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[电脑] NVIDIA开发革命性纹理压缩算法:轻松提升16倍

NVIDIA的研究人员们开发出了一种新的纹理压缩算法,分辨率更高,显存占用更低。

GPU图形渲染中,纹理是重要的一环,而随着游戏技术的进步,纹理也越发精细、庞大,对于系统资源消耗越来越大,更加依赖高效的压缩算法。

NVIDIA的新算法名为“神经纹理压缩”(Neural Texture Compression/NTC),技术原理比较深澳,简单来说就是将纹理视作具有三个维度的张量进行处理,并对多个通道、Mipmaps一起进行压缩,最终获得的压缩质量大大超过JPEG XL或者AVIF格式。

此外,NTC算法不需要特定硬件,而是利用矩阵乘法的方式,可以在任何现代GPU上获得加速(不知道自带Tensor单元的RTX系列上会否有额外加成),对于硬盘、内存的占用也更低。

NVIDIA宣称,相比于传统的GPU纹理压缩算法BC(区块压缩),新的NTC算法可以带来4倍的分辨率提升,从1024x1024来到4096×4096,纹理规模扩大了16倍之多,质量自然不可同日而语。

使用RTX 4090压缩9个通道、4K分辨率的纹理,BC算法体积3.33MB,NTC算法稍大一些为3.6MB,而渲染时间只是从0.49ms增加到1.15ms。


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ns3可用



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简单来说就是将纹理视作具有三个维度的张量进行处理,

就说图灵架构能不能用吧


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4倍分辨率是这么算的?

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那么什么时候能用上?

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  缺的是内存和硬盘吗,缺的是显存,特别是N卡用户。

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看来明年5080 可以用10g 256bit显存了。

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该技术只支持带有Tensor Core的显卡,也就是RTX独享,驱家的新闻不要信啦

[ 本帖最后由 bsseven 于 2023-5-6 06:04 编辑 ]

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使用RTX 4090压缩9个通道、4K分辨率的纹理,BC算法体积3.33MB,NTC算法稍大一些为3.6MB,而渲染时间只是从0.49ms增加到1.15ms
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体积大了,速度慢了。
实话说我看着不像提升而是倒退。

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引用:
原帖由 @jnray  于 2023-5-6 00:05 发表
使用RTX 4090压缩9个通道、4K分辨率的纹理,BC算法体积3.33MB,NTC算法稍大一些为3.6MB,而渲染时间只是从0.49ms增加到1.15ms

体积大了,速度慢了。
实话说我看着不像提升而是倒退。
分辨率提升16倍

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特定的使用情景吧,好像游戏来说意义不大

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能不能先把大力水手3弄成无需游戏更新直接在驱动中开启?

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引用:
原帖由 TUT 于 2023-5-5 23:40 发表
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4倍分辨率是这么算的?
边长两倍,面积和像素数量就是4倍。

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感觉amd彻底追不上了~

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RTX什么时候上HBM显存

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