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[其他] 谈订阅制

真的纯分析,没有任何数据或者实质例子证明,我反而认为订阅制不会导致内容数量和质量的劣化,至少XGP本身一般会挑选质量至少合格的作品,因为游戏不像影视作品一样必须不断膨胀内容来满足用户收看时长,大部分游戏可以比影视作品花更多的时间。


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原帖由 yfl2 于 2022-1-19 19:09 发表
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由于游戏时长可以延伸,所以不适合订阅制
对,所以为什么索尼要比微软先搞订阅制,开了这个坏规矩。
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原帖由 yfl2 于 2022-1-19 12:18 发表
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psnow 比xgp 要早
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原帖由 yfl2 于 2022-1-19 12:27 发表
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你说订阅制啊,至于psnow什么时候开始有本地游戏,我是没查过
我都说,你说论点前能不能先做个例证?用结论去反推,有什么意思?



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原帖由 yfl2 于 2022-1-19 19:25 发表
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因为这是长尾生意,也就是花钱租旧游戏和小游戏

类似苹果的arcade 订阅

本帖最后由 yfl2 于 2022-1-19 19:26 通过手机版编辑  
避重就轻,你就说说你有什么实例证明你的“由于游戏时长可以延伸,所以不适合订阅制”论点?你是什么时候空口说白话?还是一直如此?
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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 07:31 发表
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订阅制不会让游戏持续来钱,微软给入库游戏的开发商钱又不是根据游戏时长算的

你说的持续来钱的,是游戏自己的season pass 和内购,哪个都和订阅服务无关…
甚至订阅门槛还会伤 ...
同样是想当然的论点,你自己看看实际情况吧。(我省略一部分,留个重点,具体你自己查)
不过进 XGP 游戏既然都免费畅玩了,开发者要怎么挣钱呢? Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞近日在接受采访时解答了这一问题: 我们的交易是这样的。尽管听起来没法管理,但确实是基于开发者的需要。...(省略)有时候开发商更关注游戏,就是来进行一笔交易:‘嘿,如果你们付给我们这个数,我们就把游戏放到XGP里’。而有些开发商想按游戏时长,使用量,包括氪金进行分成。我们愿意和不同类型的合作伙伴尝试各种商业模式,因为我们也不确信哪种是最合适的。当我们最开始做 XGP 的时候,商业模型是基于游戏使用量来计算的。大多数合作伙伴说‘哦我懂这个。不过我们还不太愿意相信它,你们还是直接给我一笔钱吧’。


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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 08:12 发表
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本来就不会根据时长收费的,这鼓励游戏又臭又长,开发商要脸
搞笑,你自己看清楚,负责人都说了开发商可以自己选一次性还是按使用量甚至其他形式合作,流程短可以不选按使用量,形式本身可以是灵活的,服务型游戏可以按时长或者氪金分成比列调整。

请问你有什么观点能一点实例做根据呢?

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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 08:12 发表
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而且开发商也不傻,第一方主打多人还第一时间入库,要抢游戏时间是不现实的,靠更新内容更是入不敷出,还是自己游戏收 ...
反例:索尼第一方MLB21第一时间进XGP,索尼第一方毁灭赛车全明星第一时间进会免。

事实是:付费型服务性游戏首发在订阅制可以有一个好的初动人数,这点最成功的第一个是会免《糖豆人》(虽然不算是订阅制),之后《OUTRIDERS》《喋血复仇》《彩虹六号异种》都是这个操作。
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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 08:23 发表
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订阅往往较长期,也就是说,在一段时间内,库内游戏更新的总内容,对xgp 营收是没有贡献的(除了内购收入),开发商希望通过更新内容增加时长占比获得收益,如果较多开发商都这么想就 ...
很多东西不要想当然好不好?你有例子就说明,想什么理论是没有用的,凭想我完全可以反驳你,这样口水战有什么意思呢?

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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 08:36 发表
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反例:索尼第一方MLB21第一时间进XGP,索尼第一方毁灭赛车全明星第一时间进会免。
为啥这是反例?难道你想说这2游戏靠时长收费?
反的是“主打多人还第一时间入库,要抢游戏时间是不现实的”,首发都不拿个头彩,难道等黄花菜都凉了才进?同样主打多人,同样多平台,为什么包括MLB21在内的多款多人游戏,选择首发进XGP而不是进会免,才是值得深思的问题。
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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 08:49 发表
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去年微软最大牌2游戏,地平线dlc 收费,无限不需要订阅免费玩,看来微软自己是不喜欢用白送新增内容增加游戏时间的模式…
本来订阅制和买断制就不是竞争关系,甚至有几个开发商发言认为订阅制促进销量,根本就是你自己一厢情愿的认为订阅制会降低订阅制内游戏收益而已。

说到底,你想什么都可以,你没有实例就证明不了什么。

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原帖由 yfl2 于 2022-1-20 09:39 发表
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你主张mlb 期望初期靠订阅制增加用户,类似糖豆人,可是糖豆人是会免,你说这说明你的观点,mlb 不是会免,也说明你的观点?
糖豆人和VF5在主机上都是PS独占(至少是限时),所以我都说了是多平台的多人游戏。

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原帖由 mushroom 于 2022-1-21 00:28 发表
订阅是平台,但平台不是订阅。多数平台最终用户并不付费,而是通过用户消费内容提成。而这里说的订阅指用户付费享受平台提供的免费内容。
两种商业模式还是完全不一样的。

PSN Plus是订阅,但提供的免费内容只有 ...
22年1月的Xbox 负责人菲尔·斯宾塞在接受《纽约时报》采访时表示微软的订阅服务并不会取代传统买断制。 菲尔·斯宾塞称游戏零售市场目前仍处于强劲地增长阶段,微软会确保用户同时拥有订阅或购买的权利,而且事实上尽管订阅会员数增长迅速,但他的份额仍比游戏的零售市场要少,微软不会计划将游戏市场的“传统”组成部分逐步淘汰,这是毫无意义的。

当然你可以认为斯宾塞的话是门面话,但我认为订阅制的目标不是期待取代买断制,就像免费游戏取代不了付费游戏,订阅制其实是在买断和免费之间造出一条新的可能性。相当于现在影视方面,订阅制也取代不了传统电视和电影院,电视有新闻类节目而且完全免费靠广告收入,电影院有更好效果和社交属性。

[ 本帖最后由 亿个亿 于 2022-1-21 07:36 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2022-1-21 11:47 发表


音乐市场的状态是订阅彻底取代传统模式。

视频市场的状态是订阅正在取代传统模式。当然这里的传统模式主要是另一个古老的订阅服务cable,但电影同样受到影响。电影同期上流媒体会不会影响票房?我记得可以最近 ...
关键是取代还是并存,而且你说的状况完全就是你自己一个人的感觉,凭主观感觉是说明不了什么的。难道你认为以后订阅制能完全取代电视和电影院?前提是没有天灾人祸。每种娱乐都有自己特色,音乐代表不了影视,影视也代表不了游戏,最多只是参考。XGP的有进有退机制,也证明自己无打算要把买断制弄死。

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原帖由 mushroom 于 2022-1-21 23:26 发表


是否算取代买断制的判定标准是什么?要等到像音乐一样找不到卖CD的地方么?

我认为判断是否算取代,只需要看原有模式的用户群是否因为新模式减少了在老模式下的投入就行了。N飞是否取代HBO Cable,看的就是原 ...
首先提出“取代”是你在2022-1-21 00:28发表的内容,我想要释义的应该是你的责任,我自己的理解是替代的意思。也就是原本买断制的投入全部或大部分会改为订阅制的投入。这点我是不同意的,新模式的出现肯定对原有模式的影响,但不会完全把买断制挤掉,也会挤掉一些免费游戏的份额,最终是买断、订阅、免费三种模式都各有空间的情况。

你用自己的情况出发论述,这就是主观分析,如果每个人都像你一样,为什么还有公司出BD?而且你说订阅制会让游戏质量下降这点我也是绝对不同意的。前几日我自己也写过XGP的感受,不知道你有没有看过,我提出了7个观点,至少有6个是有事实理据去支撑,我就不重复了。
用了2年多的XGP之后,也是时候从各个方面谈谈自己对XGP的看法了

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我再补充一下,音乐、影视和游戏的区别。音乐是三种娱乐中对精神集中力要求最低的,可以在开车或者睡觉时做;影视次之,多了视觉;游戏则是三种娱乐中对精力要求最大的,还需要双手操作。所以,音乐和影视某程度上可以说必需的娱乐,就算996回到家,也可以放松看半小时无聊的节目,游戏则未必,特别是对大多数非核心玩家而言。游戏的订阅完全没有必要全年订,如果没有订全年优惠的话,一年只订4个月也可以。

假定非核心玩家甲每季度就是60美元的游戏消费额,以前他每季度都买一个3A游戏玩。现在他可以拿20美元订一个月订阅制,剩下40美元可以买2个独立游戏,这两个游戏如果是XGP以内还可以省一点。到了年底,大作不断,又可以不再订阅,只买一款喜欢的3A游戏玩三个月,如果前三个季度买游戏的开支有盈余的甚至再在12月订一个月XGP。这就是所谓的买断和订阅共存情况。

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原帖由 mushroom 于 2022-1-23 22:22 发表


我们对于取代的定义并没有什么区别,所以可以讨论问题。
当原有买断制的投入受到订阅影响而大量减少时,就可以认为是取代了。发生的时间预期是未来,所以现在的数据并没有意义。

订阅是一个商业模式,这个商 ...
我觉得你指的取代更多偏向于个人,我则偏向于整体市场。既然是个人,我转一段另一帖的对话给你看吧。
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原帖由 yfl2 于 2022-1-19 14:14 发表
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你在steam 买xgp 上玩过的游戏?
引用:
原帖由 hanzo 于 2022-1-19 14:16 发表

对啊,正是这样

我还发现大量我买的游戏会慢慢被收入XGP,但这并不让我觉得不舒服,因为游戏对于玩家最有价值的部分,就是你愿意为它投入的时间

我想小游戏的制作人应该极其明白这一点
音乐、影视和游戏是不同的娱乐方式,前面的回复已经说过很多次,我就不再重复了。

另外,订阅制不会带来新的内容也是有错的,从已经过去的三年时间,如忍者理论的《Bleeding Edge》,黑曜石的《紧闭求生》和齿轮组的《战争机器 战略版》都是非常明确是因为有订阅制这种不需要基于销量为盈利压力所批准制作的游戏,类比奈飞的话有点像《爱尔兰人》那种情况。现在大公司都把大量资源投入到3A上,已经很少中小型创新作品,最典型就是CAPCOM(你对比一下PS1\2时代和PS4时代的作品数量和质量就很一目了然),订阅制可以让中小型作品有更多空间。具体如果你有时间还是希望能看看原帖,我写得更详细些。从远一点角度看,微软收购动视也是为了XGP,而收购动视之后,也能让动视不再只关注COD,把以往更多IP可以拿出来。

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原帖由 mushroom 于 2022-1-25 11:15 发表


Hanzo那种显然不是正常消费行为,他的行为里找不到可以适用于正常用户的消费逻辑。
我在epic买过的每一个付费游戏,在steam都会重新再买一遍,这也不是正常消费行为。
非正常消费行为没有商业模式成立的基础。 ...
我觉得你已经为了证明自己开始逻辑混乱了,一个普通消费者,买两次相同的游戏,肯定时属于正常用户的消费逻辑,最多属于不常见的消费逻辑。就算抛开这种不常见逻辑,很多人的补票行为,比如以前玩过盗版再补票的,也是很常见,玩过后甚至通关过买游戏何时变成不属于正常用户的消费逻辑?

“订阅制下当然会产生新的产品,这个和是否是订阅没有关系。”反正我是看不出任何逻辑,不是说其他公司有钱就乱塞钱做游戏好吧?做出来的游戏如果找不到盈利点或者对公司其他业务有好处的话为什么要做,钱太多?

“要证明订阅不取代买断,就至少得做出不适用于买断机制的内容。”请问哪个免费游戏除了免费这个门槛外,有不适用于买断机制的内容,请举例。

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原帖由 mushroom 于 2022-1-25 12:28 发表


我们对“正常”的定义有分歧,觉得没啥展开必要。

每个游戏的在不同开发背景下就会有不同的预算,换个公司,换个名字,可用的成本就完全不同。
在某个特定条件下,因为有人愿意承担额外的成本而出现的游戏, ...
请你自己理清自己的思路,这个取代究竟是市场层面还是设计层面?难道现在一直说的取代,不是市场层面?

“你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。”

“他们会不会去买Xbox或PC上订阅内提供的游戏才是是否算取代的标准”

“把一个市场从100变成50-50,这在我看来还是取代”

而且你说的从设计层面上的东西,根本就不是免费游戏专属特征,更多的是服务型游戏特征,而服务型游戏本身就分免费和付费,抽卡的FIFA等运动游戏也有,买皮肤战斗通行证更是常见。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 14:23 发表


我不太清楚你在回那句,你的point是什么。但是我不准备讨论你的思路是否清晰,我希望你也一样。

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订阅取代买断从用户个体的消费行为来看结果就是由于订阅制而明显减少在买断内容上的投入。这样的个体有足 ...
真的厉害了,第一次用上“设计”这词的是谁?不是2022-1-25 12:28 你发表的内容,现在反问我哪有设计层面的东西?“要证明订阅不取代买断,就至少得做出不适用于买断机制的内容。”我问的是免费游戏有什么内容是付费游戏不适用的内容,你自己先提设计。那你认为《堡垒之夜》、《APEX》、《原神》之类能不能改成买断制?除了物品的获取更容易导致收入大幅减少之外,有没有内容要删减?

实际上你一直把“免费游戏”与服务型游戏等同起来才是最大问题,前面一直说免费游戏,如果你直说服务型游戏与传统游戏是不同市场,可能还接近你本意,而不是免费游戏与买断游戏的市场之互相取代问题。

其实从你说“把一个市场从100变成50-50,这在我看来还是取代”,基本上对是否“取代”已经没有太多可以讨论的地方。因为无论是免费游戏还是订阅制游戏,肯定都一定对原有的买断制市场造成市场份额的影响,不过是多还是少的问题。我认为至少在字面的意思,“取代”肯定是“要等到像音乐一样找不到卖CD的地方么?”

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