» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 33 123
发新话题
打印

[业评] 这是我搜到的零系列的销量,靠不靠谱?

《零~zero~》        PS2        约10万份(日本)        系列首作
《零~红蝶~》        PS2/Xbox        约14万份(日本)        系列口碑最佳作之一
《零~刺青之声~》        PS2        约10万份(日本)       
《零~月蚀的假面~》        Wii        约7.5万份(日本)        系列日本销量最高作品
《零~濡鸦之巫女~》        WiiU        约4.6万份(日本)        原版销量惨淡
《零~濡鸦之巫女~ 复刻版》        多平台        34万份(全球)        2021年发售,几乎是系列最佳销量
《零~月蚀的假面~ 复刻版》        多平台        12万份(全球)        2023年发售


即便是系列口碑最好的零红蝶,也只有14万份销量,换成其他游戏,早就被终结了,根本不可能有续作。零系列全系列加在一起有100万份吗?这么多年能一直活着,究竟靠什么呢?


TOP

posted by wap, platform: iPhone
真不容易

这样的都出,为什么忍龙不做了



TOP

posted by wap, platform: Chrome
还能靠什么,靠金主爸爸投钱呗,加上低成本制作,有得玩就行了,还想怎么样。


TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2026-3-19 15:47 发表
真不容易

这样的都出,为什么忍龙不做了
因为忍龙成本相比零要高很多嘛,这还不好理解,忍龙4都是微软投钱才有的,没有大佬给钱,光荣特库摩自己不会去做的,因为预估多半要亏。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
3之后应该是靠任天堂续命

TOP

posted by wap, platform: Chrome
最要断的时候聪哥扶持。应该也没这么惨,暗画面、小场景成本应该压得很低了,相信本能保。但你说兴师动众出一批人打个保本,也是不划算的,还得靠拉投资吧。

TOP

巫女是2014年的,相当于12年没新作了,你说还有没有续作呢

TOP

posted by wap, platform: iPhone
弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。

TOP

posted by wap, platform: Android
聪哥死了这系列就没新作了。你说呢

TOP

posted by wap, platform: Chrome
且玩且珍惜吧  对恐怖游戏爱好者来说这是必玩的游戏

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @MG2008  于 2026-3-19 16:03 发表
弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来

《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。

一、先看《逃生》(Outlast)

- 初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)

- 《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)

- 特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机

二、再看《零》系列(Fatal Frame)

- 光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显

- 成本高的核心原因:

- 第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)

- 复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)

- 射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)

- 大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化

- 宣发+独占/发行成本更高

三、量级对比(保守估算)

- 初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)

- 《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元

- 《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)

一句话结论

《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
所以这几年的复刻都是直接买三份,多少多贡献点销量,也就能帮到这里了……
本帖最近评分记录
  • cxwilliams 激骚 +1 我很赞同 2026-3-19 23:26
  • zxsoft 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-3-19 17:12
  • jk02 激骚 +2 恭喜发财 2026-3-19 16:40

TOP

posted by wap, platform: Android
销量统计少了Wii 零 真红之蝶

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @link520  于 2026-3-19 16:21 发表
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来

《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。

一、先看《逃生》(Outlast)

初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)

《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)

特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机

二、再看《零》系列(Fatal Frame)

光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显

成本高的核心原因:

第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)

复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)

射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)

大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化

宣发+独占/发行成本更高

三、量级对比(保守估算)

初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)

《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元

《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)

一句话结论

《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @MG2008  于 2026-3-19 16:55 发表
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。
十几年没新作还不能说明问题?同样差不多的死魂曲更是死了二十多年了。哪来的什么低成本

ai成本可能分析错,难道他分析的理由也有错?能有你张口就来成本不如逃生离谱?一个全程漆黑第三人称无人物建模剧情简单的独立游戏成本也有零高?

TOP

 33 123
发新话题