐怖游戏的双壁,业界标杆 ...
原帖由 idsoft 于 2023-2-6 07:52 发表
这游戏是恐怖游戏,至少比生化4恐怖,玩起来当然没生化4“顺畅”
我怎么记得他是说不想再做恐怖游戏吧?想做恐怖游戏还不如一直呆在卡普空?类似这样的话
生化1重制玩起来也没生化4爽快,但高分依然在那边,这就 ...
原帖由 多田野金 于 2023-2-6 14:22 发表
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4re的小刀从原来的随便划,改成现在这样的互动键,其实主要是为了适应re引擎特性吧,也不是特意要创新的
原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-6 14:52 发表
我说的是普通难度和困难,手柄按住L2,左右前后翻滚和翻越掩体都会有子弹时间,足够通关,也能感受到爽快
至于香烟丢不丢,会不会空发脚刀在空中发动子弹时间会不会无关紧要
对标到恶灵附身,就算通关过2星,进3星 ...
原帖由 lvv 于 2023-2-6 15:37 发表
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这游戏第一个村庄就劝退很多人
同样是村庄 生化4可以边打边逃 恶灵加了个不伦不类的体力槽 让人劝退
原帖由 majian1 于 2023-2-6 15:58 发表
对,第三章吧,这里要子弹没子弹,枪就只有手枪和霰弹枪,敌人数量又多听觉超好,想要清完敌人和BOSS其实对玩家的要求是很高的,需要熟悉地图,敌兵位置和行动规律也要清楚,要有清晰的杀敌顺序才能潜行暗杀,就 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:05 发表
第三关就是最劝退的一关,虽然不是最难的,这件事发售当天我就说过
我当时认识5个玩此游戏的人,第三关放弃的就直接放弃了,过了第三关的也都通了
因为前两关基本是走剧情教学,而第三关和生化4的新手村结构是类似的,是第一个比较大的地图
但是生化4的很多能力都削弱了,尤其是最重要的跑位
三上自己说生化4是赛车游戏就是这个意思,哪怕第一次玩,不熟悉地图,只要一个劲的跑,拉开速度差,没进小屋防御,压力依然是不大的
生化4做成这种赛车聚团点穴游戏也是时代所限
虽然那时候Halo 2都发售了但是主机游戏怎么优化准星,大部分依然学不会
所以生化4的节奏就是故意设计成这种“跑位,拉开差距,聚团,开枪点穴,体术/大威力枪/手雷横扫一片聚团”的设计
可玩性很不错,但并不恐怖,而且还有点蠢萌,简直就是黄血清版游戏的逻辑,所以本坛有人说这根本就是打枪版吞食天地2
死亡空间的瞄准其实也没多好,一开始他们想的也只是“生化4自己最不喜欢的是站桩,要把站桩改掉”
但是改了以后节奏也就不一样了,瞄准的问题还是没多大变化,怎么办?
创造性的解决方案就是切割枪,知道这个操作方案下如果加快节奏你没法精确瞄准,那就干脆不要精确瞄准,去一块一块切
这样敌我双方的节奏都加快了,对瞄准的要求也没有提高
就这么简单,这就是传世的创造性设计,这就是恶灵附身没有的东西
三上为什么自己面对恶灵附身发虚?因为他自己也知道没有这种东西,从头到尾他一个劲强调的就仅仅是“压力感,数据的细节,战斗和恐怖之间的平衡”之类
原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:10 发表
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死亡空间战斗本身的特色还有精滞能量啊,熟手和新手最大的区别就是精滞和原力投掷/布阵水平的差异了啊,战斗上来说ds比起bio,玩家更容易遭到也更难摆脱围攻
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:14 发表
死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计
剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了
其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的
对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊”
但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样
断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创
其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底
至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的
然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好
2代的地图就丰富了许多
原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:27 发表
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比较好奇这个超能力系统模仿的对象是什么游戏?设计上感觉是用来对应bio4的体术的少了一些爽快但更具战术性的愉悦,个人觉得是非常有灵魂的设计
1代地图其实算上失重类的房间本身还 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 13:27 发表
三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削弱操作和移动的能力为代价,把主角残疾化,才提升恐怖感?
此类话题不要说2020年,2013年三上本人都有很详细的访谈了
如果要三上本人直接的评价,那就是:
生化4当年在内部测试也有很多人反对,但三上自信这是系列应该有的变化
三上知道神之手大部分人都不会喜欢,但他就抱着只要自己喜欢,爱怎么做就怎么做的态度,所以喜欢这个游戏的只能是电波和三上相同的少数人,在发售前就很清楚
三上不想做恶灵附身1,这是一个很老派的游戏,即使做完了,对于这样的一个游戏是不是过时了,有多少人喜欢,三上并没有自信
22L的小作文,套到征服上一样适用
至于“征服就是个打枪游戏,射击熟手直接上hard没问题”
我不知道这个“没问题”指的是什么程度,如果指的是通关就行那OK,但就算通关了也不会得到很畅快的体验
狗头人在2010年都玩了7年Halo了算射击熟手了吧?他反应速度和瞄准精度都没问题,然而通关Normal难度都跟便秘一样,虽然算不上险象环生,但也绝不好看
这就是用“一个打枪游戏”去玩征服的结果,什么时候理解了“征服本质是神之手的精神续作,是个鬼畜连招游戏”才能打得好看
别的游戏见到杂兵抬枪就射,征服是先用滑铲窜到对面脚下,一个古烈半月刀跳空,然后进入子弹时间
这叫“就是个打枪游戏”?子弹时间对于打枪不少见,但鬼畜成这样的打枪游戏可没几个
所谓品质泥潭早已盖棺定论,对不起,不用岁月史书,从2014年这游戏发售包括我在内的人就在质疑他的系统,我们这类人在本区一直是存在的
而且放到本区之外,我们这类人也从来都不是少数派,质疑恶灵附身的人永远比质疑魂的人多得多
无非是我们不会像某些人那样摆出一副动不动“我玩懂了这个游戏所以我要积极参与帖子”的态度罢了
就像我不会在每一个讨论征服和神之手的帖子里都写这些一样,要不然我不用干别的了,几百个游戏我天天这么拉扯?
最近死亡空间复刻出了,我还在跟别人讨论“以今天的眼光来看1代除了切割枪并没有什么传世的设计”
没错,但是一个切割枪就够了,这就是MOD没法实现的,独具匠心的,能够直接改变游戏核心思路的设计
人家做到了移动射击节奏更快保留恐怖感还不需要精确瞄准,用独具创意的方式解决了生化4的一个槽点,而不是像 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-02-06 16:33 发表
2004年就已经有半条命2和超能力战警了
不能说死亡空间一定是模仿这两个游戏(开发者没提),但之后的4年类似的玩法在欧美...
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 21:58 发表
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你神圣叨叨说了半天,写一大篇自己的理论,都和游戏本身完全无关东西,想证明什么?
好像你说的就是真理,别人说的就是小作文?我只想问你一句
你真心觉得你吹的死亡空间,和恶 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:30 发表
某秧歌队导演有句名言,我记的不是一个字不差但是大概不会错
“评价一个电影只需要两句话就行了,表演要生动,剧情要雕琢,因为表演永远可以更生动,剧情永远可以更雕琢”
这就是小作文的水平
资源系统永远可以更精妙,技巧永远可以更具研究价值
这两句话是不是可以套在所有游戏上?
小作文的意思不在于文字的“小”或者“大”,实际上游戏论坛现在所谓的“小作文”都是成千乃至上万字的
只不过写了一大堆也提取不出什么有用的东西,全是这种片汤话,才叫“小作文”,这是一种反讽式的说法
死亡空间的切割枪为什么是传世设计,我已经用150字概括完了,而且我不觉得这有什么难的
只要用心玩过生化4和死亡空间这两个游戏的人,哪怕各自只玩2个小时,他很快都能得出这个结论
当然想攻击我的人会觉得我这150字也是片汤话,也是小作文,随你们便
我说的不一定是真理,三上本人说的都不一定是真理
但是,一上来就认为,别人说的不是真理,就等于小作文,这是什么味,已经是明摆着的了
一个游戏对行业有多大贡献,那不是某一个人说了算的,哪怕是三上这个级别的大师都不靠一张嘴决定这样的事情
这就和学术论文一样,在行业内被引用了多少次,有多少徒子徒孙,这才是关键
恶灵附身在这方面的成绩很差,至于媒体平均分低我倒确实不在乎,媒体编辑又不是开发者
说我有优越感没关系,对于国内我可不是只冲着论坛小作文有优越感而已,那太廉价了
我不指望你们能写Postmortem,因为你们连看一个都没看过,属于没见过猪跑的类型
而且见过了也没用,我承认我确实有优越感,但比优越感更可怕的是无知,那种给他一个Postmortem甩脸上还当成小作文的无知
这就是所谓“见过一只鸡”的问题
【著名电影学家克拉考尔曾在自己的书《电影的本性》中写了这么一段故事。有一位纪录片导演做了一个有趣的试验。他把自己拍摄的一部记录都市风光和现代人文的纪录片,放给一个从未接触过现代文明,当然也从未观看过电影电视的原始部落的人群,想了解一下他们在看过后会有什么样的反应。结果影片放映完之后,反应完全出乎他的意料——这些土著热情洋溢地在谈论一只鸡,而非电影主要想表现的。
作为自己拍摄并剪辑的作品,电影中的每一个画面导演都看过无数次,但是他从没有意识到影片中哪里有一只鸡。于是他回去后一帧一帧地去重新看自己的片子,终于在其中一个非常不显眼的角落发现了一只鸡,而这只鸡出现的时间竟低于8直格。电影是每秒钟24画格的 ...
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:42 发表
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说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?
你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚
况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:46 发表
我自己的好恶前面已经表达的很清楚了
我就是认为死亡空间1比恶灵附身1好玩,哪怕死亡空间1的高难度没有更多的研究价值,我也依然这么认为,因为高难度的变化不能决定一个游戏的全部价值
就是这样
什么叫自己冒 ...
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:54 发表
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你说话不带攻击不会说是吧?什么鸡不鸡的
嘴巴干净点!
行了,你都说了认为死亡空间比恶灵附身1好玩儿,大家不是同类爱好,没啥可聊的。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:04 发表
“只有一只鸡”是我对你的嘲讽,但“鸡”这个字在这里当然不是脏话,那就是字面意义的鸡
换成“只有一只猫”也是一样的,除非你根本看不懂我引用的那部分是啥
就是这么回事,什么都没见过的人,就总以为别人引用现成的理论都是瞎编的
当然你可以继续回复“我写的垃圾小作文没有看的价值,我当然不看”之类的
只不过这样只能彰显出谁更无知,谁更喜欢立靶子,谁更喜欢宣布自己胜利
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:39 发表
就说一个,这只是一个老牌游戏论坛
大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的
有一句话,
这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几?
况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。
原帖由 @堂吉刚 于 2023-2-6 23:40 发表
死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 13:27 发表
三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削 ...
原帖由 @idsoft 于 2023-2-7 08:29 发表
方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
原帖由 majian1 于 2023-2-7 15:08 发表
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。
这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 14:33 发表
首先是这个纪录片
https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/
字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译
不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的
“30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案
真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了)
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好
所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感
从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性
所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信”
关于这个矛盾的问题很好解释
有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立
同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众
类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡
“如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言
世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服
然后三上提到过恶灵附身的两个“前身”
一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了
另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个
但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院
https://bbs.tgfcer.com/thread833751811.html
https://www.polygon.com/features ... amitheevilwithin
Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的
说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西
但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西
至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次
尽管三上从 ...
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:28 发表
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异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 15:24 发表
那句话有两种解释
一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线
另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车
而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样
鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了
再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏
其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程”
这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的
1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路
这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场
改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:34 发表
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ds3好像按照解包出来的东西游戏很多废弃场景根本没做完,应该是ea投入不如2吧?vs从namco接手走的狂喜乱舞路线吧,总体对比两家吃过的游戏感觉namco比卡婊更擅长设计快节奏更具演出 ...
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:42 发表
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说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?
你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚
况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:42 发表
充满20元小号的“老牌游戏论坛”
大量新闻比国内门户平均晚1天,比国外网站平均晚2天
引用资料的时候经常找错误翻译,找不到源头,甚至去找芒果冰这类恰饭B站MCN
你当我真不知道本区平时消息渠道有多闭塞么 ...
原帖由 性感枪手 于 2023-2-8 13:28 发表
你还是没看懂大船长表达的意思~
恶灵附身这游戏背面写着一句宣传标语{步步狂入人心}我觉得这句话和游戏的氛围非常贴切
每个人对外界事物的感受力不一样,多少人看过这句话但又完全没感觉
有些认知很主观,分 ...
原帖由 @性感枪手 于 2023-2-8 13:28 发表
你还是没看懂大船长表达的意思~
恶灵附身这游戏背面写着一句宣传标语{步步狂入人心}我觉得这句话和游戏的氛围非常贴切
每个人对外界事物的感受力不一样,多少人看过这句话但又完全没感觉
有些认知很主观,分享出来很难和别人共鸣
我理解大船长表达的就是这个意思 恶灵附身感染了我,我奉为第一梯队的作品
无需别人理解~
说句不好听的,从你的发帖我感觉你就是个没文化的lowb,小作文可能你都写不出来~
遣词造句更是会让你的花生仁脑子炸裂,抱歉,我骂你拉~哈哈
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-8 14:58 发表
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你个蠢b,睁眼瞎!
我说他碰瓷我,是因为我回的是楼主提的问题,只针对恶灵附身1这个游戏的玩法问题,里面没有提其他任何东西,
他非还要自己树个靶子———
“为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX……”
这贴里我说过这些话吗?
我有提过什么恶魂/黑魂1、神之手、征服吗?
他一股脑全批判到我头上,然后作为攻击我的理由,我认为他有“死宅神经病”!
长期在这里一把年纪还和人争论,随便逮着一个就记忆错乱了。然后传教宣布自己赢了。
谁说的他出去找谁?关我毛事啊!!!!
他为了传教,莫名其妙举了一大堆“不是我说的话”来反击我,我他妈当然一脸懵逼。
看懂了因果吗?你个舔菊游戏传教死宅的小崽子,我骂回你了,有种就来。蠢货
原帖由 rk4444 于 2023-2-6 08:03 发表
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这游戏品质泥潭不是早已盖棺定论了么,avg领域的黑魂,又人云亦云翻案了吗233
个人感觉除了缺个佣兵模式和正儿八经的最终boss战,和生化4可以并列生存恐怖游戏的双壁,业界标杆项目
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-8 15:03 发表
征服和神之手是我自己提的
媲美生化4和黑魂1是34L提的,我本来也没说是你提的
我的回复是给论坛的所有人看的,不是专门给你一个,所以“岁月史书”说的也不是你,是34L
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-8 15:28 发表
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既然Nemo_theCaptain 回了,我也说一下,前面他已经解答我的疑问,明确了他意思
他大方承认了,他也认为恶灵附身1确实和我说的一样,更有研究深度和耐玩,只是他更喜欢死亡空间, ...
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意
一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意
一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
原帖由 电车 于 2023-2-12 15:10 发表
可能我没写清楚,我觉得船长用"事前三上对恶灵的市场预期不乐观"和"三上不那么喜欢恶灵"这事来给恶灵的评价定调不合理,前者见于三上生涯访谈可以知道三上对神之手的市场预期也很低,后者三上之于恶灵的遗憾是在于 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 15:59 发表
我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对
我给恶灵定调的主要原因还 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:09 发表
对于一个开发者而言,如果他自己认为有很大的创新,那么就算别人不这么认为,他在宣传里也会这么宣扬的
但是三上在恶灵1那时候连这种宣扬都没有,只是强调自己作为老将的数据平衡性,而发售后他几乎连这些都不提了 ...
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