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如果当年VR战士4移植到DC的话不会比PS2版差很多吧?

本主题由 hanzo 于 2023-9-1 14:01 移动
VF4只有XBOX才能移植完美,DC移植肯定不如PS2,画面或许清晰点,但那些特效光源啥的肯定砍掉


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posted by wap, platform: 小米 红米
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原帖由 @aweiwei  于 2023-9-4 05:13 发表
DC是没有硬件光源的,就是那个什么T&L,街机是有的。

PSO的DC版和PC版差距其实就挺明显的,光源差不少。
确定?硬件上naomi比起dc多的只是内存,naomi2比起naomi只是简单的胶水乘以2。怎么会有硬件特性的区别?



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posted by wap, platform: Samsung
naomi2比naomi强很多了好么。泥潭流量真是不行了,这种话题拿出来炒

本帖最后由 asdqwe 于 2023-9-14 11:50 通过手机版编辑


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原帖由 @ICharon  于 2023-9-14 11:09 发表
确定?硬件上naomi比起dc多的只是内存,naomi2比起naomi只是简单的胶水乘以2。怎么会有硬件特性的区别?
naomi没有,naomi2是有硬件T&L的。

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模拟器两边开到最大对比下就知道了。。。
差距很大。。
除了PS2模糊一点
其他特效不是一个世代的

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posted by wap, platform: 小米 红米
dc模拟器高分辨率化后就是cs1.5那种画面。

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2023-9-2 21:54 发表
你认为gc 移植dc游戏 480p要用16bit,贴图也缩水也原因是什么
哥们你这么一说我倒是想到了个游戏:cvs2,怪不得我觉得颜色不对

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原帖由 KainX 于 2023-9-4 02:38 发表
LZ说的是假设VF4有DC版的话对比PS2版效果会如何,跟街机版比PS2版都快要缩水成另外一个游戏了,就是GC移植NAOMI2游戏也得缩水。
PS2版VF4除了JACKY那个场景DC都可以胜任,多边形和贴图不是问题,光源则需要调整一下 ...
VF4的场景建模多边形只是一方面,雪地上积雪的动态表现,PS2原创场地的水波纹和半透明,很多角色的衣服下摆的飘荡,都是当年冠绝全平台的尖端画面表现

PS2也算是被压榨出极限了才有这个移植度,感觉也就在40帧到50帧之间浮动,DC跑个场景没问题,加上角色不知道能不能有20帧,更别说要加硬件不支持的特效

毕竟DC对应的NAOMI只是MODEL3的廉价替代版,严格来说移植VF3都要打折才行

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原帖由 hanzo 于 2023-9-17 13:41 发表

VF4的场景建模多边形只是一方面,雪地上积雪的动态表现,PS2原创场地的水波纹和半透明,很多角色的衣服下摆的飘荡,都是当年冠绝全平台的尖端画面表现

PS2也算是被压榨出极限了才有这个移植度,感觉也就在40帧到 ...
VF4雪地/沙地的足迹都是多边形堆出来的,前面贴过几个游戏多边形使用量对比、DC版DOA2多边形是多过PS2版VF4的,水面效果适当缩水一下有水纹效果就行、不需要把反射做出来,衣服下摆飘荡DOA2里女性角色身上就更多了、做不到雷飞袖子那么自然而已。
需要DC明显阉割的是动态/复数光源,DC游戏要处理480p每秒60帧/两三百万多边形就只能给个全局平行光。

说DC能移植PS2的VF4并不是说能100%移植,我前面提到看纸面理论机能DC是PS2的30%-35%,实测推算DC是PS2的40%-45%,多数游戏实际效果观感DC是PS2的70%-80%。
那么如果DC版能让多数人看起来感觉确实不如PS2版但也有PS2画面的百分之七八十就足够好了(不算JACKY那类场景),再退一步总体效果有PS2版一半都足以证明PS2的理论机能水分很大。

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原帖由 KainX 于 2023-8-27 03:06 发表


DC刀魂同屏有一百万左右多边形,DOA2是两百万到三百万之间,这“画面的上限”、“画面最好”都是带记忆滤镜的吧。
dc一共才每秒300万, 30帧只有同屏10万啊....

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原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 15:49 发表

dc一共才每秒300万, 30帧只有同屏10万啊....
有误,说的是每秒的多边形数量,不是同屏每帧。
我在132楼贴过链接、如何逐帧分析3D游戏三角形数量。

Dead or Alive 2 Dreamcast: 每帧47,371三角形 x 60帧 = 280万多边形/秒



Dead or alive 2 Dreamcast: 每帧39,402三角形 x 60帧 = 230万多边形/秒



[ 本帖最后由 KainX 于 2023-9-18 12:34 编辑 ]

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原帖由 KainX 于 2023-9-17 14:29 发表

VF4雪地/沙地的足迹都是多边形堆出来的,前面贴过几个游戏多边形使用量对比、DC版DOA2多边形是多过PS2版VF4的,水面效果适当缩水一下有水纹效果就行、不需要把反射做出来,衣服下摆飘荡DOA2里女性角色身上就更多了 ...
说百分比绝大多数人会有误解, 会让人感觉提升50%, 提升100%是个很大的数字
现实问题是, ps123的提升, 提升都是5000%, 一直到ps4势头才减慢到1000%
xsx比ps5性能提升20%, 现实里同一个游戏完全没有感觉
dc缺的不是多边形, ps2多的也不是多边形, 是各种游戏特效. 光源水火, dc是完全没有的.
就像和土星没有半透明一样, 似乎少了也能玩, 但是就是被人诟病, 成为对方重点打击, 这就是软肋

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引用:
原帖由 KainX 于 2023-9-17 16:00 发表

我在132楼贴过链接、如何逐帧分析3D游戏三角形数量。

Dead or Alive 2 Dreamcast: 每帧47,371三角形 x 60帧 = 280万多边形/秒
我的意思是同屏多边形谈的肯定是每帧, 而不是每秒, 不能加时间单位
这里同屏只有47371, 否则每分钟, 每小时, 每天多边形?

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 16:01 发表

说百分比绝大多数人会有误解, 会让人感觉提升50%, 提升100%是个很大的数字
现实问题是, ps123的提升, 提升都是5000%, 一直到ps4势头才减慢到1000%
xsx比ps5性能提升20%, 现实里同一个游戏完全没有感觉
dc缺的不 ...
没错,DC移植PS2的VF4,多边形/贴图相关内容都不缺,这游戏水的效果不明显,主要差在光源,具体啥样大伙自己脑补吧。
至于DC有软肋被重点打击这是理所应当的,毕竟早发售一年半,PS2跟比晚它一年半的XBOX相比差距更离谱,简直都不能算一代主机了人家连打击PS2的兴趣都没有是不。

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 16:06 发表

我的意思是同屏多边形谈的肯定是每帧, 而不是每秒, 不能加时间单位
这里同屏只有47371, 否则每分钟, 每小时, 每天多边形?
是的是的,我说的不准
同理Virtua Fighter 4 PS2: 每半帧40,771三角形 x 60半帧 = 240万多边形/秒



[ 本帖最后由 KainX 于 2023-9-18 12:34 编辑 ]

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