小黑屋
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表 说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~ 像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
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小红
银河飞将
假面骑士ビルド
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:26 发表 问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化 而FTG你难道不知道 ...
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酒瓶
大都督
一炮当爹
原帖由 风中的排骨 于 2008-12-29 18:14 发表 你们在想这个问题时候是不是脑海里只出现了机战,火炎等游戏?
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:29 发表 我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品
RTFM
天外飞仙
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管理员
影之魔帝
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:37 发表 回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平 ...
魔王撒旦
R-ego
原帖由 sasuyo 于 2008-12-29 18:28 发表 你的人生没有随机性么,一切都是可操作的么,你的人生真没乐趣
屎上最强围观饭
魔神至尊
MOOOOOOO!
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:21 发表 这里的命中率是一面数值化,一面随机化的,他显示的是99.99%,你也有可能在下面几枪内放空,如果这类游戏给个LOW\MED\HIGH之类的命中等级,并且真的让人觉得应用在游戏上面,那我是无话可说,因为菜鸟确实靠努力赢 ...
原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:32 发表 RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一 ...