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[新闻] 开发者访谈:Super Mario Bros. Wonder

原文在这里,包括图片和视频:https://www.nintendo.com/us/what ... bros-wonder-part-1/

下面是chatgpt翻译的第一部分,姑且看看,图片和视频都在原文里:



第1部分:“转变”的主题
首先,你们能简短地介绍一下自己吗?

Takashi Tezuka(手塚 卓志,以下简称Tezuka):你好。我是Takashi Tezuka。我长时间以多种方式参与了2D Mario(1)游戏,但我作为这个标题的制作人加入了。今年是我参与Mario游戏开发的第39年。

(1)指的是Super Mario系列中的横向滚动2D平台游戏。相比之下,3D Mario游戏是指Mario在3D空间中移动的Mario平台游戏。

Shiro Mouri(以下称为Mouri):你好,我是Shiro Mouri。我作为New Super Mario Bros. U(2)的编程总监和New Super Mario Bros. U Deluxe的导演加入了。对于这个标题,我再次担任导演。

(2)2012年11月在北美和欧洲发布的Wii U™游戏。这款横向滚动的2D平台游戏在Wii U GamePad上提供了独特的游戏体验,可以作为具有触摸屏功能的第二屏幕使用。各种能力的Yoshis支持他们的冒险。包括新角色和New Super Luigi U的New Super Mario Bros. U Deluxe于2019年1月发布在Nintendo Switch上。

Koichi Hayashida(林田 宏一,以下称为Hayashida):嗨!我是Koichi Hayashida,我从事游戏设计。我曾担任Super Mario 3D World(3)等游戏的导演,并担任Super Mario Odyssey(4)和其他游戏的制作人。我的任务是将3D Mario游戏的开发经验应用于2D Mario游戏。

(3)2013年11月发布的Wii U游戏。在这款3D平台游戏中,多达四名玩家可以探索Sprixie Kingdom,一个充满惊喜的土地,引入了新的变身,例如Cat Mario和Double Mario。需要额外的配件进行多人模式。另售。Super Mario 3D World + Bowser's Fury,其中包括新模式,于2021年2月在Nintendo Switch上发布。

(4)2017年10月发布的Nintendo Switch游戏。在这款3D平台游戏中,玩家与他的帽子形状的盟友Cappy一起环游世界,探索古代遗址,大城市等。

Masanobu Sato(以下称为Sato):嗨,我是Masanobu Sato,这款游戏的艺术总监。我首次参与2D Mario游戏的开发是当我为New Super Mario Bros. Wii(5)中的Koopalings,即bosses创建动画时。自从New Super Mario Bros. U开始,我就一直参与了设计领导。

(5)2009年11月在北美和欧洲发布的Wii™游戏。在这款2D横向滚动的平台游戏中,引入了新的变身,例如Propeller Mario,Ice Mario和Penguin Mario。

Koji Kondo(以下称为Kondo):你好,我是Koji Kondo。作为这个标题的声音导演,我负责我们对声音的方法和对其质量的最终判断。我还亲自为游戏谱写了一些音乐。自从第一款Nintendo Entertainment System(6)游戏开始,我就一直参与Super Mario游戏。

(6)1985年在北美发布的电子游戏主机。它捆绑了两个控制器,配备有控制垫和A和B按钮。玩家可以交换游戏卡带以玩各种游戏。

非常感谢。Mouri先生,你能简短地介绍一下这款新游戏Super Mario Bros. Wonder吗?

Mouri:当然可以。Super Mario Bros. Wonder是横向滚动的Super Mario Bros.系列中首个全新的安装,已有近11年了。每当你收集新物品,Wonder Flower,关卡及其游戏玩法都会发生巨大变化,而且会发生许多在系列的前作中难以想象的“奇迹”。

所以距离上一个标题New Super Mario Bros. U的发布已经快11年了。

Mouri:是的。尽管在上一个标题发布后发布了Super Mario Maker(7)、Super Mario Maker 2和New Super Mario Bros. U Deluxe,但这是近11年来的第一个新2D Mario游戏。

(7)2015年9月发布的Wii U游戏。在这款2D平台游戏中,玩家可以通过组合不同的部分创建和播放自己的关卡。续集Super Mario Maker 2于2019年6月在Nintendo Switch上发布。


这款已经推出了很长时间的新游戏的想法是从哪里得来的?

Tezuka:当我们开发Super Mario Maker 2时,我已经在考虑我们接下来应该制作什么样的Mario游戏。当时,一些记者和玩家说,Super Mario Maker已经消除了另一个2D Mario游戏的需求。但我一直说下一个Mario游戏与Super Mario Maker完全不同,所以不用担心。回想起来,这种情感可能是我为这款游戏提出创意的原因。

所以在Super Mario Maker 2的开发过程中,你已经确信你可以创造出完全新鲜的东西。

Tezuka:是的,是的。

Hayashida:不,不,我不是!(笑)玩家在Super Mario Maker和Super Mario Maker 2中创造了如此多的不同关卡,我担心我们能否做出超越它的新东西。...但显然,Tezuka先生认为这是可以的。(笑)

Tezuka:我是一个乐观主义者。(笑)

Hayashida:是的,我记得Mouri先生在开发的早期阶段说,我们不应该使用New Super Mario Bros.系列中的相同游戏引擎,而应该创建一个新的游戏引擎,作为未来2D Mario游戏的基础。幸运的是,Tezuka先生也告诉我们要优先考虑内容而不是时间表。

Tezuka:我们想创造一个比以往更多的游戏,所以这次,我们没有为开发设置固定的时间期限,通常是在我们开始之前决定的。为了创造真正有趣的东西,我们决定花费时间并为开发提供充足的预算,而不必担心生产时间表。所以起初,我们只有一个小团队参与开发。


只有少数人并没有设定的最后期限,我想开发团队可能会感到有点不安。你是否对你想要达到的目标有明确的方向?

Hayashida:Tezuka先生交给我们的任务是创造一个充满隐藏的惊喜和奇迹的Mario游戏。

Mouri:当我回想起我第一次玩原版Super Mario Bros. (8)游戏时,我记得它充满了隐藏的惊喜和奇迹。当你打方块时,硬币会出来,你的身体会因为Super Mushrooms而变大。那时,一切都是新的,充满了意想不到的乐趣。然而,由于Super Mario游戏已经被玩家们享受了很多年,这些事情不知何故变得很普通了。这就是为什么Tezuka先生的目标是创造现代玩家会觉得出乎意料和奇迹般的时刻。

(8)1985年为Nintendo Entertainment System发布的一款游戏。这是Super Mario系列的第一部作品,至今仍在继续。

Hayashida:对于玩家和我们开发者来说,过去的奇迹现在已经不再是奇迹了。

Mouri:但是,想出一个能从现代观众那里引发惊奇感的真实东西的现实是相当困难的。我们做了很多原型,但是因为当时的开发团队很小,所以我们花了很长时间才找到我们想要达到的核心。之前的2D Mario游戏提供了随着玩家进步而提高难度的挑战变化。不过,这次,我们决定不集中精力创造这样的变化,而是提供我们认为会很有趣的大量惊喜。坦率地说,我希望每个关卡中都至少包含一个能够惊讶或使玩家高兴的元素。所以我决定咨询一下参与3D Mario游戏开发的Hayashida先生,询问他如何在Super Mario Odyssey中包含这样的元素。

Hayashida:3D Mario游戏有时被媒体和玩家描述为一个“玩具盒子的想法”,所以我决定将我们用来创造3D Mario游戏的一些想法应用到2D Mario游戏上。考虑到这些事情,我们决定进行一个分享思路的会议。从程序员到设计师和音响设计师,每个人都参与了进来,他们在便利贴上写下了游戏玩法的想法,这可能与他们的专业领域无关,我们当场制作了原型。有太多的想法了。在这次采访之前,我数了一下我们有多少张便利贴,总共有2000多张!(笑)


哇,超过2000张!有了这么多的想法,你能找到你认为适合这款游戏的核心元素吗?

Mouri:Sato先生提议玩家通过收集物品跳跃到另一个世界。这是他想出的。

Mouri:当我在NES上玩Super Mario Bros.时,我很惊讶你可以跳跃到不同的地方。您可以通过进入管道到地下,或通过攀爬出现在您击打的方块上的藤蔓到达天空。所以我想利用这个想法来创造一个充满新奇迹的游戏。

我记得当我进入一个管道并跳跃到另一个地方时,我非常兴奋。Tezuka先生对这个想法有什么反应?

Mouri:Tezuka先生说:“跳跃到其他地方与之前的游戏没什么不同。我们不能使关卡本身发生变化,而不必让玩家跳跃吗?”我想:“不,不,这怎么可能?”(笑)

Hayashida:我也认为让关卡本身移动是不可能的。(笑)但是我突然想起我们想出了扭曲和弯曲管子的想法,所以我们制作了一个原型,结果这是一个相当有趣的游戏机制。

Mouri:这使我想到,让我们做出巨大的改变,这在以前的2D Mario游戏中是不可想象的!


扭曲和弯曲的管子当然是我们在过去的Super Mario游戏中从未见过的。这是Wonder概念的开始吗?

Mouri:是的。我们经过了很多的原型设计,一旦我们最终发现了这个游戏的“核心”,团队变得更加自信并开始向前迈进。这是一个相当大胆的方法,但首先,你必须采取所有的方法到极致。如果你觉得你走得太远了,你可以稍后进行调整。

Kondo:我在分享会议上也提供了很多建议。

Kondo先生,你也分享了想法吗?

Kondo:是的。我分享了一个关于八头高、真人大小、现场行动的Mario随着背景音乐一起前进的想法。

八头高的、真人大小的Mario?

Kondo:是的。当他跳跃时,他对自己说:“Boing!”...不过这个想法从未被使用过。

大家:(笑)

Kondo:我觉得我必须带头走到极致。(笑)

也许一个八头高、真人大小的Mario走得太远了,但我看到你们通过反复试验扩展了游戏玩法。但是,如果你的想法走得太远,可能会打破你们多年来为2D Mario游戏世界建立的标准。从艺术方向的角度看,这不是一个问题吗?

Sato:是的,与我们过去看到的Mario世界的规则有一些偏差。例如,我们都知道管子是固体的,所以我们有信心如果它们撞到一个,我们踢的壳会反弹。我们也知道我们可以安全地跳到管子上。保持在2D Mario游戏中对这种感觉的信任是至关重要的。


然后出现了扭曲和弯曲管子的想法...

Sato:是的。但是我们不想放弃一个人们花了很多精力的想法,只是因为它不合适,看起来不对。所以我们付出了很大的努力来创造一个可以容纳这个想法的世界。我们决定将这种主要的转变作为一个称为“Wonder效果”的神秘现象,并使用非传统的视觉效果。

Hayashida:从那时起,我们举行了Wonder原型会议,在这里,我们从想法分享会议中的2000多张便利贴和其他材料中选择了想法,并创建了与Wonder世界相匹配的原型。在我们前进的过程中,各种各样的想法被纳入了游戏。

Kondo:在创建声音时,我们也对这种主要的转变保持了警惕。为了使Wonder效果的激活声音更加非传统,我们使用了很多快节奏的背景音乐。我们还使环境声和音效更加动态,给予从常规关卡到完全变化的感觉。关卡背景音乐也已经过重新设计。不像New Super Mario Bros. (10)中使用的模拟合成器样的(9)声音,我们结合了音乐乐器和数字合成器(11)的声音,引入了在Mario历史上从未听过的音乐流派。

Mouri:回想起来,我记得Kondo先生在分享会议上也谈到了这种“主要转变”,即使在我们对Wonder效果的概念达成一致之前。

Kondo:嗯?我做了吗?

Mouri:是的,这是当大象Mario的想法出现时。我们正在尝试喷水的动作,并尝试了撒水的想法,Kondo先生说:“最好不要使整个屏幕都转变得更为戏剧化,从而产生大雨吗?”。

Kondo:哦,我确实这么说了。

Hayashida:我觉得让整个屏幕发生变化与Tezuka先生的“转变”主题非常契合。有了Tezuka先生和Kondo先生的Mario世界,如果你不清楚他们的愿景,你可能会觉得他们要求的是不可能的。但是,最后有一个明确的目标。

Sato:我确信从制作人的角度来看,他知道如果我们不采取他要求的那么激进的措施,玩家不会看到太大的区别。我相信他不希望我们只是按照他的要求去做,而是想出与他的愿景相一致的自己的想法。在游戏开发过程中,我一直在考虑他的意图。

Mouri:回想起来,“要求不可能”恰恰是我们所需要的。

[ 本帖最后由 goldenbough 于 2023-10-25 06:50 编辑 ]
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2D马是能够充分展现任天堂非凡的创新能力的游戏,对于我而言,这才是真正以乐趣为核心的游戏设计



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一群老男人还保持着创作童心难能可贵!


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不看,太长.昨晚刚通关,怀疑嗑药做的游戏

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