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[业评] 日厂技术大幅度落后就是源于ps2时代吧

引用:
原帖由 11 于 2023-8-4 17:51 发表
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ps3时代。ps2末期比如银河游侠画面还是顶尖

本帖最后由 11 于 2023-8-4 17:51 通过手机版编辑  
其实战争机器1如果抛开虚幻引擎3不谈只说游戏本身的开发成本,就1000万美元,真的不多
MGS2也是1000万美元,这是PS2早期3A动作游戏的普遍成本
但FF10不止这些钱,FF12和银河游侠更高

所以第一次拉开预算差距的就是PS2
下一次是PS3末期,而PS3末期的开发成本也和PS4差不多了
就像神海3和TLOU1的画面和PS4初期作品相比画面也不落下风,直到神海4发售才再次拉开差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:55 编辑 ]


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ps2这台机器跨度长,被pc超过很正常
但无论是什么pc超越了ps2,都不是楼主吹的tnt2

连gta3都跑不利索的m64



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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 17:51 发表
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是一个游戏,引擎也是跨平台的
r星的祖传3d引擎也是源于主机的,也就是n64

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 09:53 通过手机版编辑  
n64架构更接近于pc
ps2不是

gta3根本没有为ps2版特别优化
就把pc那套直接搬来
显存不够直接砍贴图建模


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现代日本游戏画面落后的根本原因是日本电影工业落后。
在游戏开始高清化,全3D化之后,美国游戏业背靠好莱坞,从动作捕捉到3D美工,所有的人力和硬件都是共享的,而且游戏画面越是好,越是电影化,与好莱坞电影工业的通用性就越高
而日本电影工业在80年代以后就完蛋了,现在的日本电影特效行业反而是靠动画和游戏业搞出来的。

次要问题是日企管理方式。传统日企与中美企业最大的差别就是招牌不看专业,除了少数纯技术岗,其他的新员工专业技能全靠入职培训解决。这是昭和时代机电技术生产方式的特点,用师傅带徒弟的方式培养熟练工人。而且日企有一种非常古怪的外包模式,它的外包企业都是作为大企业的一个部门存在的,在财务、技术、管理上都受大公司支配。日企这样的模式,适合一定规模以下的生产,但没法靠市场化的外包扩大生产力。
相反,美式人才模式依靠学校专业和自学,外包就是真外包,以市场化合作为主,这种方式有利于制作大型游戏,可以通过招聘熟手快速扩大团队,而且只要很少的核心团队,加上大量的外包就可以做大项目了。

日本游戏靠美工这个事情是有的,但是原因并不是什么取巧,而是2D游戏时代主机性能太差了,你靠编程根本没什么发挥空间。美工本身就是一种人海战术,是大厂才能用的。
最简单的例子,如果你对比90年代FTG热时日美游戏,美国的FTG除了真人快打这种不需要美工的类型,其他凡是手绘角色的都没眼看,而日本越是大厂的作品动画越流畅,这就是钱的效果。


从题主认为CG是取巧就可以看出题主没有经历过32位时代。
PS1时代CG远比即时演算要烧钱得多,因为即时演算受限于硬件,成本是有上限的,CG的效果跟烧的钱成正比,只有财力和技术雄厚的大厂才会折腾CG。
当然,CG也有便宜的做法,但是在90年代CG有很多硬门槛,比如有动作采集和没动作采集效果天差地别,便宜CG经常是自取其辱。

[ 本帖最后由 md2 于 2023-8-4 18:24 编辑 ]

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任天堂放弃机能比拼让日本厂商有了土壤可以摆烂,直接摆烂到了ns时代,彻底跟不上时代了,直接毁掉了日本主机市场

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不懂技术的人说着费劲
ps2超过顶级显卡的话
sony早就卖显卡了
ps3上cell sony一开始也想取代显卡
结果不行
如果400美元的ps2能行
sony早发财了

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引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-4 10:14 发表
n64架构更接近于pc
ps2不是

gta3根本没有为ps2版特别优化
就把pc那套直接搬来
显存不够直接砍贴图建模
本来就是主机引擎,gta3  ps2 限时独占

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:22 发表
不懂技术的人说着费劲
ps2超过顶级显卡的话
sony早就卖显卡了
ps3上cell sony一开始也想取代显卡
结果不行
如果400美元的ps2能行
sony早发财了
GScube

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引用:
原帖由 md2 于 2023-8-4 18:21 发表
现代日本游戏画面落后的根本原因是日本电影工业落后。
在游戏开始高清化,全3D化之后,美国游戏业背靠好莱坞,从动作捕捉到3D美工,所有的人力和硬件都是共享的,而且游戏画面越是好,越是电影化,与好莱坞电影工业 ...
取巧的意思不是指成本
而是不看技术未来的扩展性
cg就是典型的例子
cg和小场景堆美术不耗机能
成本也不低

但是大场景玩不了,因为成本是指数增长
但是靠硬件特效,刚开始画面比较粗糙
但成本是随硬件线性增长
更有持续性

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:25 发表

GScube
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新作的试玩版和预告片,还附赠了Yabasic编译器,玩家可以用Basic语言在PS2上编写简单的程序。

索尼试图用Yabasic证明PS2可以当作电脑使用,但欧盟否决了这一提议,双方闹上法庭,最终结果喜忧参半。坏消息是,欧盟最终判决PS2属于主机而非电脑,PS2在2004年之前的关税无法减免。好消息是,从2004年开始,欧盟对电脑和主机一视同仁,全部采用零关税政策。

不过,索尼也确实利用PS2打造过真正的电脑——准确来说,是用于渲染3D画面的工作站。图形工作站GScube在一块主板上整合了16台PS2的芯片,因为并行运算的效率有一定损耗,实际性能达不到PS2的16倍,大约为10倍。GScube面向的客户是CG工作室,但因为软件尚不完善等原因,这种工作站并没有获得订单。索尼制造了十几台原型机后放弃了Gscube,不过中途积累的经验为PS3的研发提供了一定的帮助。

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久多良木时代sony吹的牛一个比一个狠
ps1-ps2-ps3哪次不吹牛
泥潭真敢信
还是姨父好
低调务实

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:35 发表

https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新 ...
你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉

一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“完全失败”“灾难性”的产品,当然不是这么回事,Dean在不清楚性能表现的情况下就开喷了
16台整合后有10台的算力水平,这叫灾难性的失败?
至少GScube提供了当时最强的纯算力,特效有缺失但本来就不是为了特效准备的
不是所有CG都需要更多特效,更别提那时候DX8 DX9的特效对于CG也不算丰富

灵魂深处在当年给各种平台做了降级Demo,而GScube版Demo效果明显好于GF4的
无他,原因就是多边形和贴图堆的够多

实际上按照当时Edge杂志等等更详细的报道来说,GScube是完成了任务的,给Cell做了技术铺垫
我在文章里写的东西从来都只有我查到的内容的一半,因为字数放不下
那时候SGI已经半死不活了,索尼才产生了这种玩工作站的念头
至于Cell搞得怎么样是另一回事,实际上Cell的某些特性甚至比PS4那个APU更好(但另一些更差)
要怪就怪这东西是个早产儿,久多良木健一走就没人管了,发展下去未必没有前途,只是这种成本不应该让索尼或者玩家买单,这才是核心问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:40 发表

你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉

一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“ ...
你自己写的你还瞎吹
cg跟dx有啥关系
16台PS2的芯片加一起超过gf4就证明ps2超过2000年顶配pc?
这有逻辑吗

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-8-4 17:22 发表
理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好

1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情况,是猜的
实际上PS2还是要比GF2好一些的,在Shader灵活度方面更好
哪怕就是这么猜,总工程师给盖茨的回报仅仅是“如果2000年发售,我们只能做一台和PS2差不多的主机,拉不开差距,2001年才有变化”

场景静态PRT这东西当然不是日本人发明的,欧美在PS2上也没少用
但日本在PS2上都舍得给静态烘焙室内场景上光追了,MGS2去掉镜头是3D视角这一点,其场景对美术的要求其实和Rebio没有本质区别
这就是为什么很多PS2游戏高清化之后再加一层AO感觉反而怪怪的,变黑变脏了,人家原版连光追都上了你还加AO干嘛
把贴图里那些实际上已经算AO的东西给高清化一下就行了,人物和场景之间的空间可以加AO,但场景本身已经没有必要了

但是欧美厂商也不是没有死磕美术的
MAX PAYNE前两作就是例子,用照片再烘焙一层光照后做贴图
半条命2被视为DX9早期动态光源的教科书级作品,但贴图也是用的照片再处理

反过来说日本人死磕贴图也不代表动态特效就不管了
MGS2有多少灯是可以打灭的,以及屏幕上水滴的效果,都不是单纯靠贴图就能搞定的

我也不遮遮掩掩了,直接点名,我说在PS5上做PS2画面的就是Falcom
当然SNK你也可以算进去,KOF15多边形数量多,但实际画面效果比不过铁拳5或VF4,也是我经常拿来说的
侍魂晓画面倒是还行

问题在于这种公司本来就没有做PS3级别画面的欲望么,你让他们做个VF5级别的画面要了命了
所以哪怕高清主机在00年代后期的日本普及了,他们拿出来的依然会是这个画面

另一方面PS2游戏也分三六九等
哪怕是鬼泣1,现在整个4399也只敢说更高的分辨率更大的贴图更多的面数
更好的美术?很难
更好的手感?鬼泣1的手感到现在都是一流的

我张嘴闭嘴PS2,但不同语境下是不同的意思
我说现在大部分动作游戏不如鬼泣1,但我这可是很高的要求了
实际上游戏界走到PS2这一代就已经走到了工业化的一个巅峰了,这时候一线厂和二线厂的差距就永远的拉开了
现代引擎不能完全弥补这些差距
那时大家被ps2发布会吹的牛逼吓到了,以为intel、nv全完了。

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:47 发表

你自己写的你还瞎吹
cg跟dx有啥关系
16台PS2的芯片加一起超过gf4就证明ps2超过2000年顶配pc?
这有逻辑吗
所以你一直是只知其一不知其二

前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自一本吹初代XB的书,还是Dean写的
基本上Xbox历史全是他写的,三红解密也是他2008年就发出了调查结论,微软在2021年的官方纪录片甚至说不出多少新鲜东西了

我没拿GScube跟2000年的PC比,我是拿GScube跟2002年的PC比,尽管GScube是2000年的东西
CG当然跟DX有关系,因为那个文章里说的就是快速渲染乃至即时渲染的廉价CG
我说你用我的文章反驳我是搞笑就在这一点,你不理解我在文章里都是有特殊语境的
在这种情况下要的就仅仅是设备本身支持的API特效,不支持的要CPU去算就慢了

不是每个行业的CG都必须渲染成灵魂深处的电影那样,有时候只要个大概意思就行了
更别提哪怕是电影CG行业还有视觉预估算这个需求,不渲染全部特效但要预估出完整版的复杂程度,然后评估成本

灵魂深处给所有设备的即时演算Demo都是降级的,当然无法和电影比,就是展现即时渲染状态下能做成什么样
而这里面GScube版是最好的
你管上还有一些GScube其他DEMO的屏摄,其中包括黑客帝国的片段
帧数很流畅,场景规模很大,甚至有3DMARK05那种电影级水平,差的就只是特效

至于两个Cell行不通找NV再要个RSX当显卡,那事也是Dean写的,但是具体回事他自己都说不明白
现在按照Cell的资料来看问题很可能是出在数据传输和延迟方面,但这也不是永远无法解决的东西

实际上PS2那时候久多良木健就说过把PS2的部件用于主机之外的计划
最后没做不是因为没有这水平,而是他马上就去搞PS3和PSP了,没钱也没时间
木原研究所解散前最后的产品还包括胎死腹中的移动版Cell,给PSP2用的
结果PSV只能用个货架ARM产品,失败也就是注定的了

Gscube那几台试验机是给过CG工作室的,他们对性能是满意的
不满的问题在于没有专用的开发环境,用的还是PS2开发游戏那些工具,对于CG不方便
但这是本质上的问题么?无非是索尼自己也没时间搞更多工具而已,这东西本身就是一个PS3的实验品,证明技术可行就够了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:34 编辑 ]

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