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经典游戏怀旧专区
» SNK Vs. Capcom——格斗天尊的“亲密接触”
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[老游杂谈]
SNK Vs. Capcom——格斗天尊的“亲密接触”
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发表于 2018-2-23 01:19
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前言:本稿原定刊于《模拟天下》实体杂志第三期,用来介绍新出的MVS大作SVC,然后就没有然后了,既然另外一个帖子谈到了丹,那就拉出来鞭鞭吧……
下文基本保持原稿排版布局,随着网络发达,可能里面一些描述是错误的,欢迎指出,反正改不改也无所谓了。
本稿主干来自于以前电软的一篇比较文章,附上原图。
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 01:32 编辑
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SNK Vs. Capcom——格斗天尊的“亲密接触”
编首语:
本期专题的灵感完全是源自于99年《电软》上的一篇文章,文章内容大致是说 SNK 与 Capcom 游戏之间一些著名的“抄袭”事件,配上详实的插图,倒也是别有一番风味。只是文末的预言实在不准,号称两家公司的人物不会在正统格斗作品中相遇。看如今不光 Capcom Vs. SNK 出了好几个版本,就连 SNK Vs. Capcom 的发布也有一段时间了。乘着当前 SVC: Chaos 的热潮,本期专题就对 SNK 与 Capcom 两大格斗“天尊”级公司从以前“暧昧不清”到现在“如胶如漆”的过程作一回顾,无它,唯搏君一笑耳。
特别感谢:格斗中国
http://www.fightchina.com
街霸集中营
http://www.cln1.com
街霸中文网
http://www.sftchina.com
资料提供:Kim 街霸中鸟 村雨 liutianyue 模拟苦手
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萌芽期:天下游戏一大抄
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Capcom 和 SNK 两家公司,在街机上可以说都是靠动作射击游戏起步的,而在创意上,两家公司可就没后来那么出彩了,做来做去大都是英雄救美之类,真应了“冲冠一怒为红颜”这句老话,为了一个mm,主角就要一人面对整个黑社会集团,人物设定什么的也脱不开帅哥美女猛男搭配。基本上,当时的街机属于一个点子一堆公司抄,只不过是抄的程度多少之别。
但是话说回来,这个时候 Capcom 还是走在前面的,几大名作也都于此时奠定了基础。而 SNK 则是抄袭更多一点,比较明显也最被大家熟悉的游戏就是“快打旋风”(Final Fight/Capcom/1989)和“热血快打”(Burning Fight/SNK/1991)了,看看图,从标题到选人,再到游戏画面,甚至连主角的必杀技几乎都是同一个师父教出来的(难道是双截龙那哥俩?)。
(插图burningf000.png-burningf002.png ffight000.png-ffight002.png分别按照数字对应排版,格式可以参照附上的电软原图)
说到快打旋风这个“FF”,那有另外一个“FF”就不能不提了,啊?最终幻想?NoNoNo……是“饿狼传说”!有疑惑的朋友请看看美版“饿狼传说”的标题,可是标准的“FF”啊,那个副标题,也许就是 KOF 这个名词的前身吧(图片fatfury1000.png)。而这两个“FF”的相似之处还远远不止于此,首先请看我们两大游戏的主角对比,除了那个夹克,还真难用言语区别开。
(图片FF1.png 需要透明处理)
到了FF二代,格斗历史上最性感的女神出现了——不知火舞(Mai)!这个角色不知道吸引了多少GG的视线啊,可以说是 SNK 塑造的最为成功的女性角色之一。但是,别忘了快打旋风也有二代,虽然因为在超任(SFC)上开发限制了游戏表现力,但是角色设定也不输人啊,更奇特的就是那个几乎和不知火舞一样造型的女忍者 Maki,只差一把扇子而已,可惜在后来 Capcom 的作品中几乎没有再出现过,不然可能又是一个人气mm(在CVS2中,Mai和Maki终于一起登场了,详情请见后面游戏介绍~)。 (图片FF2.png 需要透明处理)
FF3代,又是一对设定相似的女角诞生了,快打旋风的露西卡(Lucia)与饿狼传说的玛丽(Mary),性感小背心,皮夹克,虽然下半身Mary显得保守些了,然而名气却比Lucia要大多了。至此主要角色都介绍完了,读者是不是觉得巧合的有点不可思议? (图片FF3.png 需要透明处理)
由上可知,动作游戏兴起之时,由于创意的缺乏,抄来抄去实属人之常情,就连后来如日中天的SNK也不能免俗。但是同样是抄袭,能够融会贯通变作己用,最后甚至反超过对手,才是真正的高手,SNK可以说在这方面做的还是很成功的,发展出的五大格斗系列更是机厅必备之作。 (图片5_1.bmp - 5_5.bmp)
(美编注意:本页排版占一面,图片均在“配图1”目录内,以图为主,文字辅助说明,1.txt-3.txt三个文本文件排版2-3页)
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 01:37 编辑
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(美编注意:本页配图在“配图2”目录内,后接3.txt)
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发展期:角色客串成主打
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抄到一定时候,规模大了,作品成型了,自然不能再随便乱来了,两家公司都在寻找新的要素来吸引玩家眼球,于是当红角色客串其他作品也成了一种手段。
当时SNK最出名的两大格斗自然是《龙虎之拳》和《饿狼传说》了,玩家在《饿狼传说》里如果能够见到《龙虎之拳》的人物,会是什么感觉呢?基于这种想法,在1993年的《饿狼传说特别版》中,坂崎良作为隐藏人物登场了,看看这个场面,像不像某个游戏的前身?(图片fatfursp000.png)
有了发展方向,自然就要大力发掘,1994年,以“SNK角色梦幻大乱斗”为卖点的《KOF94》出现了!集合了《怒》、《雅典娜》、《龙虎之拳》、《饿狼传说》等著名游戏的主角们,八支队伍,三对三的组队战斗,拥有如此之多的新鲜要素,KOF一鸣惊人,更以每年一部的频率定期召开这个“格斗之王大会”,如今终于成为SNK的一块金字招牌。(kof94000.png)
再看Capcom方面在街霸II成功后则有点不思进取,不停更新的游戏版本虽然表明了它对游戏严谨的制作态度,但另一方面也不免有抄冷饭的嫌疑。直到1994年,Capcom才推出又一款格斗游戏——《X-Men: Children of the Atom》,其中更有豪鬼这个大腕级人物客串,是不是在学SNK就不得而知了。(图片xmcota000.png)
其后Capcom意识到了格斗游戏的大好前途,便奋起直追,在推出了《超级漫画英雄》、《恶魔猎人》、《少年街霸》等CPS2格斗佳作后,也像KOF一样来了个《X-Men 对 街霸》,之后也是一年一部,即97年的《超级漫画英雄 对 街霸》以及98年的《漫画英雄 对 Capcom》。在《漫画英雄 对 Capcom》这部作品中角色阵容尤其华丽,Capcom知名人物数不胜数,像《飞龙》中的飞龙、《名将》中的警察、《洛克人》中的洛克人,还有众多美国漫画人物捧场,再加上二对二的大魄力战斗画面、爽快的手感,因此无论在欧美还是日本,玩家对《漫画英雄 对 Capcom》的评价都相当高。看看双人合体超杀的画面,虽然是卡通画风,却带给玩家极大的格斗快感。(图片mvsc000.png)
自己的角色客串来客串去,都用的差不多了,可要想把别人的拿过来用,那是要版权的,怎么办呢?自己照着新做一个不就可以了吗!于是在《少年街霸》中,我们有幸看到了Capcom头号笑星——丹(Dan)粉墨登场了。综合了《龙虎之拳》里坂崎家族“极限流”一家所有要素,发着拿不出手的伪劣气功,没有任何攻击力的挑衅超必杀,说这个角色是Capcom认真设计出来的,估计没人会信吧……(图片dan01.png 透明处理)
自己的招牌人物被Capcom这样玩弄,SNK又岂能善罢甘休?其实早在KOF94里SNK就已经摆了Capcom一道,Boss卢卡尔(Rugal)有把打败的对手做成铜像的习惯,而画面中赫然出现了街霸人物的铜像,是在暗示Capcom不是自己对手吗?如此说来,Dan的出现也只是Capcom对SNK的不满表示吧。(图片rugal.png)
一回生二回熟,有了这个恶搞的默契,我们终于能够在街霸和KOF中看到那些似曾相识的招术了,连Yuri也装模作样地玩起了瞬狱杀(Yuri也堪称SNK的搞怪专用人物了,一堆街霸经典招式被她学的有模有样),而樱花和真吾这两个万年学徒更是把师傅的绝学弄成了四不像,世界彻底乱套了……
(like01.png-like07.png 透明处理)
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 01:41 编辑
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(美编注意:本页配图可在所附光盘资料中任意选择,后接4.txt,)
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融合期:天下武功出一家
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终于,玩家已经不能满足小打小闹的客串了,加上SNK与Capcom各自拥护者严重的两极分化现象,渴望用Kyo打败Ryo或者用八神打倒豪鬼的想法也越来越多。正式厂商合作自然是不大可能了,但是总是有一些疯狂级的Fans出现,他们借助模拟器,得以方便地获取角色的动作、音效等资料,然后加载到某个格斗引擎里,实现SNK与Capcom人物的真正“对决”。比较有名的格斗引擎有MUGEN、ASCII的格斗工厂等等,都出了不少佳作,值得一提的是国内模拟界高手白河愁所在的广州游戏小组开发了一款PC格斗《KOF VS SF》,后来改成《Memory of Fighters》(格斗家的记忆),而且做了商业售卖,可以说是一项大工程了,在玩家中也广受好评。
但是毕竟这些同人游戏只是非官方的行为:第一,没有版权,不可能公开在街机厅里流传;第二,单纯地把原来角色属性照搬过来,即使有改动也不会很大,那么格斗的平衡性就很难有保证了;第三,由于CPS3并没有被正式模拟,而SNK的新作也要过很长一段时间才能出现Rom,所以人们无法使用最新的角色对战。
就在这时,两大格斗公司却破天荒的宣布交换角色使用权共同开发对战游戏,对于苦苦等候的玩家真是个好消息。可惜由SNK推出的《SNK 对 Capcom》以及《SNK 对 Capcom:卡牌战士》却都只是NGP手掌机上的游戏,虽然招式移植的还像那么回事,可是毕竟NGP掌机普及率太低,而且也不能满足玩家对战的要求。两家公司的第一轮合作,并没有给玩家造成多大的惊喜。
时值2000年世纪之交,SNK的日子却不太好过,几项决策失误造成的经济赤字迟迟得不到弥补,KOF2000的开发又迫在眉睫。精明的Capcom自然不会放过这个绝好的机会,推出了《Capcom 对 SNK:千年之战》,这可是正规的街机格斗,虽然可以说仍然属于之前的《XX 对 XX》系列,但是毕竟意义不同了。于是SNK玩家奔走相告,这下终于可以好好爽一下了,可是等拿起摇杆来,才发现完全不是那么一回事,SNK那些耳熟能详的人物已经被Capcom重新诠释了一遍,手感根本无法和KOF相比,于是《CVS》是垃圾的说法就这样流传开来。
到了2001年推出的《CVS2》,恢复了SF系的六键操作,这下可更不得了了,玩惯了KOF的玩家根本无法适应多出来的那一拳一脚应该怎么用,加上多达6种模式的选择,不少SNK Fans彻底对Capcom的《CVS》失去了信心。可是SNK这时已经名存实亡,靠着别的公司注资才能继续一些游戏的开发,SNK自己的《SNK 对 Capcom》只能是一个梦想。
终于,经过PLAYMORE与SNK之间的一番偷梁换柱(具体内幕,谁又说得清楚呢?),SNK成功再生了,多款游戏续作开始策划,而最让人激动的就是《SNK 对 Capcom》终于列入了发售日程,最终结果也没有让人失望,SNK成功的让Capcom玩家对《SNK 对 Capcom:混沌》骂不绝口,这个情景全然是当初《CVS》发布时的翻版,而KOF玩家则很容易就上手了SF系人物的使用。
客观来说,两家公司制作的两种不同风格的CVS(或SVC),都是成功之作,但是人们带着自己的成见去看待这些作品,非要用心中认为的情形去推断角色应该有的表现,得到的结果只能是失望。用一种全新的心态去体会,你就能发现游戏中的乐趣。
======================
尾声
======================
Capcom之前已经停止开发街机业务,街霸之父跳槽;而SNK长期债务缠身,著名KOF人设森气楼也到了Capcom麾下,两家公司的境遇正是当前街机业不景气的缩影。于是减少开发成本,加强相互合作就成了当务之急,我们惊喜的看到SAMMY在开发的Atomiswave新基板上集合了Capcom、SNK、IGS等多家公司新作,而且新的跨公司对战作品也肯定是迟早的事,厂商合作之路,任重而道远。
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 01:51 编辑
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SNK 对 Capcom全系列游戏一览 Capcom Side
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Capcom Vs. SNK Millennium Fight 2000 2000 (机种:ARC/DC 发售日期:2000年8月24日/9月6日 未模拟)
=======================================================================================================
(图片cvs1.gif)
集合CAPCOM、SNK两间领导格斗游戏的制造商旗下最具代表性角色的格斗超大作《Capcom Vs. SNK Millennium Fight 2000》,究竟谁是最强的格斗家?答案快将揭晓!
========
故事设定(图片ken&terry.JPG)
========
西历二零零零年。
在全世界格斗狂热爱好者强烈渴求“新兴异种格斗技战!”的声音底下,GARCIA(ROBERT家族)财阀与MASTERS(KEN家族)财团共同出资合办了一个SPECIAL EVENT计划:
“Millennium Fight 2000”
有名的格斗家们也列入于名单之内,人们也热切期待可以尽快欣赏这场世纪之战。
期待的日子终于来临,就在盛大而隆重的开幕典礼正式揭幕同时。大概也象征是崩溃来临的先兆,不过还未有任何人察觉得到……
========
操作说明 (图片cvs_sys_01.gif)
========
轻拳(LP) 重拳(HP)
轻脚(LK) 重脚(HK)
挑拨 START
大跳跃 快速输入↙or↓or↘后再输入↖or↑or↗
前方DASH →→
后方DASH ←←
储气 按着HP+HK不放(SNK GROOVE专用)
气绝回复 晕眩时方向键+P or K连打
时间差起身 倒地时按着LP+HP不放
解拆投技 对手投技成立之前←or→+HP or HK 双方同时使用投技时所出现的特殊情况,其中在解拆投技成立之后,双方也会强制拉开一段距离,不能再次接近,但是每个角色能够推开对手的距离则各有不同,所以选择角色时就要留意。
转入 LP+LK 等同KOF系列中的前方紧急回避,不过“转入”就更有回避对手攻击,窜入对手背后的深层含意,不单止在近距离中具有回避的效果,同时也是比DASH更有效接近对手的手段,虽然动作开始直至完结时会出现全身无敌的状态,不过则会有被投掷的判定,而且回避动作完结后亦会出现短暂的空隙,假如用不得其法的话,很容易就会受到对手的反击。
========
战斗系统选择(GROOVE SELECT)(图片cvs_sys_02.gif)
========
根据自己的喜好,玩家可以选择两间厂商不同的战法,以及发动超必杀技的条件。
-------------
CAPCOM GROOVE
-------------
SUPER COMBO LEVEL GAUGE SYSTEM
以《STREET FIGHTER ZERO》系列的格斗风格作为蓝本,透过使用必杀技、直接攻击对手或带有进攻意识的行动来增加SUPER COMBO LEVEL GAUGE的能源,最多可以储存三个等级,而能源超过第一个等级之后,攻击力亦会自动提升。此外,使用SUPER COMBO的等级越高,使出SUPER COMBO的攻击力也相对越大,所以较为适合积极进攻,以及要求稳定性的人使用。
LEVEL 1 SUPER COMBO(消耗一个LEVEL GAUGE量)
指令+轻攻击掣
LEVEL 2 SUPER COMBO(消耗两个LEVEL GAUGE量)
指令+重攻击掣
LEVEL 3 SUPER COMBO(消耗三个LEVEL GAUGE量)
指令+轻、重攻击掣同按
SUPER COMBO GAUGE特徽
·以使用必杀技、直接攻击对手或带有进攻意识的行动增加能源
·最多可以储存三个等级
·能源超过第一个等级之后,攻击力会自动提升
·使用SUPER COMBO的等级越高,使出SUPER COMBO的攻击力就相对越大
----------
SNK GROOVE
----------
EXTRA GAUGE SYSTEM
以《THE KING OF FIGHTERS》系列初期的格斗风格作为蓝本,透过储气动作来增加EXTRA GAUGE的能源,当储满EXTRA GAUGE的时候,EXTRA GAUGE就会转为TIME GAUGE,倒数POWER MAXIMUM的状态。在POWER MAXIMUM状态中,除了攻击力会大幅提升之外,亦可以使用比必杀技具有更大威力的超必杀技。而当体力剩余至四份之一以下、体力出现闪动的时候,角色不单止可以任意使用超必杀技,假如配合POWER MAXIMUM状态,更可以使出能够扭转局势的MAX超必杀技,属于一击逆转成份极高的系统。不过由于储气动作需要用上一定的时间和冒上解除防备的危险,所以也局限了对手倒地,或对手不能作出攻击的特殊情况底下进行,成为整个系统中最大的致命伤。
EXTRA GAUGE特徵
·任意进行储气动作
·储满EXTRA GAUGE以后,除了攻击力会大幅提升之外,亦可以使用超必杀技
·体力余下至四份之一、体力出现闪动的情况,角色可以任意使用超必杀技,假如配合POWER MAXIMUM状态,更可以使出MAX超必杀技。
===============
点数组队战斗(FLEXIBLE RATION SYSTEM)(图片cvs_sys_03.gif)
===============
由TEAM BATTLE进化而成的“FLEXIBLE RATION SYSTEM”,特点就是利用了每位角色的攻击力和防御力,划分成为不同的数值“RATIO”,透过控制队伍人数的RATIO GAUGE,限制使用者每次不能选择“RATIO”超过合计相等于四的角色,使用者可以根据自己的喜好,编制最多由四名角色组成的队伍。
===============
战斗评分系统(GROOVE POINT SYSTEM)
===============
对电脑专用的得分系统,跟据角色作出的攻击或防御种种行动,即时作出S、A、B、C、D五种不同等级的评分,以S为最高,而评分最终会影向GROOVE POINT(0.000~100.000)的成绩,继而影向在游戏内所取得的分数。除了攻击和防御之外,其他外来因素,也会直接影向GROOVE POINT的增减,例如成功以必杀技或SUPER COMBO(超必杀技)截击对手的攻击,不单止可以取得A或S级的评分,假如可以一口气击到对手,更可以获得额外分数“FINEST K.O.”,令到GROOVE POINT数值大幅上升。
=========
防御崩坏(GUARD CRUSH)
=========
只要挡格任何攻击,隐藏的防御耐久值就会减低,而防守状态接近崩溃时,除了防御的效果会逐渐逞现红色之外,体力外围亦会出现闪动的危险讯号,当超过角色所能够负荷的时候,防御状态就会强制解除,出现GUARD CRUSH短暂不能防备的状态。
========
特别功能(图片cvs_sys_04.gif)
========
隐藏要素(Secret Factor)
与其他对应VISIUAL MEMORY的游戏同样,今次《Capcom Vs. SNK Millennium Fight 2000》不单止可以提供Dreamcast、NAOMI(街机)连动进行,而且更提供NEO GEO POCKET同时连动,透过不同的方法,取得VERSUS POINT,在Dreamcast版的“SECRET SHOP”中购买能够开启游戏内隐藏要素的SECRET FACTOR和隐藏角色(EXTRA & PLAYER CHARACTER)。此外,玩者亦可以将购买回来的隐藏角色或在“COLOR EDIT MODE”中设定的人物颜色(ORIGINAL COLOR),利用Dreamcast VISIUAL MEMORY,带到对应VISIUAL MEMORY或能够连接Dreamcast CONTROLLER的C型PANEL机壳中使用。换言之,不论阁下是身处家中、还是游戏机中心、以至户外,也可以完全投入《Capcom Vs. SNK Millennium Fight 2000》的世界!
Dreamcast 透过进行不同的游戏模式和网上对战取得VERSUS POINT
NAOMI 透过进行游戏取得VERSUS POINT
NEO GEO POCKET 利用“NEO GEO POCKET∕Dreamcast连接CABLE”,将连动游戏《顶上决战 最强FIGHTERS SNK vs. CAPCOM》中“OLYMPIC MODE”取得的VERSUS POINT,下载至Dreamcast。
=======================================================================================================
Capcom Vs. SNK Millennium Fight 2000 Pro 2000 (机种:ARC/DC/PS 发售日期:2001年5月/6月14日/2002年4月18日 PS版本已模拟)
=======================================================================================================
(图片cvspro.gif)
前作的加强版本,可以直接选择Dan和Joe这一对搞笑怪星,对战点数计算有变动,其他系统基本一致。(图片cvspro_dan&joe.gif)
本期杂志附送了liujunusa特别制作的压缩版,所有动画基本保留,效果绝对原汁原味!(图片cvspro.bmp cvspro_sys_01.gif cvspro_sys_02.gif)
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Capcom vs. SNK 2 - Millionaire Fighting 2001 2001 (机种:ARC/DC/PS2 发售日期:2001年8月/9月13日/9月13日)
=======================================================================================================
(图片cvs2.bmp)
时隔一年,两大公司44名斗士会聚一堂,《月华剑士》、《快打旋风》、《侍魂》等名作角色加入,华丽乱斗续作再度出击!
(44个角色×6种可选模式×4点数能力分配)×(44个角色×6种可选模式×4点数能力分配)=超过1115000种的对战可能组合
同时推出DC以及PS2版本!最终目标全机种制霸!
========
系统介绍
========
这次对前作的双模式选择进行了大幅度的改革,本作共有6种模式可以选择,更带来了多样化的作战方式。
--------
共通操作
--------
大跳跃:快速输入↙or↓or↘后再输入↖or↑or↗
疾退:←←
投技拆解:被对手施以投技的瞬间←/→ + HP/HK
拥有LV3超杀的模式LV3超杀伤力的排位(由高到低):S,N,K,P,C
------------
CAPCOM模式
------------
C模式:类似与SFZ3的Z(A)模式。
特殊操作:疾进(→→),紧急回避(LP+LK),空中防御,防御反击(防御中 →+MP+MK,消耗LV1超必杀所需的能量),延迟起身(倒地后两个拳同按)。
特殊效果:能量蓄满LV1时攻击力+1%,LV2时+2%,LV3时+5%。LV2超杀击中可抵消必杀技或超杀。
A模式:类似于SFZ3的V模式。
特殊操作:疾进,紧急回避,防御反击,倒下回避(倒下落地瞬间两个拳同按)。
特殊效果:可以在OC进行时,使用LV1超杀,但发动OC(HP+HK)必须能量槽蓄满。能量槽蓄到一半可使用一次LV1超杀,能量槽蓄满两次。
P模式:类似于SF3的模式。
特殊操作:疾进,Blocking(快被对方击中的瞬间→/↓),小跳跃(瞬间输入↖or↑or↗ ),延迟起身。
特殊效果:只有LV3的超杀,但杀伤力比C模式的LV3超杀大。
------------
SNK的模式
------------
S模式:类似于KOF95的模式。
特殊操作:前冲(→→按住不放),闪避(LP+LK),小跳跃,防御反击(防御中→+MP+MK,消耗LV1超必杀所需的能量),延迟起身。
特殊效果:HP+HK按住不放可蓄能量槽,能量槽蓄满时攻击力+15%,防御力+10%, 持续时间12秒,可使用一次LV1超杀。体力在1/5时见红,可无限使用LV1超杀。见红时,能量槽蓄满可使用一次LV3超杀,攻击力是所有模式中LV3超杀杀伤力最高的。
N模式:类似于KOF98的模式。
特殊操作:前冲,紧急回避,防御反击,防御中紧急回避,小跳跃,倒下回避。
特殊效果:可蓄3个能量点。有1个能量点时可以能量爆发(HP+HK),能量爆发时攻击力+20%,防御力+20%,持续时间14秒。能量爆发时并有能量点时可使用一次LV3超杀。
K模式:类似于侍魂+狼之印迹的模式。
特殊操作:前冲,Just Defence(快被对方击中的瞬间防御),小跳跃,倒下回避。
特殊效果:能量槽通过Just Defence或没有防御时被对手击中才可积蓄。能量槽蓄满时攻击+35%,防御力+40%,持续时间18秒,能量槽蓄满可使用一次LV3超杀。
------------------------
关于一些特殊操作的注意事项
------------------------
1.小跳跃:小跳跃之后想要形成连续技,也同样需要打低点,否则很容易被反击,最常见的是被对手施以投技。小跳跃中不能使用必杀技或超杀,也不能使用Blocking和Just Defence。
2.防御中紧急回避:防御中紧急回避的收势是没有无敌时间的。
3.倒下回避(延迟起身):倒下回避的收势也没有无敌时间,在角落里使用,往往会被对手追着打。延迟起身可以使对手对你起身时间误判,而造成起身压制失败。
4.闪避中攻击:S模式特有的闪避,在闪避中用P或K可以做出闪避中攻击,没有无敌时间。闪避中攻击共有2种,一种是用来抵消必杀技或超杀,另一种是用来击飞对手。
5.空中防御:不能用来防御地面技和超杀。
6.防御反击:出法是防御中按前再按相同的PK,没有无敌时间,消耗1/3的防御槽,N模式消耗一个能量块,C模式消耗LV1超杀所需的能量,注意不会K.O.对手。
--------------------------
点数分配战斗系统
--------------------------
在选人的时候,CAPCOM给每一个玩友都是4点,最多可以选3人。假如只选一人的话,那么这个人就是4点的;选两个人,那么就由玩友决定是两个2点的人或是其中一人3点,另一人1点;选3个人,那么必定是一个2点的人和两个1点的人。
点数不同,人物的攻击力和防御力也不同,以2点的人物的攻击力和防御力为基准:
1点-攻击力和防御力×80%
2点-攻击力和防御力×100%
3点-攻击力和防御力×120%
4点-攻击力和防御力×140%
--------------------
能量槽设定
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C,A,P,N这几个模式的能量积蓄有共同点,就是攻击对手和受到对手攻击时。攻击对手获得的能量多,受到对手攻击获得的能量少,P模式还可以通过Blocking来获得能量。
S模式的能量可以通过受到对手攻击获得,也可以自己蓄。
K模式则是通过Just Defence来获得,没有防御受到对手攻击也可以获得能量。
6个模式有一个共同获得能量的方法,就是对手挑衅(……)。
使用N模式的朋友请注意:N模式在能量爆发(HP+HK)时,能量槽的上方会出现一条时间槽,在这条时间槽消失前,即使攻击对手和受到对手攻击都不会获得能量。
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游戏秘籍
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真BOSS登场条件公开
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实现异机种间通信对战的游戏“CAPCOM VS SNK 2”,在大型电玩模式会遇到乱入事件,而且在最后会产生普通BOSS战和真BOSS战的事件。在这里告诉各位玩家发生条件!
贝卡or吉斯乱入对电脑战
1、不管输赢,都不能出现“TIME OVER”结束战斗的情况;
2、曾在电脑身上得到6次以上“FIRST ATTACK(抢先攻击)”;
3、在电脑身上得到3次以上的原创连续技、必杀技KO(含ファイネストKO)。
满足以上条件,贝卡or吉斯就会在第五场战斗前乱入。
NOMAL BOSS战条件
(对战豪鬼 or ルガール)决战终了时,完成以下条件两个以上,就可以进入NORMAL BOSS战:
1、得到GP1000000分以上;
2、原创连续技、必杀技KO(含ファイネストKO)共4次以上;
3、有遇到贝卡or吉斯的乱入;
4、曾用出怒气爆发状态的MAX超必杀技两次以上。
真BOSS战
(对战真豪鬼 or G.ルガール)的分歧条件满足两个以上,就可以到达真BOSS战。
1、得到GP 1500000分以上;
2、ファイネストKO一次以上;
3、在对决乱入角色贝卡or吉斯时获胜
---------
隐藏要素
---------
1、战胜豪鬼或路卡尔,出现GROOVE EDIT MODE
2、战胜神人豪鬼即可使用神人豪鬼
3、战胜神路卡尔即可使用神路卡尔
4、神人豪鬼.神路卡尔使用可能出现BOOS MODE
5、BOSS MODE过关出现EXTRA OPTION选项
6、SURVIVAL MODE中ALL SURVIVAL过关 GROOVE EDIT MODE限制取消(MAX GROOVE EDIT MODE)
------------------------------------
获得无限“Groove Edit Points”
------------------------------------
首先必须完成所有“All Survivor Mode”,然后再完成“Boss Mode”,进入EX options选着无敌(Life Gauge Type=No Damage) 或无限超必杀(Groove Gauge Type = Infinity)。
一旦成功进入该选项,你就可以得到超过4000 points的EX groove,最后选Yes确认。
--------------------
进入boss mode的问题
-------------------
从光标停在arcade mode上开始同时按住x和y一直到选完ratio或者3 vs 3进入groove选择画面就可以放开x和y,然后选完角色后就可以进入boss mode了。
(图片:所有cvs2_***.***的图片都可以自由放置)
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 01:55 编辑
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发表于 2018-2-23 01:22
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(美编注意:本页图片在“配图5”目录内,按照命名依次排列,排版1页)
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SNK掌机强作!SNK对Capcom
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===================================================================
SNK对Capcom - 顶上决战:最强斗士(SNK Vs Capcom - Match Of The Millennium)
===================================================================
SNK与Capcom合作第一作,竟然是在掌机上发表,让人有些失望。但是平心而论,游戏制作的还是有板有眼的,Ngp上的格斗一向素质不错,这个乱斗作品也让玩家过了把瘾。
===================================================================
SNK对Capcom - 激突卡牌战士(SNK Vs Capcom - Card Fighters Clash)
===================================================================
卡牌化战斗的SNK对Capcom,令人耳目一新,数百张卡片,各种各样的属性配置,绝对值得好好研究一番。本作分为SNK与Capcom两个版本,学口袋妖怪?
===================================================================
SNK对Capcom - 激突卡牌战士2(SNK Vs Capcom - Card Fighters Clash 2 - Expand Edition)
===================================================================
1代的续作,卡片数目增多,画面也有一定程度提高,作为KOF之余的休闲作品也是不错的。
=============
香港漫画(漫画1.jpg-漫画3.jpg)
=============
香港漫画对格斗游戏的编造剧情是出了名了,但是仍然大卖,这就是商业漫画的魅力。CVS与SVC都已经被画成了漫画,网上也有下载。目前SVC漫画正在连载中,光盘内特别附送了开头部分,是Fans就一定要看哦。
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 01:57 编辑
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发表于 2018-2-23 01:23
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MVS基板最强之作 SNK Vs. Capcom SVC Chaos
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无责任前言
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在Capcom把SNK的人物弱化的一塌糊涂之时(CVS系列),SNK却在经历着前所未有的艰难时期。破产、改嫁、重组,几经周折后,SNK终于熬到了如今报仇的一刻。本次的SVC Chaos基本上就是Capcom人物KOF化,SNK人物加强化(汗 -__-!),总之平衡性的确有问题,不过对于这种跨公司合作的产物,不乘机打击一下对手怎么行呢。这次据说SNK在MVS上新搭载了一块图形芯片,因此画质大大提高了,称之为“MVS基板最强之作”也不为过。(图片svc01.jpg svc02.jpg)
========
剧情介绍
========
这种作品,剧情纯粹就是拼凑咯,以港版授权漫画的情节来看,是“新大地娱乐公司”(就是SNK的中文译名)组织的一场格斗大赛,而所有角色都要有死的觉悟才能入围这个格斗,总之乱七八糟的就对了……
========
基本操作
========
摇杆操作
→ 前走
← 后退和站立防守(防御中上端攻击)
↙ 蹲下防守(防御上、下段攻击)
↓or↘ 下蹲
↖or↑or↗ 分别为后普通跳 直普通跳 前普通跳
按键操作
A 轻拳
B 轻腿
C 重拳
D 重腿
START 挑衅,对手能量值减少
特殊操作
前冲:快速→→,角色会在前冲一段固定的距离后停下,可以在前冲中随时出招
疾退:快速←←,角色会在疾退一段固定的距离后停下,可以在疾退中随时出招
防御取消前冲:防御中快速→→或防御中BC同时按,将耗费一定的能量,使用BC同时按的方法消耗的能量多(注意:和普通的前冲特性相同,没有无敌时间)
防御取消击倒攻击:防御中CD同时按,将耗费一格(1 LV)的能量
普通投:AB或CD同时按,部分角色可以空中用普通投
拆解投技:对手普通投时按下与对手使用的相同的按键(对手用AB投你也要用AB解)
受身:倒地瞬间AB同时按
破防:一定时间内防御连续攻击,血槽下面的绿色防御槽空时被破防
大跳跃
方法1:先轻点↙or↓or↘再输入↖or↑or↗
方法2:前冲中输入↖or↑or↗
必杀技:按每位角色的指令输入
超必杀技:按每位角色的指令输入,将耗费一格(1 LV)的能量
EXCEED究极奥义:自己体力一半以下,按每位角色的指令输入,对每个对手只能使用一次
========
隐藏人物
========
在选人时按住start,并且输入相应摇杆指令,就可以选出原本只能CPU使用的隐藏人物
吉斯(饿狼传说):←←←↓←↑→↑
暴风(KOF96):↓↓↓→↓←←←
暴走八神(KOF97):↑↑↑↓←→↓←
火星人(合金弹头):↑↓→→→↑↓←←↓
丹(少年街霸):↓←←←←←←←
吸血鬼(恶魔战士):→→→←↑→↓↑
洗脑肯(街霸III):↑↑↓←←→←↑
洛克人Zero(洛克人): ↑→→←←↓↑↑↑→
========
搞笑要素
========
正如游戏名称(混沌)一样,这款作品可以说也是恶搞的一塌糊涂,首先是角色里居然有合金弹头的火星人,而隐藏最终boss居然是战神雅典娜和恶魔城(?)的红魔。另外角色拥有的变身超杀更是让玩家大包眼福,吸血鬼能把所有角色变成女性,战神雅典娜则是将对手动物化,红魔出手后玩家只能变成鬼怪了。(所有角色变身图片在光盘中已附录)
(图片在“配图6”中,可以任意选排)
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本帖最后由 clarkh 于 2018-2-23 02:00 编辑
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我感觉cvs手感比svc要好
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琥珀这是弄啥嘞 看得虽然挺过瘾 但是太长了。。。
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SVC 太烂了,人物音效都是照搬KOF11
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SVC 太烂了,人物音效都是照搬KOF11
SVC是03年出的,KOF11是05年......
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发表于 2018-2-23 10:36
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掌机版svc还是有模有样的,但是不知道为啥没移植gba(毕竟gba出来时ngp也快不行了),倒是gbc有山寨的貌似······
svc不喜欢,cvs还能接受。但是烂技术的我表示······只有掌机版玩得来
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