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[藏品鉴赏] SFC魂斗罗和MD魂斗罗的比较

老实说,后来的合金弹头(456)里很多东西看着都很像魂斗罗里的,包括5的滑铲、6的双武器、垂直通道boss战····太像了···可惜怎么玩都没有魂斗罗带感,也更别说跟3之前的老经典比了···难道md的魂斗罗是做落日骑士的那帮人做的?感觉很像(特别是无敌滑铲这招)ps2的真魂和新魂好像也不是以前那批人了···但总好过ps上两部外包的魂斗罗···(ps的那个什么魂斗罗冒险,开始玩很有魂斗罗的感觉,但第二关开始,就特么不认识了)


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MD 的音乐挺诡异,我小时候打boss总觉得很恶心。。。



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原帖由 youxirensheng5 于 2013-2-18 14:25 发表
上网这么多年第一次看到sfc版超过md版的结论,当年konami不计较销量在md上开发的心血之作被你们贬低的一文不值,第一次看到这游戏的演示的时候被震撼的当场愣住,不知道为何没有回旋缩放功能的md照样能做出缩放的效果 ...
MD上所有的放大缩小和回旋都是靠软件动画描绘出来的,好处就是画面细腻 ,缺点就是容量耗费,而SFC虽然有硬件放大缩小回旋机能,但有马赛克效应,好处就是不耗费容量 而且回旋效果更自然。


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原帖由 sonicteam 于 2013-2-20 22:59 发表


MD上所有的放大缩小和回旋都是靠软件动画描绘出来的,好处就是画面细腻 ,缺点就是容量耗费,而SFC虽然有硬件放大缩小回旋机能,但有马赛克效应,好处就是不耗费容量 而且回旋效果更自然。
好像不是吧?我看MD魂斗罗那些飞机回旋的时候,图形会产生明显的扭曲和锯齿,应该是程序算法算出来的吧?美术只要话一张图就行了.要是都是美术描绘的功劳,那应该是旋转起来是比较生硬(要限制帧数)和图形不扭曲的.

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SFC魂斗罗与财宝有密切关系,财宝成立之前的那班人马在Konami参与了SFC魂斗罗的制作。

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原帖由 genesisx 于 2013-2-17 11:39 发表
我最想要的反倒是konami能把这两部作品重新制作合体···其实当初ps2的真魂斗罗开场就有点复古的feel了,但是感觉那操作实在不舒服···(尤其是武器系统设计成那样,不好按啊)新魂斗罗倒是改良不少,但变成战场之 ...
GBA就是融合版,但外包的象坨SHI,音乐画面全部XXX,第一关BOSS音乐开始就象个山寨国产FC游戏一般

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原帖由 **甩甩 于 2013-2-17 11:20 发表
对比MD魂斗罗,首先开场画面普普通通,除了KONAMI标志效果和SFC一样外,接着就是几个小人在飞来飞去,然后弹出魂斗罗标志,寒酸;进入游戏
这句就决定了全文如同GBA版本一样

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posted by wap, platform: Galaxy S II

md版没了比尔,没了红鹰,已经不是魂斗罗的故事了,而单独看这个游戏,画面看似比sfc强,但我觉得都是特效一锅粥糊上去的
虽然音质比sfc的强,但是sfc版的音乐远远比md的有旋律性,让人能听出来是什么
md版的横版骑车(飞机)战也有种向sfc版致敬的感觉
sfc的第三关boss掉脑袋着实令我震撼,91年啊
这可比md里boss散架震撼多了
不过md的多结局里有一些也挺震惊的,比如在火箭上打最后boss的那个,不过还是要当成另外一个游戏玩,魂斗罗就应该是比尔杀进对方老巢杠翻他们啊!

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原帖由 hanzo 于 2013-2-18 14:57 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

在两个版本上都花二十小时,孰高孰低不就出来了

说md版高的人十个有九个是从未通关过sfc版的,剩下那个是最近才翻出来草草通的,对md版是感情因素至上

本帖最后由 h ...
玩游戏可以体验关卡的设计是否巧妙,但是画面、音乐素质是不需要玩就能有直观的感受的,看过好几次超任的魂斗罗的视频,为了回这贴又回头看了一次,很遗憾的是,对于这“至高无上”的超任版还是未能勾起我玩的欲望,我不知道MD超任到底哪个机能好、看不懂参数、不知道konami做这两个版本的时候态度是否一样,我只相信我自己的直观感受。或许真理掌握在少数人手里,掌握在少数TGFC会员手里,那些说md版好的绝大多数玩家(也包括我)都是不客观的

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原帖由 hanzo 于 2013-2-18 14:57 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

在两个版本上都花二十小时,孰高孰低不就出来了

说md版高的人十个有九个是从未通关过sfc版的,剩下那个是最近才翻出来草草通的,对md版是感情因素至上

本帖最后由 h ...
兄弟你又傲娇了,哈哈

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原帖由 古兰佐 于 2013-2-17 13:22 发表
其实wii上的rebirth也非常不错
我很赞同~

一眨眼四年过去了居然。。。。
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原帖由 genesisx 于 2013-2-17 17:46 发表

gba版一上手就不敢再碰了,虽然还是sfc原版+md乱入移植,但不知道为啥感觉操作好难啊,貌似是人物变大的缘故?然后就是武器不能双储存了,那时候觉得既然高难又非原创的,就不再玩了····
gb的魂斗罗倒是还可以 ...
GBA版的BGM你居然听的下去。。。。。。我每次打到第二关就果断退出,实在受不了了。和原来出处的BGM比,天壤之别都无法形容

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原帖由 hanzo 于 2013-2-18 14:57 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

在两个版本上都花二十小时,孰高孰低不就出来了

说md版高的人十个有九个是从未通关过sfc版的,剩下那个是最近才翻出来草草通的,对md版是感情因素至上

本帖最后由 h ...
不知道您凭什么得出如此主观武断的结论?

确实,国内玩家接触MD要比接触SFC的多的多,这是和物质文明发展紧密结合的。但也不至于穷的玩不起SFC模拟器吧?

94年解除MD魂斗罗后爱不释手,通了N遍,所有的结局完了之后有时候会到处探索,希望能象第三关爬到顶端那样发生新的剧情。但尝试五个结局后板上钉钉不再有第六个结局了。(投降什么的不算)

第二年在富裕的同学家里玩到了SFC版,一上手感觉比MD版大气,而且更具有正统感。主要是第一关的感觉。同学家毕竟无法给你时间去练习去通关。这一停就是五年,00年暑假在自己家的电脑上用SFC模拟器通了魂斗罗3。

类似经历的人应该不少?何来"说md版高的人十个有九个是从未通关过sfc版的,剩下那个是最近才翻出来草草通的"

你前面说MD版更休闲,这点很赞成,确实MD版难度要低,适合娱乐。说感情因素也正确,所谓先入为主。但游戏玩了那么多年玩了那么多个,怎么可能纯凭感情因素来下结论?

MD魂斗罗就是比SFC魂斗罗喜欢,每次怀旧区出现贴子都折腾个几屏,实在是无聊。

叫我说,褒SFC魂斗罗三代的无非是想佐证MD版难度低,自身游戏水平高罢了
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原帖由 ドラゴンナイト 于 2013-2-26 01:06 发表


GBA版的BGM你居然听的下去。。。。。。我每次打到第二关就果断退出,实在受不了了。和原来出处的BGM比,天壤之别都无法形容
我没说听得下去吧···第一关开最低难度玩一下就果断咔嚓了。音乐还不如gb的1代···(gb居然继承了fc的矩阵波立体声效果···甚至更好···不过···都是fc版1代的bgm而已)


快放wii版rebirth的截图或者视频···俺想看~~不知道表现如何···(懒得买wii或者搞模拟器体验了)


当年玩了国产山寨版超级魂(不是超级战魂)觉得制作组在关卡设计上还是很注重“跳跃平台”和“枪林弹雨”这一原作精神的(传说中根据水下8关的传闻做出来的奇特关卡),只是第六关的一路无敌杀过去,有点那啥了(最后拿到一个无敌居然可以撑到boss处,然后轻轻一碰boss,过关~),最后一关多个大嘴怪很是有魄力,可惜前面关卡的boss战太少,还是不够亮点。可惜就这么一代,后来没再见制作2代了。至于外星科技的那个超级战魂,简直就是垃圾,各种恶心,像是没debug的半成品,跳坑扯到不行,boss恶心到无力,敌人牛逼到掉渣···

很久没再见到出色的同人作品了······

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原帖由 genesisx 于 2013-2-26 10:38 发表

我没说听得下去吧···第一关开最低难度玩一下就果断咔嚓了。音乐还不如gb的1代···(gb居然继承了fc的矩阵波立体声效果···甚至更好···不过···都是fc版1代的bgm而已)


快放wii版rebirth的截图或者 ...
wii那个真挺不错的,不过感觉用wavebird和遥控器都不太舒服...

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