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[其他] 别纠结明末的节奏了,不如聊聊游戏本身

既然难度都降了,心血来潮给自己加点难度,不嗑药挑战boss(无伤我太菜了,做不到),5周目从红岚开始录了boss战的视频,目前过了张献忠。
https://www.bilibili.com/video/BV1Ntb8zmEGw?vd_source=59bc8ef5b22a1bd59ffb57a8186a1b08&p=6&spm_id_from=333.788.videopod.episodes

多周目不急着过boss之后,慢慢品品明末的boss设计,还是能发现存在不少问题。

最大的问题是动作模组太少了,招式少容易让人感觉boss是复读机,这点在刘承恩和李定国(李定国情有可原,毕竟不算严格意义上的boss)身上体现的比较明显,招式少还会带出一个缺点,就是boss应对玩家的ai就有时候有点傻,比如红岚,玩家一拉开距离,就只能靠突刺接近,而突刺弱弹反,变相也变成了玩家拉身位勾引红岚出突刺,显得红岚有点唐,刘承恩同理。

第二个问题,boss招数的冲击力太高了,动不动就是直接打躺,加上初版没有起身保护,很容易形成爬起来又躺下的循环,体验就会很差,但是游戏实际是给了应对方法的,闪避起身是带无敌帧的,也就是制作组希望玩家不要盲目起身,而是看准时机闪避起身,当然现在不重要了,加了起身保护体验上好了很多,但我还是要说动不动被打倒地其实也是不爽的,不光是起身的问题。

第三个问题,就是给boss设计了一些拖时长却又没有作用的烂招数,比如鸟人的转阶段水柱表演,纯尬演拖时间,朱由检二阶段的超远程招数类似,还有刘承恩的暴风雪尬舞和僰人巫祝的大宝剑aoe,另外像方灵的慢走弹反,赵云的须羽之境,赤羽红岚的翅膀包裹爆炸这3个也有点问题,这三个是反击技,但玩家不是傻子,不可能a上去的,玩家不a,这3个就能保持这个防反姿态很长时间,显得有点2b,特别是云哥保持须羽之境的走路姿势太傻逼了,如果把这3个动作的持续时间缩短,观感上能好很多。

但战斗整体我觉得做的是不错的,超宽松的闪避判定时间(高手甚至可以在刘承恩的暴风雪和僰人巫祝的大宝剑里游泳,节奏感太好了),boss没有快慢刀,出招都很符合直觉,不用快慢刀恶心人打起来是很舒服的事情,整体速度很流畅,比传统魂游快的战斗节奏,boss的招数也给了应对空间,看似不停进攻,实则留了不少破绽的,游戏的人形boss设计的挺爽的,大boss们中规中矩,要说和好的动作游戏肯定没法比,但在魂类act里,我觉得明末的动作中上水平还是能有的吧,推荐各位去尝试下长刀挑战boss,乐趣还是很足的。


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boss设计就差,比如太监那个大旋风,除了拖时间有任何实际意义吗?
类似的招仁王2帽子整个优秀设计里掺的那坨屎蝴蝶舞任然存在缝隙进去穿插蹭刀呢。
而且精准时间长难道不是缺点?你看三个韩国游戏精准判定一个比一个严格。

本帖最后由 3bs 于 2025-8-15 12:15 通过手机版编辑



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BOSS拖时长的招数是给主角吹哨子摇人和补武器附魔用的,有些BOSS一开始吹不了哨子,比如鸟人,中间发旋风那段就能轻松吹哨,再补上附魔,迎接下一阶段战斗。


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鸟人开场吹哨是可以的,马上闪避就行,其实被打一下也无所谓,不会死,把赵云召唤出来就行

和boss拉远也不是万能的,好几个boss二阶段会远程发波,但又不是每次都发,波不能格挡,有概率会中

本帖最后由 狂涂 于 2025-8-15 12:16 通过手机版编辑

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明末的大型boss都是艾尔登之兽级别的,没啥交互,还喜欢窜来窜去,但演出不如艾尔登之兽

美术设计就一般,招式感觉轻飘飘的,没有大体型相匹配的力量感,音乐更是远不如艾尔登之兽

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我玩的1.4不准备升1.5了,感觉第一章难点的就是大蜈蚣,其他脚打,第二章还没进

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刘公公的暴雪扭腰舞,考验你走位,走到版边死角会被关厕所,不能说这招设计得没意义

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最难是张献忠 死了至少50多次。

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张献忠初见死,第2把就过了,我打的boss里唯一2把过的,还有一个1把过的吃人头陀。其他的还是打了些次数的。

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起身这块 换我做制作人 就会加一个受身技能 消耗一格须羽 比他么开回调无敌帧强多了  
你可以让敌人攻击有倒地判定 可以敌人疯狂倒地追击 玩家难以起身 毕竟这个游戏玩家也是可以对敌人进行倒地追击的  但是你要让玩家能对这种情况有应对的合理方式 才能让游戏变的好玩  所以这些制作人说穿了还是水平不够

本帖最后由 上海knight 于 2025-8-15 14:03 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @上海knight  于 2025-8-15 14:00 发表
起身这块 换我做制作人 就会加一个受身技能 消耗一格须羽 比他么开回调无敌帧强多了  
你可以让敌人攻击有倒地判定 可以敌人疯狂倒地追击 玩家难以起身 毕竟这个游戏玩家也是可以对敌人进行倒地追击的  但是你要让玩家能对这种情况有应对的合理方式 才能让游戏变的好玩  所以这些制作人说穿了还是水平不够

本帖最后由 上海knight 于 2025815 14:03 通过手机版编辑
现在是因为画面越来越真实所以角色性能也越来越接近正常人么,现代人做点/玩点无双那样人人会受身的游戏是有多不情愿啊
牢夏这帮策划整天就顾着埋地雷,无脑霸体,没事玩玩老无双,研究一下啥时硬直啥时后仰啥时吹飞啥时眩晕,老无双动作系统比什么魂丰富多了

本帖最后由 多田野金 于 2025-8-15 14:16 通过手机版编辑

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张献忠主要是一阶段黄虎,三连拍压起身,一不当心就死了

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这游戏确实交互这块设计得不好,因为这个本来就挺难的,所以制作人用了一套自己的逻辑来掩盖或弱化这个问题,就是通过加强武技的性能比如直接无限复读的飞鸣,但是武技加强了,boss也需要加强不然就太简单了,所以boss攻击欲望就挺强的,然后一些大威力招式一辆下就能把你HP清空,再弱化角色倒地和喝HP的能力,让整个系统达到一种微妙的平衡,让玩家按照设计的套路来的话并不至于陷入这尼玛能打过的地步也还能感觉到一定的成就感,但这套机制确实不一定所有人都喜欢,我倒是觉得玩起来有独特的乐趣。

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别想太多,喝药慢就是单纯模仿魂游,boss攻击欲望强也是魂游带起来的风向,制作人主动做的改动就是放宽了闪避判定,这么做是为了降低了战斗难度 。

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本质上老贼的魂游能一级不升通关,但明末是类仁王,一级不升能通关吗?我想不出。

本帖最后由 hzde884 于 2025-8-15 16:32 通过手机版编辑

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