魔头
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混世魔头
元始天尊
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:39 发表 就说一个,这只是一个老牌游戏论坛 大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的 有一句话, 这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几? 况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。
魔王撒旦
原帖由 @堂吉刚 于 2023-2-6 23:40 发表 死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 13:27 发表 三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了 他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了 那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削 ...
原帖由 @idsoft 于 2023-2-7 08:29 发表 方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
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魔神至尊
原帖由 idsoft 于 2023-2-7 08:29 发表 方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
船鞋爱好者
银河飞将
凤凰
原帖由 majian1 于 2023-2-7 15:08 发表 三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。 这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 14:33 发表 首先是这个纪录片 https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/ 字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译 不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的 “30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案 真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了) 三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好 所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感 从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性 所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信” 关于这个矛盾的问题很好解释 有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立 同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众 类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡 “如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言 世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服 然后三上提到过恶灵附身的两个“前身” 一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了 另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个 但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院 https://bbs.tgfcer.com/thread833751811.html https://www.polygon.com/features ... amitheevilwithin Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的 说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西 但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西 至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次 尽管三上从 ...
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:28 发表 posted by wap, platform: iPhone 异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 15:24 发表 那句话有两种解释 一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线 另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车 而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样 鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了 再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏 其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程” 这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的 1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路 这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场 改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法