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[其他] 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑

坐标成都,底层数值策划一枚。
入行14年,去年本命年年底项目被砍,36岁正式加入灵活就业大军。简历不够漂亮,加上大环境懂的都懂,年纪大了也确实干不动拼命的活了,索性先休整一段时间。

闲着也是闲着,换皮项目做多了怕脑子生锈,顺着上个融合项目的思路,加上最近想测试一下大模型(Gemini 3 Pro)的逻辑能力,就理了一个【卡牌+Sim+异步TD】的经济循环架构。


(自己做的图,草率了一些,大家看个大概)

之前转数值的时候自学过一段时间的VB,但仅是用于处理一些自动化的表格,刚好试了3 pro的代码能力,以前至少1周以上的代码工作,如今如今在需求明确的情况下。两个下午就做出来了,不得不感慨近两年LLM进步太快,但对于还不怎么用LLM的朋友一句劝告,如果自己无法验证输出的结果是否正确,那还是仅供参考,尤其是针对复杂的工作流,它有时候会一本正经地胡说八道(就跟我汇报工作糊弄领导一样)。


(主要资源产销比)
论坛里讨论国产手游的不是很多,更多的是纠结于好不好玩,我这里浅浅分析下它赚钱的原因。很多人以为 P2W 卖的是战斗力(CS GO等非重度数值游戏不在射程内) ,其实不是,我们卖的是“焦虑感(Gap)”。
这套被国内大厂玩了20年的机器是这么运转的:
如上图,玩家在 Day 1 到 Day 6,我会给玩家塞满资源,让玩家感觉自己一路收割,从“过关-奖励-成长-再过关“养成一套正反馈循环。
但是,数值策划会通过精密的数学模型死死锁住你,在 Day 7 会卡在一个名叫“突破石”的道具上。当之前一天能过20关的时候,到这里因缺资源养成不足,过关的爽快感”戛然而止“带来的焦虑,就是那张 648 弹窗刚好骑在你脸上的最佳时机。你在游戏里什么时候爽,什么时候该难受掏钱,在立项的那张表里就已经明码标价了。

举个大家比较熟的《杀戮尖塔》,如果交给我这种黑心策划做成免费手游:
核心遗物绝对不让你靠刷怪爆,而是拆成 80 个碎片塞进卡池,零氪玩家凑齐得肝大半个月;你想玩特定的爽快流派?对不起,关键金卡设成 VIP6 专属。
你的牌技再好也没用,数值高墙就立在那,要么肝断肠,要么掏钱包。肉鸽游戏做外部经济循环基本都是这个套路,大家可以自行代入下。

干了 14 年,其实内心挺割裂的。上班的时候,盯着 Excel 精打细算着怎么掏空玩家的口袋;下班回家,只想抽空打打 3A 大作回回血。想想刚进游戏行业时“想做好玩的游戏”的初衷,现在看来也像是一种自欺欺人(虽然部分战斗系统确实还能做得挺有趣)。
商业化的数值框架是吃饭的手艺,没有灵魂,但能发工资(现在只能喝西北风);而能创造沉浸感的第九艺术,才是我当年入行的白月光。

最后欢迎大家讨论。如果大家有别的感兴趣的问题,我也尽可能的回答。


本帖最近评分记录
  • sunjianxi 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-3-19 15:41
  • trigunking 激骚 +1 感谢分享 2026-3-19 14:46
  • idsoft 激骚 +1 感谢分享 2026-3-19 14:35
  • casaba22 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-3-19 04:21

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posted by wap, platform: iPhone
氪金手游抽满也比100yan买三分钟的街机游戏便宜的多。



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卖服务,收钱,游戏行业中,一种细分的商业模式而已。
无非是前置付费,还是后置付费。
没有良心游戏,只有“盗版”良心游戏。
完全没必要消极去看待这个问题,尤其是作为从业者。

[ 本帖最后由 wxlddv 于 2026-3-19 10:35 编辑 ]


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最后还是富者多付,无所谓,有钱随便充

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国产游戏心思都放在这些地方了,能做出好游戏就有鬼了。

所以每当有人吹国产免费游戏,我都嗤之以鼻。

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引用:
原帖由 wxlddv 于 2026-3-19 10:33 发表
卖服务,收钱,游戏行业中,一种细分的商业模式而已。
无非是前置付费,还是后置付费。
没有良心游戏,只有“盗版”良心游戏。
完全没必要消极去看待这个问题,尤其是作为从业者。
可能是没工作,心态比较消极
就想着弄点什么转移下心态

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这是传统游戏的问题,最搞笑的是玩家喜欢研究数值,所以未来的游戏必须去数值化 。

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引用:
原帖由 @熊熊哥哥  于 2026-3-19 10:43 发表
国产游戏心思都放在这些地方了,能做出好游戏就有鬼了。

所以每当有人吹国产免费游戏,我都嗤之以鼻。
有国产免费游戏差点在中国饿死被冠军级的太君吹活的,你有什么头绪吗

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p2w已经是过时的了,当然也能挣不少,但是国内不太行了,倒是靠买量在国外还能收割一点。但是准入门槛已经高了很多。

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引用:
原帖由 MG2008 于 2026-3-19 12:10 发表
这是传统游戏的问题,最搞笑的是玩家喜欢研究数值,所以未来的游戏必须去数值化 。
有规则就存在数值,不存在去数值化这一说,只是重点往体验方面转

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手游的内核其实就是利用人性的弱点,没什么可研究的,研究明白了也没用,人性不可能变,有些人控制力强就不上套,控制力弱的就乖乖被割,这套逻辑其实在很多场合都适用,明白的不用説就明白,不明白的你再努力和他讲也没用。

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posted by wap, platform: 小米
不是设法让玩家赌博么。

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大厂数值策划人均985硕博不是随便说的

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楼主至少也算为游戏行业做了些事

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我想问一个可能。
比如用ai技能和心理学知识,替玩家构筑舒适的解决问题的场景,比如白天被老板pua,晚上打游戏天天打boss。又比如男的做梦,白天黄脸婆不bb了,晚上一堆萌妹子叽叽哇哇。
总之就是赛博寓言,赛博解梦(赛博造梦,按需做梦)。甚至可能磨练出人生出口,比如我不赚钱了,我吃软饭就够养老了!
游戏制作得引入心理学业内,和编剧业内。
编好了应该挺赚钱的吧?
但是上市审核难度应该是地狱级别的。

这样有可能吗?

本帖最后由 黄金大表哥 于 2026-3-19 06:53 通过手机版编辑

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