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[老游杂谈] NES魂斗罗力量的开发中画面比正式版要好很多呀

这一作魂斗罗以前真没怎么玩过,因为感觉风格不太像传统魂斗罗,而且画面有拖慢,所以最近才补课游玩,用的超频版模拟器,没有拖慢,突然发现难度高了一些,目前只能到第二关。
另外还在外网找了些资料,原来这一作原本不是魂斗罗,是叫Arc Hound,不过当时已经是1991年,科乐美认为FC在日本市场已经极速萎缩,这一作发售铁定赔钱,貌似是停止开发了,不过程序被科乐美的美国组换皮之后成了魂斗罗力量,美版独占,据说卖得还不错。

我找到了这张开发阶段公布的宣传杂志页,开发中的画面比正式版真的好太多了,基本已是FC极限,杂志也里公布的画面背景细节,叉车的配色都比正式版好很多,正式版实在是缩水太多。
另外在找本作资料时,也发现了海报作者的一些信息,小玉英章 (Hideaki Kodama),很多科乐美游戏的海报绘制都是出在他手。

[ 本帖最后由 werety 于 2025-6-24 12:48 编辑 ]
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真的要赞这张海报封面,让游戏逼格直接上了一个层次。另外再上几张小玉英章的其他海报作品。
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这开发画面明显不是红白机

人还有影子,怎么可能


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心理作用而已,仔细看,精灵块并没有变得更加精细

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这游戏已经是fc拖慢的代表作了,好多场景跳一下都能滞空3秒

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原帖由 君思睿 于 2025-6-24 19:27 发表
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https://yanxuan.nosdn.127.net/78 ...
不过最初公布的开发画面的背景配色要比正式版好上很多,正式版的背景配色简单,纹理细节也简化了,观感上不如开发版

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引用:
原帖由 性博士 于 2025-6-24 20:46 发表
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这游戏已经是fc拖慢的代表作了,好多场景跳一下都能滞空3秒
B站有个分析视频,解说了游戏的拖慢问题,主要来说就是没有使用MMC5,而是换用了MMC3,导致游戏拖慢
https://www.bilibili.com/video/B ... id_from=333.337.0.0

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拖慢才是正常难度,不拖慢子弹飞快,难度高了几个等级

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前两年看到lz的这些介绍图片时我还以为ns或者其他主机要上重制版了呢。。。
结果重制版没上,民间魔改混合版先上了。。。但是民间魔改版目前我没看到带俯视关和后视关的,也没有像这部这样有四个不同特性的角色可以选的版本。。。

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这个游戏证明了美国也这样

中国什么游戏都往魂斗罗身上套

水上魂斗罗、空中魂斗罗、星际魂斗罗,怎么不来个地下魂斗罗?

你看,美国也这样,这个游戏也要整成魂斗罗,we are family

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PS和SS的魂斗罗好像还是外包欧洲公司做的,之前玩了一下PS的第二部,第一关还是传统魂斗罗,第二关就弄了个莫名其妙的3d关,玩着特尴尬。今天看了下第一部的素质,庆幸自己当年没弄来玩,虽然武器设定比PS2的两部丰富多了,但那关卡和视野啊。。。尬死了。。。

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这游戏非常有重制加强的空间,体量又不大,konami找个靠谱点的外包小组搞一波,达到natsume那几作的水平和销量应该不难吧。

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引用:
原帖由 @性博士  于 2025-6-24 20:46 发表
这游戏已经是fc拖慢的代表作了,好多场景跳一下都能滞空3秒
前两天看玩主小小虫玩超频后的魂斗罗力量,难度太高了。
怪不得当年我能通关,就是因为拖慢啊……

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引用:
原帖由 zhao 于 2025-6-25 19:38 发表
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前两天看玩主小小虫玩超频后的魂斗罗力量,难度太高了。
怪不得当年我能通关,就是因为拖慢啊……
是最近也在用超频模拟器玩这一作,子弹速度完全就是现实体验,看到面前的地方开火,如果0.2秒内没做出反应基本就寄了,据说当时开发组为了平衡拖慢和子弹时间,就在动作拖慢的情况下加快了子弹速度,这样即使画面拖慢也不会让子弹拖慢,射击体验没有缩水,但用了超频之后动作正常了,但子弹行进速度却成倍提升了,稍微迟疑就会寄了。

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引用:
原帖由 Advanced 于 2025-6-25 18:06 发表
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这游戏非常有重制加强的空间,体量又不大,konami找个靠谱点的外包小组搞一波,达到natsume那几作的水平和销量应该不难吧。
本作的画面基本上就是科乐美8位机天花板了吧?敌我方角色寄了之后不想传统魂斗罗那样用一个通用的爆炸特效应付一下,而是都有阵亡动作,而且场景里可破坏的元素很多,FC的机能已经不太够用了,我看网上分析视频说是美版为了节约成本和时间没有使用老任的MMC5芯片,导致画面拖慢,从机能角度考虑,其实这一作当年比较明智的选择是放弃8位转向16位主机,90年代初期射击类游戏还没有过气,在北美市场有广泛群众基础,移植GENS或者SNES都是不错的选择。

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