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大胆预测,这作密罗口碑要封神了(无剧透),MC评分已涨回89!

人物操作动作这些确实是突破,能不能算同类型的天花板了?
拿评测说线性开放的平衡是真没说服力,除非是真烂到一定程度的作品到评测嘴里就没有敢说烂的。而且本作的线性流程是融合那一路的,系列的上限是超银,即使是平衡也只是就低不就高的平衡。


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如果拿超银比,我现在的心态就是开放和线性本来就没法兼顾,喜欢开放的可以去玩超银,NS也有官方的模拟器可以玩到,买了会员免费玩。喜欢爽快战斗就本作没毛病。
退一步说,哪怕是任天堂第一方团队真的给超银做个remaster出来,在流程设计上我相信他们一定会做的更线性而不是更开放。银河城这种游戏模式就注定了,那样开放的玩法真的会很累,叫好不叫座。



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原帖由 于 2021-10-9 18:37 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
作为一个40多岁的中年人,可能真的已经不太适合玩这种游戏了。今天打了一下午大鳄鱼没打过去,手掌疼得已经握不紧了。
真的体会到了身体机能的各种退化。
直接揍就是了,尤其简单模式下,前面的boss真不难。年纪大了更该知道顺着套路来,失败几次知道套路了就慢慢打很容易就过了。


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原帖由 linkwho 于 2021-10-9 19:30 发表
posted by wap, platform: iPhone
建议关注一下银河战士吧的微博,我没明说只是不想剧透太多。现在已经有办法提前拿炸弹速杀让楼上受苦的大鳄鱼了。
我知道。但这个其实跟流程线性还是开放关系不大。这种速杀没有那种开放探索柳暗花明的体验。
当然我不是鼓吹开放式,我这些天就在重温超银,一头雾水满世界找路也确实太枯燥了。拿吊索那地方加速跑到头再起跳这个我是完全忘了,把能去的地方跑了两圈才想起来,就这还多亏了官方模拟器能即时存档省了不少时间。
而且,重温超银还让我对比出一个本作的好处。就是本作的操作是用摇杆,我看有人说为什么不能用十字键,我不说技能啊战斗模式的变化,就超银那用十字键按的我手都疼,pro手柄十字键也硬。

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原帖由 于 2021-10-9 20:04 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
套路是很快就知道了,关键是手上的动作跟不上脑子里的想法。往往要蹲下变成了往前跑,跳的距离和高度判断不精确,做不到小时候那么流畅。估计是有段时间用模拟器玩超银,因为可以 ...
慢慢来,多死几次就是了。就是多死几次十几次,就习惯了。我反正就这样。我自己是真的动作苦手,魂系列不说了,我连洛克人都没通关过……

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posted by wap, platform: iPhone
这游戏在网络平台上正儿八经像样的讨论反而是在贴吧。不少人都是这种感觉。跟混血王子说的类似。
这个线团性流程我觉得太恰当了,就是这种衔接不断的感觉。
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现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的改时间改存档做出一堆各种各样的岛来,大呼小叫好牛逼啊,等这波流量蹭过了就没他们的事了,真正能玩半年的都没多少人,这个游戏其实正儿八经要玩真的起码要玩一年才能体验完整。我动森也放了几个月了,等新更新了咖啡厅什么的再玩。

我刚刚把超银通了。再想想就老调重弹对比一下吧,其实这些说法也许很多真正资深的老人儿早就说过了。
超银那种肯定是最开放的。但就我自己这个通关时间就看出来,比这作还长,这在今天就很难被接受。就是说,超银这个开放探索其实代价是时间成本,而这些额外消耗的时间带来的体验也真的就只是愁眉苦脸的找路,并不会像旷野之息那样比如下了顶着大雨翻过好几座山头看见云开日出天上一条巨龙这种体验,毕竟那是RPG而这就是个横版动作游戏而已(即使是旷野之息都有不少人觉得爬个山还高兴这是有毛病)。而且超银一旦卡关是真的寸步难行,就卡死在那流程推进不了,和地图的关系都不大。即使考虑到恍然大悟之后柳暗花明的这种情况也不能算是完全的优点。就是说,虽然恍然大悟的时候是花明,但一直卡关的话那就只有柳暗,放今天的人直接就弃了。相比起来超银的手感不舒服地图指引不强这些不足真的可以忽略不计了。
生存恐惧,确实是把之前作品的探索解谜的精髓都有原汁原味的保留,要说和超银比就是这些解谜没有和主线融在一起。本作是线性银河战士的完全体了,这种线性模式到本作已经高度成熟完善了,从历史上看无论销量还是口碑也都是久经考验了,现在超银这种反而是小众了。只需要说一点就是,不能以破序探索来说明本作有多大开放性,因为开放探索本身就是无序可破鼓励随便走,和本作明确的线性流程完全不一样。

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这次通关超银感触挺深的。感觉就算现在复刻超银把他的开放流程完全保留下来,也未必是好体验。我这会员官方SNES模拟还有即时存档呢都觉得挺累的,有些用电光索容易脱手或者跳跃容易出错的地方都是长按LTRT倒回去重来的,如果没有这些相当于作弊的操作,还不知道得多花多少时间。
空洞骑士那种虽然路线丰富剧情结局很多,但是人物动作这些就不是一类的玩法。就是说吧,空洞骑士那种开放流程是西方式的,思维方式完全不一样。银河战士这就是典型的东方日本的任天堂的探索解谜类型,很多解谜的套路也在马里奥或者瓦里奥里都有,在这种路径下发展至今就只能是这样的结果。

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原帖由 linkwho 于 2021-10-11 20:57 发表
posted by wap, platform: Chrome
写了那么多,讲真不晓得你到底想表达什么。。
看你玩超银正起劲,反复的强调超银的开放性最强,然后后面又全是吐槽的,卡关寸步难行,时间成本极大等等,那这个开放到底是优点还是 ...
就是把自己的想法表达出来啊。你要说总结的话,这次两个游戏一起玩,让我自己想通了,超银的开放性现在真的不合时宜了。这个就是你说的,本来就是个封闭的大空间非要搞个无序乱走那这所谓的开放式本来就不现实。而且我这次重温超银感觉就是这种无序根本就是受苦,拿到主要能力之后面对这么大的未知地图不去探索不甘心,但是去了也就是几个提高上限的道具,还要反复跑路,以前我还真觉得这是乐趣这是正面的体验。我就是把自己怎么想的具体写出来了。

生存恐惧我咋没操作过……我自己从来不热衷这个操作,我就没这个能力,所以主要的几作我都不去折腾这个,比如费半天劲完成一个流畅的动作对我来说犯不上,我就知道这个很牛逼就够了。
你说的我钻牛角尖更对。我根本就不该再纠结这个什么真假开放了。就这样玩就对了。

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原帖由 主炮 于 2021-10-11 21:04 发表

表明上的线性流程是为了照顾一下新人,但破序是老任特意给老手们准备的礼物,最好的证据就是第二个BOSS克雷德,通过破序拿到炸弹就可以看到“隐藏”的演出动画并直接秒杀BOSS。

GS测评时说本作在线性和开放性上 ...
确实是。我现在回过味来了。

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原帖由 主炮 于 2021-10-11 21:50 发表

玩家心理真的是被老任拿捏的死死的,玩家如果提前拿到超级炸弹系统会提示来历不明不让用,先故意来个障眼法让玩家误以为本作完全是线性玩法,然后再暗藏一个克雷德的演出动画明示玩家可以破序,彻底激发玩家的研究 ...
这几天来我的心理变化才大。
之前总觉得,哎呀超银多好的开放性啊各种续作都不做了可惜了。
这几天俩游戏一起玩的感觉就是,这新游戏亮亮堂堂热热闹闹打的特痛快,而且解谜什么的也都有,换成超银那边就是摸着黑出这个洞钻那个洞,本来就不是那种海阔天空的游戏类型还抱着开放性不放这就是扯淡啊。

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原帖由 linkwho 于 2021-10-11 23:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
我看你前后回了七八个帖子,围绕开放乱序绕来绕去又像吐槽又不像不知道你到底是吹是贬,现在看来你是从来就没玩懂这个系列。。
银战系列的特色除了我前面帖子里提的硬核操作部分, ...
对这个系列来说我肯定是不懂。这一作激起我很大兴趣是真的,因为之前几作给我的感觉就是:也就这意思了。
我说超银是受苦是在今天来看,在当年肯定不是。
我对这个系列没有热爱,就是想到哪里说到哪里。

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原帖由 yak 于 2021-10-12 09:06 发表
挺有意思的,一夜之间论坛多了好多密罗系列老鸟,平常怎么不见到出来长篇大论呢?

一个帖子打了那么多字,系列玩家稍微定睛看一眼就被气乐了,都说的什么玩意……

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哈哈,还非议【破序】……

这个词也许是中文语境下的新词,但是这个词的内涵在GBA时期甚至更早的体现了,区别只是是否能感受出来是有意识的主动设计,而称谓可能是系列玩家口中的【乱序】,或者归为【邪道】罢了。

明明只是西红柿和番茄的区别,现在怎么就大惊小怪了呢,真是贻笑大方。

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这几天继续刷困难模式去了,还有最低收集率可以玩,神作当前,多说无益,先爽完再说~
破序的说法怎么就不能非议了?就许你对于别人的看法阴阳怪气,不许我直接不认可?
我对这个系列没有热爱,我就是好好说话,觉得自己看法错了我就认。你在你热爱的游戏的讨论帖里面扯这些和主题无关的狗屁,你又算什么玩意?
你扯一堆理由,最后就是为了说明我是贻笑大方,就是因为之前咱俩争过其他的事情,到这你找理由来贬低我呗。
我如果想贬低你,词也多了去了,没意思。你也把你那点坏水收收,都这么大岁数了别还跟屁孩一样斗嘴。再说斗嘴你也斗不赢啊。

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