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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表
说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品


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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:26 发表

问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化
而FTG你难道不知道 ...
RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一点阻碍。
如果一个PRG没有SL大法,那么整个RPG因为命中率而增加了可玩性和耐久性,玩家会有产生更多的思考。

FTG再精通各路招式,本身因为是人脑在操作,所以肯定会有弊端,就好比RPG里再强的BOSS也有MISS的时候。。(除了特别设定强制命中。。)



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没有命中率的概念,如何体现速度/灵巧数值99和1的差别?
重装铁甲砍盗贼忍者要是100%命中,平衡性又是什么玩意?


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原帖由 风中的排骨 于 2008-12-29 18:14 发表
你们在想这个问题时候是不是脑海里只出现了机战,火炎等游戏?
说说你脑海中的游戏吧。。。。。

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原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表
说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平。。。。。

前面有人说到命中率可以模拟现实中的回避的情况,俺只想说单纯用命中率来体现回避明显是偷懒的做法,最好的办法就是去玩一下没有命中率设置的RPG和SLG,就能理解俺的意思了,不过遗憾的是此类游戏简直屈指可数。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 18:44 编辑 ]

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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:29 发表

我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品
对,俺和你观点一致,一个好的游戏应该能体现玩家的水平,用心思考的玩家应该得到应有的尊重。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 18:42 编辑 ]

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以FC火纹外传来说,所谓命中率拼RP我只想到修女的抽血魔法和敌魔法师的美杜莎魔法,都是50%命中率,的确是赌RP,除此之外并无RP一说。重装男爵打剑士类的基本打不着,剑士打男爵也打不动,除非拿黑暗剑

还有FC上那龙珠外传,看似你能按键弹掉躲掉部分招式,其实里面也有随机因素,并不完全取决于按键的有效判定时间

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:37 发表

回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平 ...
很简单,因为象棋是人和人对战而R回合制RPG是人对电脑

要想玩真正的平衡性还是跟人玩吧

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我觉得游戏的乐趣主要在于如何使几率上升到必然,即便是下象棋也存在输赢的几率,对方的实力,我方的实力,状态,运气等等都在影响着这个数值

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偶喜欢星际,远程攻击基本必中,很多操作的真谛就是比对手多攻击一次。打有命中率约束的地刺又正是操作技术的体现~~

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原帖由 sasuyo 于 2008-12-29 18:28 发表
你的人生没有随机性么,一切都是可操作的么,你的人生真没乐趣
像很多FPS都掺入了物理引擎,一方面让人觉得游戏更加真实有趣,一方面让你的子弹变得具有随机性,而玩家如果瞄的准却没中然后再补一枪,导致玩家觉得更有挑战性,这种随机性就是优良的
而有些RPG比如那辐射3,你明明觉得你的子弹射了几枪进去了,却没命中,然后你想到,哎呀,我这是在玩RPG,有命中率,安慰下自己,然后忍着这样的随机性继续游戏,我觉得就不对,

首先这既然是个概率问题,你就不能量化,这是欺骗玩家感情
第二,虽然你要表现随机性,但不能过度,不能让随机性侮辱玩家修炼的等级
第三,你得让随机性融入进去,而不是靠让玩家S/L、通过随机数导致得到更好的结果或者继续让玩家被这个参数折磨下去
第四,随机性虽然使得玩家得到了计算结果,但必须有失有得,玩家得到了全身而退,那必须让玩家的战斗奖励大打折扣
第五,你得把随机性表现的更加真实,而不是让人觉得自己是在参与博弈而不是电玩游戏,增加代入感,没错的

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:21 发表

这里的命中率是一面数值化,一面随机化的,他显示的是99.99%,你也有可能在下面几枪内放空,如果这类游戏给个LOW\MED\HIGH之类的命中等级,并且真的让人觉得应用在游戏上面,那我是无话可说,因为菜鸟确实靠努力赢 ...
99.99%当然有可能放空,这又不是坏事,为啥要对其批判呢?
百分之百掌握一切就会更有趣么?

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大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全

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我想起一些蛋疼的国外D2玩家的命中率公式测试帖了……

其实火纹外传那命中率数值是唬人的,基本都是对玩家不利的

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引用:
原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:32 发表


RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一 ...
请问,这是在平衡游戏还是在平衡玩家的RP?如果玩家确实RP好,那为什么要限制?按照这种设定,玩家运气继续好到爆,计算出来都是好结果,这个补偿参数是没用的
如果是FTG,你和对手比的是你自身的素质,常玩的FTG都没可能菜鸟赢高手,全都是一路练上去的

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