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[新闻] 星穹铁道现有流程通关毕业,聊聊游戏相关内容

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原帖由 @LTFYH  于 2023-5-23 13:42 发表
真的很烦一个对JRPG根本不了解没啥认同感的人在这里扯这个游戏是个JRPG,这种为了氪金和手游把整个游戏机制和剧情大幅碎片化的游戏还不如MMRPG更接近传统RPG。
剧情并不卡,确实没法一天通关,但是你非要一天玩8小时,那也不要一礼拜就打完主线了。
像我这样每天只能玩一会的,没有卡等级的问题,花了10天打完现有内容吧。你要说后续内容更新就是碎片化。我觉得dlc也差不多意思。
机制吗,最讨厌玩机制了,单机我还金手指,别跟我讨论,超级简化的战斗系统还挺爽快的,等级装备拉满薄纱主线完事。
mmo就别吹了,玩不动。


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原帖由 @LTFYH  于 2023-5-25 02:54 发表
ls某人根本没理解碎片化是啥意思,举个例子像ff7re里突入神罗大楼然后撤离那段剧情演出台词到战斗设计都是一气呵成的,整个长度几个小时,你不能中断传送到其他地方,因为从剧情来说是不合理的,兵分两路后你是无法选择另一路队友,这也是不合理的,然后这片段的所有演出和人物对话都是连续推进的不会说感觉某个npc好像不知道现在正在敌方大本营一样,几场boss设计都是精心设计各有特色并且是和剧情相扣的比如公路追逐战之类的,换成星铁的模式就是这段会被拆分成若干个任务,每个任务长度不会超过半个小时,任务之间你需要去和某个人物进行对话,并且这个对话有可能出现多个选项,甚至可能会让你觉得npc完全精神分裂,比如上一个选项是感叹今天生意不错,下一个就是我们赶快逃出去之类的。同时任务的时候可以随意传送更换队伍成员。明明突入敌方大本营,你可以玩一半后回去吃个饭逛下街然后再回去继续下一段对话,明明是去古留根救tifa,但你可以无视这个剧情把tifa加到队伍里。想想这种模式怎么可能有多好的剧情体验。jrpg的精髓并不是播片而是流程设计战斗设计角色设计台词设计的高度统一,这样角色才会生动玩家才有沉浸感。再举个简单例子,sfc的ff6回到加源故国后,如果队伍有家破人亡的加源,会说一句怀恋自己妻女的台词,就是这些细节才真正丰富了角色,而星铁是完全没细节,因为他这种模式没法做这类表达。所以星铁角色挺模式化的感觉不出角色的感情。
然后系统的碎片化体现在角色的成长性方面,星铁的角色几乎没有真正的成长,只有强度的变化,技能一出场就知道有那些,然后从各种纬度去提升强度,像传统jrpg中升级是为了练出技能的模式完全不一样。
算了,这是我最后一次说明为啥星铁不是jrpg,无法获得好的剧情体验了。玩游戏嘛能体会到乐趣就行,只是不要吹的太过头,太过头就让人生厌了。
你说的对,要说这个碎片化,是不会锁太久在一张地图,即便这张特殊地图不能传送,永远有退出剧情的选项,只能说尽力了毕竟没sl。但是只要接受这个设定,自己留出时间来,还是可以连续体验。对话这个你也说的对,主线直接触发的设定挺好,非要改了。

人物成长这个,主角团的成长真没有,只有主角会觉醒新属性,主角团最多就换换队友。能不能接受看个人了。

至于lz连着吹嘛,一开始我是觉得多发帖推荐不好,万一真有人去试试,还花钱了就不好,多少都得算lz头上。不过你看楼里反的也那么多,基本就可以抵消了,我就多回复几下好了。



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