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[老游杂谈] 《LODE RUNNER》四十周年

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Lode Runner

由于登陆平台较多,所以大家应该总会有些印象。它的中文名字也繁多,大家比较熟知的应该数《淘金者》,《挖金子》,或者《偷金子》等等,据说还有叫《超级运动员》的,也是醉了。我们这批老玩家接触到它的时候,国内流行叫它《警察抓小偷》。它的开发者叫做Douglas E. Smith(1960 – 2014)。

Lode Runner 的玩法不算太复杂,你要在布满金子、墙以及梯子的平台迷宫中与敌人周旋,拿到所有金子,就会出现通天的梯子,爬到通天梯子顶端,就能过关。游戏中,主角除了能跑动以外,不能跳也不能攻击,对付敌人的只有一项:那就是挖坑,坑会将敌人埋住。利用挖坑这个技巧,主角就能成功的通过全部 150 个关卡。

Lode Runner 除了拥有令人吃惊的150个关卡之外,还提供了玩家自行定义关卡的功能,这在当时可是非常特别的。现在它也是公认的最早提供关卡编辑器的游戏之一。 它的历史地位也由它的关卡编辑器所奠定。

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Lode Runner 的开发

最初的Lode Runner 游戏原型诞生于1982年的夏天。那个时候,Doug在华盛顿大学学习建筑,辅修数据分析。年轻而又精力旺盛的Doug 不满足于无所事事的状态,于是他在学校的机房找到了一份兼职的工作。说是工作,无非是帮助同学做一些登录、打印等小活儿。但是在那年夏天,几乎没有什么学生来使用计算机,所以,尽管还是无所事事,而且还能得到酬劳,Doug也还是没有满足。于是,便利的能够使用计算机的环境促使他开始学习编写游戏。当时跟他在一起做游戏的还有另外一个人:James Bratsanos。
他们的这款游戏叫做 Kong,显然是受了当时火爆的街机游戏大金刚的启发。James Bratsanos 跟 Doug 选用 Fortran语言来写这款Kong(不过当时能选的语言也没什么,Fortran 至少还是高级语言),当时使用的是Prime Computer 550 平台。不过,James Bratsanos 就坚持了两个星期就不干了,他在后来也没有再为Lode Runner 贡献过任何力量了。

夏天过去,Kong 的初始版本完成了,它已经具有了Lode Runner 的雏形,只不过由于条件所限,只能用ASCII字符来表现游戏的画面。游戏中的地板是一个方块字符,角色是$符号,敌人则是段落符号(¶),由于它看起来像眼镜蛇(像么?),所以很多人认为敌人就是蛇。游戏基于字符界面,人物动起来一跳一跳,一但跑起来就停不下来,必须要打空格键才能停下。尽管如此,也还是在校园内引起了不小的关注,很多学生虽然不进机房去学习,但是却知道跑进去玩Doug的Kong。一时间,机房开始热闹起来。

由于学校是禁止学生使用校内电脑开发游戏的,所以当时Kong还有个看起来煞有介事的名字叫做graph,而且就算你找到这个graph,也需要属于一个神秘的密码才能进入。这个密码后来在学生当中成了心照不宣的秘密,后来学校中有大量学生跑来机房运行graph,只要敲下 【show process】命令就能看到大约有 80% 的学生在使用这款热门的graph 软件。大量的玩家也给Doug提供了不少有价值的或者毫无价值的参考意见,Doug根据同学们的建议不停的修改和增强游戏的可玩性。

后来,游戏被Doug移植到了 DEC VAX 11780 上(DEC 小型机我也有用过,说实话那个时候我们大家也是在上面找些好玩儿的程序,很少真写代码)。游戏的代码混合了 Pascal, Fortran 以及少量的汇编语言,也越来越健壮了。

有天晚上,Doug 带他8岁的侄子去机房,小孩儿玩了Kong,提出了一个问题:“你能不能把它拷到软盘上,让我带回家在Apple II 上玩?”。开始Doug并没有当回事,但是侄子一直请求他。所以,在一个周末——确切的说是三天时间,Doug将Kong 移植到了Apple II+上(采用了 6502 汇编语言,机器是从Mark Ledbury手里借来的,也正是这个 Mark 后来一直督促Doug坚持着开发完这款游戏)。并且还给了它一个新名字:Miner。尽管还是一个很初级的版本,但是已经有了后来的 Lode Runner 的雏形。这时,Doug萌发了一个想法,他觉得说不定这款游戏可以拿去发行了。于是,他将Miner提交到Brøderbund,在 1982 年 10 月份的时候,他收到Brøderbund 的回信,上面写着:“Thank you for submitting your game concept. Unfortunately it does not fit within our product line.”(感谢您提交的游戏原型,和不过很遗憾它和我们的产品线不契合)。 还记得上次介绍的Jordan Mechner吧? 第一次提交给 Brøderbund 的游戏也是这样不客气的被打了回来。

与Jordan Mechner被Brøderbund拒绝后就换了游戏去做不同的是,Doug并没有放弃。他借了 $1,000 美金,其它的连买带借,凑了一套开发设备,配了彩色显示器和游戏杆,继续开发。在 1982 年圣诞节前夕,新版本开发完了。

这里要说的是:新版本确实让人耳目一新,但是也能让人看出,它明显借鉴了之前流行的几款游戏,这点我们放在后面详细说下。

Doug将新版本发给了当时四家大的发行商,包括Sierra On-Line,Broderbund,Sirius 和 Synergistic(四家发行商有不同说法,我们这里以 Doug 自己说的为准)。这一次,在圣诞的时候,所有四家都陆续给了 offer。尽管 Brøderbund 曾经拒绝过Doug,而且给出的版税也比别人家低,但是条款中随着销量增加,Doug 能够获得的 23% 的未来收入,当时 Brøderbund 预计如果能卖出一万份拷贝的话,大家就会皆大欢喜。其它家有的直接给出 $100,000 美金买断。但是思来想去,Doug最后还是选择了Brøderbund,并于1982年底签约。 事后证明,Doug做出了正确的选择。

签约之后,Doug得到了 $10,000美金的预付版税,不过这款游戏要达到发行的程度,还要根据 Brøderbund 的要求添加如下内容:动画、音效、新的标题画面和名字:Lode Runner。而且,Doug 之前为了给发行商信心,承诺了要制作150关,这个也要兑现。

有些要求并不难做到,而且 Brøderbund 有一名前迪斯尼动画师,可以收取一定费用帮 Doug 制作标题画面,这些都不是什么难事儿。Doug 开始筹备发行版本的制作,除了辍学一段时间以外,还拿出一部分钱来分给之前协助他一起开发 Kong 的 James Bratsanos,James Bratsanos 本来就没有指望他的付出能够得到什么回报,欣然接受,这样,版权也没有任何问题了。

不过最头疼的在那 150 个关卡,Doug费劲脑力也想不出怎么能做出150关来。据著名的约翰罗梅洛(John Romero,Doom 的游戏设计师)说,Doug后来找了很多住在他家周围的小孩儿来帮助他设计关卡,而且按照设计成果付费。为了让他们能够快速设计关卡,Doug 还特地开发了关卡编辑器。这个编辑器后来在游戏中保留了下来,并使得Lode Runner 成为史上最早提供关卡编辑器的游戏之一。(罗梅洛还提到Pegasus II(On-Line Systems, 1981)这款游戏,它的关卡编辑器还要早于Lode Runner)

有一点值得一提的是:这些孩子中有一个名字叫做 Daron Stinnet。他后来成为Star Wars: Dark Forces, Star Wars: Jedi Knight 以及 Outlaws: Handful of Missions 的执行制作人,他的游戏事业的起点就是协助Doug制作Lode Runner的新关卡。显然,这段小时候的经历对他今后从事的职业有着很大的帮助。
就这样,150 关在大家的集体创作下完成了。终于,在1983年6月,Lode Runner 登上 Apple II 发行。

3
游戏的特色
作为一款 1983 年的游戏,Lode Runner还是很有特点的一款游戏,值得一提的特点如下:
关卡编辑器:
这是我们一直强调的,作为史上最早提供关卡编辑器的游戏之一,简单易用的编辑系统可以让任何玩家都能轻易的制作出自己设计的关卡,并且放在数据盘中同其它玩家交流。这使得游戏的生命周期得到了极大限度的延长。这个编辑器的设置,也深深的影响了后来的游戏开发者。
很有挑战性:
很多关卡的设计都很巧妙,需要动动脑筋才能过去。甚至有些关卡看起来是无解的,那就一定是玩家没有想清楚而已。游戏中的敌人马不停蹄的追逐着玩家,所以紧张感也十足,看着迎面而来的敌人,挖坑将他们埋掉,很有成就感。
奇特的AI:
游戏中的敌人并不是什么聪明的类型,甚至有着明显的瑕疵,比如当敌人在靠近你的时候,如果你爬上梯子,那么敌人也会掉头去寻找最近的梯子以便跟你保持平行。这样的敌人看起来很傻,但是却形成了游戏的策略基础,充分利用这个AI机制才能顺利通过各个关卡,而且充满了意想不到的乐趣。
丰富的元素:
游戏中虽然只有10种图块,但是拼合起来确实能提供很大的可能性,这也是为什么新关卡可以层出不穷的原因。透明的地块可以从上方穿越而过,实心的地块无法挖掘……这些元素的巧妙组合能实现很有挑战性的关卡。
另外玩家在困住的时候可以自杀。敌人偶尔还会带走金子,随机放在某些地方,有些关卡就需要利用这个机制让敌人帮你从无法到达的地方带金子下来,很聪明的设定!

4
火爆一时
Lode Runner发行后,首月就打破了Brøderbund的$77,000/月(由 Dan Gorlin的Choplifter 创下)的版税记录。
游戏发行不久,Softline 就称赞Lode Runner 与同时期只有较少数关卡的游戏相比,居然拥有150个不同关卡,这已经很了不起了。关卡编辑器,给玩家提供了无尽乐趣。而且与同时期的游戏相比,远离了暴力,强调玩家需要利用脑力来取胜。是一款相当令人沉迷的游戏。

知名的电子游戏杂志 CGW(Computer Gaming World)也没有吝惜自己的溢美之词,称赞这是一款少见的需要动用脑力的游戏:
游戏广受玩家欢迎,丰富的关卡让人能挑战很久。更别提还有关卡编辑器可以自行设计,并互相交流新关卡,游戏的生命力得以持续很长时间。CGW 还特地推出了Lode Runner Contest关卡设计比赛。关卡设计比赛提交了超过50个关卡,Steve Voss赢得了$50的奖金。

[ 本帖最后由 conan00 于 2023-12-14 19:59 编辑 ]


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于是很快,各个平台的移植也纷纷上架,后来有着高难度的50关卡版本,名为Championship Lode Runner,同样广受好评。值得一提的是游戏在日本也取得了傲人的成就,Hudson Soft将Lode Runner作为第一批登上Famicom的游戏发行,Lode Runner仅在日本就销售了大约150万份。

Hudson发行的Lode Runner版本,涉及到一个游戏界名人:高桥名人,他参与和经历了FC版Lode Runner 以及后来的Championship Lode Runner的销售工作,记录下了当时的历史真实情况。另外还有一个重要人物 Shinichi Nakamoto,他是FC版Lode Runner的程序员,就是他将 FC 版的 Lode Runner 做成了滚屏的,使得游戏玩法有了很大改变。不过,他更为知名的是:他也是《炸弹人(Bomberman)》的程序员,而且《炸弹人》的FC版本是他在参加 72 小时马拉松编程比赛时一口气移植完成的!

关于Lode Runner 在日本,还有个不能不提的是,SONY 当年是拿到了MSX版本的移植权。当年SONY还没有进军游戏界,但是已经表现出对游戏行业的觊觎之心。1985年8月的日本筑波世界科技博览会(くば科学万博)SONY展出JumboTron超大屏幕展出时,举办了三分钟拿最高分的MSX版Lode Runner比赛,比赛实况就在超大的屏幕上直播。大约有3000多人参加了比赛,选出 50 名选手角逐。最后,12 岁的Yasutaka Fujii 获得了冠军。这是Lode Runner 在日本一次大力度的营销,带动了它在各个平台上的销量。

关于博览会的报道,可以看到巨大屏幕运行Lode Runner
直到1987年,Lode Runner还是Brøderbund在Commodore平台的销量冠军。
另外,俄罗斯方块的开发者Alexey Pajitnov 也说过,Lode Runner 曾是他长期来最喜欢的解谜游戏。
据说最后Doug获得的版税超过两百万美金。(这在当年已经是很大的数目。不过Doug显然不善避税,大概给了一半到IRS,接着又够买了豪车和住宅,结了婚,很快就花差不多了。他还跟当年借给他 Apple II+的Mark Ledbury 以及另外一个朋友开了家公司,制作新游戏,后来也无疾而终。Doug在接受IGN采访时,估计了一下说全球应该卖出了不低于300万份。

[ 本帖最后由 conan00 于 2023-12-14 19:51 编辑 ]



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引用:
原帖由 casaba22 于 2023-12-14 11:04 发表
posted by wap, platform: VIVO
最早是在88年89年的时候,小学的机房里,兴趣课程的老师,用的苹果二主机,看老师玩的。黑白屏幕啊,好带感!后来才玩到任天堂版本,已经是彩色的了,说真的,难度好高!印象中来捉你 ...
你说的绿屏吧,我虽最早玩DOSGAME在黑白屏,APPLEⅡ单色屏都绿色吧。你说反了,FC《LODE RUNNER》1984年发售,《BOMBERMAN》(同为四十周年系列,诞生在计算机平台)1985年发售。


本帖最近评分记录
  • casaba22 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-12-15 19:17

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原帖由 mike11 于 2023-12-14 09:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
小时候的启蒙游戏 单色显示器 苹果电脑。n64也有3d版的 但不如 最早的好玩,fc的2代丧心病狂的难啊…..
初代移植安卓,我在淘汰手机玩。淘汰手机装2012年《LODE RUNNER X》,可惜玩不成2017年《LODE RUNNER 1》。

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引用:
原帖由 genesisx 于 2023-12-14 06:46 发表
posted by wap, platform: Android
fc那些带编辑器的游戏,当年的卡带版也就只能编辑完打了就完事了,那时候压根不知道fc还有什么外置储存设备。。。
仅限日版储存在磁带(或磁碟机版保存碟内),海外版关机便消失,16位世代似乎没有类似功能

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各位玩过系列哪些?
我玩过PS2《CUBIC LODE RUNNER》(2003年,也有NGC版),可谓FC版3D化
《LODE RUNNER X》支持中文等多国语言,可惜按键小(右上菜单键难被发现),好在可任意设置按键位置。为2009年XBOX360版移植(X=XBOX简称),2015年发售XBOX ONE版。

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引用:
原帖由 秃猫 于 2023-12-19 18:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
这是我的启蒙游戏啊,小时候每天中午带着五寸盘去我爸单位的机房在苹果机上玩这个,每天从头开始,直到通关。后来还有一个小孩搞出了关卡编辑,还说是自己Basic语言编的,我佩服的不 ...

98年发售,PC独占

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引用:
原帖由 aioonios 于 2023-12-21 19:21 发表
https://img1.baidu.com/it/u=3784158577,4211989048&fm=253&fmt=auto&app=138&f=JPEG?w=640&h=4801210558
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