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原帖由 @盖尼茨 于 2026-3-19 15:47 发表 真不容易 这样的都出,为什么忍龙不做了
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 16:03 发表 弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。
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原帖由 @link520 于 2026-3-19 16:21 发表 你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来 《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。 一、先看《逃生》(Outlast) 初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币) 《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币) 特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机 二、再看《零》系列(Fatal Frame) 光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显 成本高的核心原因: 第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型) 复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节) 射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗) 大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化 宣发+独占/发行成本更高 三、量级对比(保守估算) 初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》) 《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元 《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》) 一句话结论 《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 16:55 发表 零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。