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[老游杂谈] 还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧!

街霸开始就称霸家门口机房,KOF97起也一直是这样,打了20年格斗,基本觉得就那么回事了


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引用:
原帖由 razielcat 于 2011-8-16 17:34 发表
见过mk9的连段就知道啥叫抽筋了。。


        Jump(逆向)A1,A4,A3,↓→A3(移至正上方),↓+A2(勾飞到身后),(转身)Dash,A4(挥空),A3,↓←A2,稍稍靠近,↓←A4,A4,A3,X—Ray,A4(挥空), ...
这不算啥吧。



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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2011-8-16 20:07 发表


每人少则80几招,多则200多招,想不细也不行啊~~
就是因为招式太多,因此才吓走了很多新人,
从上手度来说,日本好的3D格斗如铁拳、VF等和2D格斗的街霸拳皇比全部都是渣渣
当年大学时代很多同学一看到铁拳VF的出招表就缩了,
顶多就是随便乱撮一把,然后觉得没意思就扔把了。
倒是2D格斗不管玩没玩过,都能小玩一气,基本上几盘就能形成一定的理解了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2011-8-16 20:54 编辑 ]


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引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-8-16 13:40 发表
硬直和取消硬直在ACT上就有体现了,晕点值倒是SF才开创的
筋肉人时代就有晕值

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引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-8-16 13:40 发表
硬直和取消硬直在ACT上就有体现了,晕点值倒是SF才开创的
摔跤游戏就有吧?

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posted by wap, platform: HTC (Desire)

其实我倒是觉得现在格斗游戏还不算是没落了,去机厅看看,一排的铁拳6,不管是新手还是老鸟都玩得不亦乐乎。街霸4,97这些也有很多人玩。主要是体感机器现在百花齐放,再加上各种原装,山寨的音乐游戏,才显得格斗游戏不像90年代那么一家独大
画面华丽,乱拍也有可能干掉cpu的3d格斗游戏还是起了很大作用的。否则光靠97,98还是不行,光是数种跳跃就能折磨死初玩的人,乱摇的话一个不小心就跳cpu超必上去了。相对来说3d格斗上手简单些,至少乱摇乱拍还不会让你的角色在屏幕上飞来飞去好像失去控制一样。而且也基本没有像2d格斗那样有易发易中,一下子去1/3血的超必。不过难精也是3d格斗的一道壁垒,分水岭很明显,要么菜鸟要么就是玩得还不错的
2d格斗实际上手还是比较难一些,但是练起来不像3d格斗那么复杂,所以分界线不是那么明显,中间水平的人最多。不过现在2d格斗的系统越来越复杂,像苍翼那样的游戏越来越多,确实有点让人望而却步的感觉

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判断一个类型的游戏是否没落的方法,不是跑到这个游戏爱好者的聚集地去看现有看爱好者有多狂热,而是要看这个市场是不是魅力足够大到让阿猫阿狗的厂商,甚至一些根本没实力做这类游戏的公司也钻进来打算捞一桶金。
阿猫阿狗公司钻进来参一脚,能说明这个类型的游戏新玩家加入的速度远高于老玩家流失的速度,有巨大的潜力,这个市场就更有活力。相反,等到一个类型的游戏市场新玩家加入的速度和老玩家流失的速度持平甚至低于流失速度的时候,这个市场的魅力就不足以吸引各类公司来趟浑水,因为幸存下来的爱好者往往有很高的眼光和很严格的挑选标准,不是随随便便做个游戏就能买个百八十万的了。
你去街机房看TK6玩家的热衷程度,就好像你跑到机战世界去看玩家是否热衷机战一样,参考价值不大。

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说白了,格斗游戏玩的是状态机博弈
博的是玩家能够在合理的时间(贞数)内作出自己的输入,使当前状态移行到一个优选的新状态

初期格斗博弈的仅仅是状态本身,即玩家的状态移行结果的优劣评判仅仅是相对对手的状态移行结果而定。
这类格斗一般还没有连续技概念,举个例子:FC的功夫

然后仅仅是博弈状态移行结果不能满足技术较高的玩家,这样就有了博弈状态移行结果是否可以构造更多次不回到状态原点的状态的思想。
连续技在游戏的应用是这种思想的一个实例体现。
一次攻击成功,本身是状态结果博弈的成功,但是接着玩家的选择,比前一类格斗更广一些。玩家在攻击成功后可以选择移行到防御状态,也可利用对手的硬直状态,立刻输入一个出招到判定时长短于该硬直时间的招数,使自己角色状态移行到一个新的攻击状态,并且因为时间差(贞数差),对手必中,使对手获得更多的单次伤害。其结果就是靠经验和熟练度,在单次博弈中可以获得博弈优势的放大。

然后当仅仅是博弈结果的放大已经不能满足日益发达的人类神经时,就有了第三类博弈,靠状态移行来中途改变前次状态移行的效果
取消技,抵消击是这种思想的实例体现。
只不过前者用来改变自己的状态,一般用来获得更多连击机会,即一种难度更高的放大博弈优势的状态移行手法。
而后者用来改变对手施于自己角色的状态,用来中断对手,使对手无法进一步放大其已有的博弈优势。
(当然从微观上看,这第三类博弈点还是属于第二类的范畴的,只是对"状态"的细分程度不同。)

至于其他各类要素的引入,比如头晕效果,组队连击效果,一般来说都可归纳为上述思想范畴内,但也不排除一些超级新的革命性概念以后冒出来。

因而在一个格斗游戏在策划阶段,一般会构造状态timing树,一旦该树构造有问题或不完全,造成的结果就会很严重,轻者往往就是出现无限连击或很易发的一击必杀(一击当然指一套连击),而严重的就是大方向上造成平衡失调。



当然理解上述这些对提高实际技巧的帮助不会非常大,FTG还是得练手感,好比弹琴。但是知道这些我想对入门的玩家理解这个大类的游戏还是必须的。


[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-8-17 01:53 编辑 ]

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立回的强弱决定胜负.其他都是辅助.

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33和VF45这种正逆密集择唱戏的游戏是一个很好的方向,立回为主的在理念上相对弱一些

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择游戏也并非完美

目前格斗游戏没有左右择,只有上中下择,基本上上下择优势的角色性能就高

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把自己熟练的一两个人物玩好就行了,不需要什么通才,比如我玩街霸就喜欢老桑和古烈。把他们的练好就蛮开心的。

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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2011-8-17 10:06 发表
择游戏也并非完美

目前格斗游戏没有左右择,只有上中下择,基本上上下择优势的角色性能就高
VF3就有左右择的概念了,VF4和5是直线or全回旋技(移动or防御择)+半回旋(左右择)

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-8-17 10:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 daae921 于 2011-8-16 20:02 发表
posted by wap, platform: BlackBerry

这算是走火入魔了吧。。。
有的电视的确有延迟,很明显的。

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

正逆向择算是左右择吗。

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