你们还是不明白,比如说前阵子《第一后裔》GS仅3分
缺点:
任务设计非常有限并且越来越乏味
令人心碎的是,本质都是为了游戏的盈利
各个方面都充满了掠夺性,旨在让你花钱
既然P2W游戏会在数值上逼氪,FS自然也可以用数值让玩家受死,老头环又没氪金内容,只能解释为宣发需要
不然米塔恩P2这么低能说不过去
另一个例子是FF14,吉田自己亲口说过的,每个任务完成有多少时间kpi,每个玩法有多少小时kpi,都是计算过的
跟玩家技术无关,纯粹是用道具获取和经验等级之类去卡玩家时长
这都是商业需求反过来影响游戏设计的例子,在线时长、付费指数能成为指标,宣发当然更能
上面有人说恶魂,恶魂都十几年了,难道这些年直播带动都是假的?游戏主播提起拿码提前玩是假的?宫崎英高的思维还在恶魂时期?不可能
E片说只狼,剑圣一心也是个数值暴涨的案例,伤害至少领先玩家两个周目,刘岩溜死剑圣都成梗了,算不算主播带动宣传的成功案例?