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生化的最大卖点到底是不是恐怖?

posted by wap, platform: Samsung
核心是 生存 冒险
围绕这两个核心  填充内容的话
不同作品 侧重不同  也算合理

我是老123粉,4设定接受不了,但是好玩,也慢慢接受了
5还好,离主线越来越远 颇有微词  玩起来一般
6太杂了,而且人物太多,要不是王阿姨戏份不少,没啥动力打通
7初见的vr  就体验上很惊艳,但是生化主线彻底雪藏了,剧情颇失望
8前天通了,人偶馆完全恐怖杂糅,体验很好,而且整体游戏性也可以,人设美术很好,剧情也将这条支线丰满起来了,也一定程度又拉起了生7的好感

基本满意,希望9也能水平在线

作为老粉,现在应该彻底放弃了生化的 室内 第三视角 生存     一是现在市场不接受了  二是这个类型人才也少了
就看看这些老角色接下开在干什么就好了
看来这辈子是看不到分头和王阿姨在一起了


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引用:
原帖由 @老牛吃嫩草  于 2021-5-11 11:57 发表
你最后那句”一是现在市场不接受了  二是这个类型人才也少了“。我个人只认为第二点是确实,尤其针对卡婊乃至一大帮日式大厂而言,都是如此。但对于第一点 嘛...新战神能改视角,其他第三视角,sony顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,以及育碧那些第三人称”罐头“等等,不是一堆吗?当然,你要非得强调”狭小空间的恐怖“可以作自己的特色(生化123基本就是这样,没有空旷大地图之类),而且:别的第三人称恐怖游戏就都是”市场不接受“了吗?视角方面,生化4和前面所提的那些视角,新生化为啥不能适用或改进,却直接”fps“了呢?...
我觉得营造紧张和恐怖  空间的狭小 是通常的手段
空间的限制  火力的限制  未知的限制   共同作用

而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的
我的看法是,能帮助提现空间和未知限制的,什么视角都可以
老生化的第三视角,更多是当年技术和机能限制下,最能体现环境和角色感觉的了

而老粉很多喜欢固定第三视角,更多是因为固定第三视角的构图,有些还是很好看的,有美感。而且一些经典的不对称和重心偏移 构图  很有张力
这些都是tps视角和fps视角展示不了的
第三固定视角的设计,还是要吃一些能力的

我说的第一点,主要是因为市场现在更多倾向是杂糅式作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出。  单纯的突出一方面的作品,很难吃到大市场,所以生化做出这种改变,我也认为无可厚非的。
寂静岭,零  专业领域,当时名噪一时,口碑销量也不差,但是继续扩大消费受众,就难了。 还是主要专注于专业人群。

生化是走出来了,从100w 到300w 到 500w  到接近1000w   变是一定的

所以我这个老生化粉,拿老的 ,0123vc 怀旧下就好了



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引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-11 12:44 发表

你说的这些都是没问题的,不过,你说的”杂糅式“作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出等等这些,都是一道菜肴的”调味品“,真正的”食材“,是对于游戏玩法的继承和创新:这里生化4就是一个不错的例子。而不是改 ...
相对于“调味品”,我更倾向于“配菜”的定位
而真正的“调味品”是类似于生4里 箱子小中大整理物品的 让战斗主系统更加有“味道”的调料

这个点上,是会存在一定矛盾的,老粉核心粉,有自己吃的坚持,知道自己吃什么,材料对手法对,苍蝇馆子也能吃
但是对于大部分玩家来说,主菜牛扒合格了 8分水准之外,配菜 汤 面包 餐具 装修 环境  都是有所谓要求的
出品顶级服务环境顶级又平易近人的又有几个

生化的core其实一直在变  崇尚老123的 崇尚4关卡设计和战斗的   崇尚5,6突突突杂烩的(还真有,我在b站生8视频的留言里看到说生8不够战斗突突突,个人最喜欢6的)
崇尚剧情long time no see的    都有自己的坚持
我自生4开始,已经看开了  而游戏发展到今天,很多类型和点子 也用的不少了  创新越来越难
虽说是生化的title 但是面向的游戏人群,已经不是我们这种老粉了
唯一感到欣慰的是 生化还一直在变,还有活力 至少还能有 分头 王阿姨 吉尔 老克 克莱尔 这些老朋友的消息的可能

我的寂静岭和零 就基本躺平了。。。


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