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[新闻] 炸裂!战神实际游戏视频流出

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原帖由 小色 于 2018-3-17 12:33 发表


道理没错,3a画面都很重要,我只是强调索尼的策略是:对画面的注重永远放在首位中的首位,其他部分再重要都排第二。这世界上对画面的执着如果索尼说第二的话,没哪个厂商敢说第一
有的公司能做好画面
有的公司能做好游戏性

有的公司画面游戏性都完蛋


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解密的过场有神秘海域的既视感,战斗场景就是地平线的加强版。
毕竟是求改变求生存的第一步,销量应该没问题,但是战神名气太响,离期望值还是有差距。



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目测2022年烩面,索黑不急


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posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @拳人类  于 2018-3-17 11:16 发表
制作组不是说深受TLOU的启发么。

其实就是TLOU的冷兵器版。代入感炸裂。
美末也是冷兵器啊

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幸运是用来提升perk的触发几率,经验和金钱获得数量的,好奇冷却里说的符文召唤是什么


[ 本帖最后由 king8910213 于 2018-3-17 13:01 编辑 ]
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感觉不会雷,但确实缺少自己的亮点。对这种暴力美学有点审美疲劳了……

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画面挺好,但是感觉战斗系统不如仁王

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原帖由 星之尘 于 2018-3-17 13:14 发表
画面挺好,但是感觉战斗系统不如仁王
美式act的系统深度从来无法跟日系相比。

战神系列侧重点也不在这里

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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @linchen0_0  于 2018-3-17 10:57 发表
说两点:
1、敢在四月发售,勇气可嘉,但依然逃脱不了销量被labo吊打的命
2、战神还是要玩的,收一台皮角ps4。有的pm
1->2完美诠释了智商低导致穷逼:D

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原帖由 bigwizard 于 2018-3-17 12:53 发表
美末也是冷兵器啊
美末的冷兵器战斗部分启发了战神,用棍棒、瓶子、砖头战斗时的震撼感、紧张感、爽快感和代入感超过了枪械战斗。

这回战神制作组肯定是抓住了这一点。就看执行效果了。

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看了两遍,说下我的看法
个人觉得这次的战斗和过去完全是往相反的方向走了,敌人身板变硬,奎爷攻击范围砍成渣,视野大幅受限,很难再像以前那样无双。仔细看会发现,这次的战斗风格居然很像re4,强调走位和输出环境。本作加入了re系的经典快速转身和类似tlou的冲刺,战斗的节奏感非常强,新处决更像re4的输出硬直+体术终结。另一个重点是控敌手段,仅是流程前三小时内已经出现大量控敌方法,包括掷斧挂墙,掷斧冻结,盾击击飞,儿子锁喉等方式。结合走位,控制,暴力输出单体来维持战斗的快感,弱化输出技巧,以更直观的策略表现来迎合更多的受众群体。与此同时,通过盾反,掷斧和主动命令儿子射箭衍生出花式玩法,保证一定的深度和技巧性,提高游戏乐趣。

我曾经一度认为,采用过肩设计是一把双刃剑,虽能极大增强战斗魄力(没体验过的可以先玩玩地狱之刃),但很难处理全局战斗。没想到新战神反而是利用了这个特点,强调控场和输出节奏的概念,一旦驾驭战局便能获得很大快感。唯一担心的是游戏难度问题,这套体系对生存压力要求比较高,不知道实际游戏里怎么处理
本帖最近评分记录
  • flywupeng 激骚 +1 广告/SPAM 2018-3-17 18:29
  • 拳人类 激骚 +2 太骚了 2018-3-17 14:59

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原帖由 @ikaruga  于 2018-3-17 14:56 发表
看了两遍,说下我的看法
个人觉得这次的战斗和过去完全是往相反的方向走了,敌人身板变硬,奎爷攻击范围砍成渣,视野大幅受限,很难再像以前那样无双。仔细看会发现,这次的战斗风格居然很像re4,强调走位和输出环境。本作加入了re系的经典快速转身和类似tlou的冲刺,战斗的节奏感非常强,新处决更像re4的输出硬直+体术终结。另一个重点是控敌手段,仅是流程前三小时内已经出现大量控敌方法,包括掷斧挂墙,掷斧冻结,盾击击飞,儿子锁喉等方式。结合走位,控制,暴力输出单体来维持战斗的快感,弱化输出技巧,以更直观的策略表现来迎合更多的受众群体。与此同时,通过盾反,掷斧和主动命令儿子射箭衍生出花式玩法,保证一定的深度和技巧性,提高游戏乐趣。

我曾经一度认为,采用过肩设计是一把双刃剑,虽能极大增强战斗魄力(没体验过的可以先玩玩地狱之刃),但很难处理全局战斗。没想到新战神反而是利用了这个特点,强调控场和输出节奏的概念,一旦驾驭战局便能获得很大快感。唯一担心的是游戏难度问题,这套体系对生存压力要求比较高,不知道实际游戏里怎么处理
你这个总结的比较到点子上,控制+创造硬直进行输出让游戏战斗的策略性飙升,爽快感只能靠战斗手感和终结演出挽回了,圣莫尼卡团队能把战斗的重设计方向考虑的这么明白真是让人欣慰
奇怪的是演示里敌人血条下面的另一个计量条貌似没在工作,之前GI访谈说到过这个条是敌人触发眩晕硬直的计量条,不知道为什么演示里没有显示

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原帖由 伪装同学丶 于 2018-3-17 09:26 AM 发表
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除了忍龙还有什么游戏做出屏幕外敌人疯狂攻击玩家的傻逼设定?被看不见的敌人一镖炸死很爽?
别傻逼了,魔女也是屏幕外面攻击玩家。还是你只玩过DMC?

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这是正式版画面吗?角色血条的ui设计得太随意了,敌人的显示血条也很出戏,一种rpg的感觉

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原帖由 king8910213 于 2018-3-17 15:19 发表
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你这个总结的比较到点子上,控制+创造硬直进行输出让游戏战斗的策略性飙升,爽快感只能靠战斗手感和终结演出挽回了,圣莫尼卡团队能把战斗的重设计方向考虑的这么明白真是让人欣慰 ...
但这样一套新系统干脆另起炉灶做一个新IP应该也不错,现在等于把老战神的风格彻底否决了,这等于是否决掉了一个游戏类型,难道老战神真的一点进化发展的空间都没有了吗?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-17 16:28 编辑 ]

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